Комментарии к статье

Танцы с саблями: пиар в игровой индустрии

Отечественные игровые компании еще только начинают открывать для себя сокрушительную мощь оружия под названием "связи с общественностью", но PR-активность некоторых студий уже у всех на слуху. Своими соображениями о пиаре в нашей индустрии - в том числе, о связанных с ним опасностях, делится директор студии "Леста" Малик Хатажаев.
+2
Отправлено 20.12.2005 в 18:48
Отвечает на сообщение 105207
0
Кирилл Лебедев wrote:

> Если для Вас это все частные случаи, и Вам
> по-прежнему модель не видна, то, думаю,
> дальнейшее обсуждение бесперспективно.


Я собственно ничего обсуждать и не собирался. Так что бесперспективно, дас. Дичь вы какую-то городите про проект, в котором я участвовал - вот я и прокомментировал. А обсуждать с вами - ни-ни!
Отправлено 20.12.2005 в 19:56
Отвечает на сообщение 105188
0
Антон Юдинцев wrote:
>
> GREEN wrote:
> > До свидания.
> А если я? Я правда не очень понял, о чем речь, но


Нас обвинили в спаммерстве. Для нас это тяжкое ругательство.

> вроде тут банят за обзывательства администрации.


Если тебя прилюдно будут мудаком называть, причем необоснованно, тебе это понравится?

> Можно мне?


Что?
Отправлено 20.12.2005 в 20:10
Отвечает на сообщение 105211
0
GREEN wrote:
>
> Антон Юдинцев wrote:
> >
> > GREEN wrote:
> > > До свидания.
> > А если я? Я правда не очень понял, о чем
> речь, но
>
> Нас обвинили в спаммерстве. Для нас это тяжкое
> ругательство.
>
> > вроде тут банят за обзывательства
> администрации.
>
> Если тебя прилюдно будут мудаком называть, причем
> необоснованно, тебе это понравится?

Нет :) Я тогда вам буду писать. И вы будете банить на неделю.
> > Можно мне?
> Что?

Обзываться. Тогда меня забанят. :)))
Отправлено 20.12.2005 в 20:40
Отвечает на сообщение 105212
0
Антон Юдинцев wrote:
>
> Обзываться. Тогда меня забанят. :)))


Странные у тебя какие-то цели.
Дасс.
Отправлено 20.12.2005 в 20:48
Отвечает на сообщение 105207
0
Кирилл Лебедев wrote:
>
> Можно найти:
>
> 1. дизайнера карт - среди фанатов картоделания;
> 2. хорошего программиста - среди участников
> какого-нибудь программерского сообщества;
> 3. потенциального покупателя стратегической игры
> - среди посетителей военно-исторического форума,
> читателей военно-исторического жернала;
> 4. потенциального покупателя бухгалтерской
> программы - среди бухгалтеров, стоящих в очереди
> в налоговой инспекции, или на бухгалтерских
> курсах;
> 5. клиентов парикмахерской (пенсионеров) - в
> очереди за пенсией в ближайшем почтовом
> отделении;
> 6. покупателей попкорна - среди посетителей парка
> аттракционов или кинотеатра.
>
> Все эти примеры укладываются в единую модель:
>
> Искать X среди представителей целевой аудитории
> для X.
>
> Если для Вас это все частные случаи, и Вам
> по-прежнему модель не видна, то, думаю,
> дальнейшее обсуждение бесперспективно.


Привет, Кирилл. Думаю, тема этого разговора достойна твоего нового доклада на КРИ 2006. Разъяснить народу что к чему раз и навсегда : )

p.s. Юре привет..
Отправлено 20.12.2005 в 23:05
Отвечает на сообщение 105209
0
Петр Прохоренко wrote:
>
> Дичь вы какую-то
> городите про проект, в котором я участвовал - вот
> я и прокомментировал.


Я так понимаю, что ссылка на мое сообщение, где я хоть что-то говорю про Ваш проект, воспоследует. Или Ваше утверждение останется голословным?

Собственно говоря, прием не нов: обвинить оппонента в каком-нибудь страшном грехе бездоказательно - пусть потом сам "отмывается".
Отправлено 20.12.2005 в 23:13
Отвечает на сообщение 105216
0
Вячеслав Медноногов wrote:
>
> Привет, Кирилл. Думаю, тема этого разговора
> достойна твоего нового доклада на КРИ 2006.
> Разъяснить народу что к чему раз и навсегда : )


Привет, Слава. У меня есть тема получше. Только вот думаю: "А оно мне надо?" Как ты, наверное, заметил - не все собеседники склонны к модельному мышлению и по-привычке оперируют отдельными частными случаями. Стоит ли говорить о том, что просто не поймут?

> p.s. Юре привет..


Обязательно передам.
Отправлено 21.12.2005 в 19:53
Отвечает на сообщение 105225
0
Кирилл Лебедев wrote:
> > Привет, Кирилл. Думаю, тема этого разговора
> > достойна твоего нового доклада на КРИ 2006.
>
> Привет, Слава. У меня есть тема получше. Только
> вот думаю: "А оно мне надо?" Как ты,
> наверное, заметил - не все собеседники склонны к
> модельному мышлению и по-привычке оперируют
> отдельными частными случаями. Стоит ли говорить о
> том, что просто не поймут?
>


Жаль. Темы то в этой статье затронуты интересные.

Например, как вообще получается, что паблишеры кладут болт на издаваемый ими же продукт? Такое впечатление, что им прибыль не нужна, или, ещё хуже, 90% игр издаётся исключительно для ассортимента.
Отправлено 21.12.2005 в 20:03
Отвечает на сообщение 105225
0
Кирилл Лебедев wrote:
>  Как ты,
> наверное, заметил - не все собеседники склонны к
> модельному мышлению и по-привычке оперируют
> отдельными частными случаями. Стоит ли говорить о
> том, что просто не поймут?

Неисправим :(
Отправлено 21.12.2005 в 22:30
Отвечает на сообщение 105225
0
Кирилл Лебедев wrote:
>
> Привет, Слава. У меня есть тема получше. Только
> вот думаю: "А оно мне надо?" Как ты,
> наверное, заметил - не все собеседники склонны к
> модельному мышлению и по-привычке оперируют
> отдельными частными случаями. Стоит ли говорить о
> том, что просто не поймут?


Тяжело наверное жить одинокому гению. Даже поговорить не с кем, разве что с зеркалом...
Отправлено 22.12.2005 в 14:19
Отвечает на сообщение 104983
0
Михаил Смагин wrote:
>
> А я нет.
> БК позиционировался как хардкор уровня П3, но в
> 3Д. Не вышло.Первые "уплывшие" скрины
> БК копировали П3 - от интерфейса, до лубочных
> избушек.

Непонятно. Чем не вышло-то? Ведь БК и стал "хардкорной игрой уровня ПЗ". А то что при позиционировании фанаты исторической достоверности увидели только слова "исторический хардкор" и подумали, что грядет замена игре Close Combat - это уже совершенно другой вопрос. В конце концов игра вышла-таки массовая, но при этом достаточно исторически-достоверная.
Отправлено 22.12.2005 в 14:33
Отвечает на сообщение 105024
0
Дмитрий "wolf_pack" Колпаков wrote:
>
> Насколько мне известно Талвисота была сделана
> благодаря умным дядькам, которых я знаю и уважаю,
> и чуть не загубилась совсем из-за неопытности
> "умных" детей.

Только вот дело в том, что эти умные дядьки, благодаря которым была сделана Талвисота - это одни и те же "умные дети" о которых ты говорил чуть раньше. Помнишь, я чуть выше говорил о том, что AFAIK забанили всего одного человека да и то по приказу сверху? Ты думаешь это какой-то кричащий ребенок был? :) Ан нет - это и был Хеви. :)

> Ну а если говорить про намек на Б1 как клон
> Противостояния, то странно что Талвисота, как и
> многие другие аддоны, была сделана именно на
> основе Б1, действительно к чему бы это.

"Клон" - не означает "поделку хуже чем оригинал". В данном случае Блицкриг хотя и клон, но значительно лучше чем П3. Как достоинства или недостатки первоначальной игры влияют на выбор платформы для создания своей игры - я не совсем понял. :)
Отправлено 22.12.2005 в 15:45
Отвечает на сообщение 105036
0
Дмитрий "wolf_pack" Колпаков wrote:
>
> Количество уникальных посещений (не постов)
> форума/сайтов, объемы продаж в первые три недели,
> количество заявок на бета-тест, количество
> участников в тематических конкурсах, количество
> фан-сайтов и тд все это в комплексе с анализом
> перссы, экспертной оценкой и интуицией ПР-а,
> помжноженной на опыт, дает возможность адекватно
> прикинуть размеры коммьюнити, т.е. лояльно
> настроенной аудитории.

Ну вот я все это прикинул и выдал свой анализ о последствиях изменения политики. :)

Я одного не понял: каким образом комьюнити влияет на продажи в первые три недели? Это скорее к простому хайпу и пиару относится. А КМ - он больше на длительную перспективу нацелен, чтобы люди разносили благую весть о выходе игры по всему свету.

> Я нигде не говорил что принятая в Нивале система
> идеальна и что, мол, я сужу о ней по размерам
> коммьюнити Хомы. Разговор шел токмо про Б1, Б2 и
> Противостояние.

Ремарка в Героям была лишь ради сравнения с КМ Б2.

> У любой системы есть возможность к росту и выходу
> на новый уровень, в том числе и у Нивал-КМ.

Я не ставил себе задачи принизить ниваловский КМ. И тем более не было намерения нести весть о том, что "там все плохо, потому что я там больше не работаю". :)) Это всего лишь попытка порассуждать и обменяться мнениями/заметками.

> > Из-за устоявшихся цен, российские пользователи по
> > форумам ходят мало и обзорам тоже достаточно мало
> > доверяют.
> Тогда смысл париться про КМ на форумах? :)

Потому что Комьюнити-менеджмент - это не только Форум-менеджмент. А форумы имеют и другие плюсы как только прямая реклама игры игрокам. Я тут на базовые вещи распространяться не имею никакого желания, поэтому просто рекомендую:
1. Ознакомиться с очень хорошой лекцией Николая Барышникова(1С) "Продвижение продукта - дело рук самих утопающих". Там он покрывает бОльшую часть того, чем комьюнити может быть полезна.
2. Прослушать лекцию Юрия Мирошникова "Как повторить успех ИЛ-2: рецепты, советы, хитрости".

http://kriconf.ru/2004/index.php?type=records

Ну и на всякий случай повторюсь: русские и иностранные форума различаются как день и ночь. На иностранных, пиарить в надежде побольше продать - вполне себе действенная тактика.

> Что хочу сказать в ПР-е, брендинге и КМ
> необходимо ставить цели и выбирать приоритетеные
> направления для достижения целей. ПРи анализе
> эффективности направлений, инструментов и методов
> может получится что форума - абсолютно не
> эффективны для достижения целей и, например,
> лучше заказать рекламу в метро или провести
> убойный бета-тест или вложиться в дизайн
> демо-версии, или в дизайн рекламных роликов. Так
> что все зависит от целей и доступных ресурсов.

С этим полностью согласен.

> Еще раз, я не против критики, я против
> "грязных" форумов и бестолковых воплей
> на форумах.

На форумах Блицкрига такого даже близко не было. Там собрались люди со средним возрастом далеко за 20-25.

> > Не вопрос, иногда это действительно так (что
> > выгоднее стирать недовольных, чем оставлять их
> > сообщения). Но на мой взгляд является очень
> > большим заблуждением считать это нерушимым
> > правилом.
> Опять же, недовольные пусть ведут себя культурно
> и все будет ок.

На форумах Блицкрига люди были культурные (особенно по сравнению со всеми другими игровыми форумами, которые я когда-либо видел, где была детвора).

Хотя вообще-то фраза не к Нивалу относилась, а к другим фирмам. Бывало зайдешь на форум игры другой компании, посмотришь на мертвый форум только с хорошими отзывами и глубоко задумаешься над бытием... И задаешь себе вопросы: не слепые ли разработчики; задумывались ли они хоть немного перед тем как творить такое; неужели они таким образом хотели скрыть от людей правду; неужели они думают, что игроки больше поверят отзывам на официальном форуме разработчика чем на игровых форумах того же АГ; зачем было городить такое?..

> > Поэтому КМ в России должно преследовать не
> > нереальным целям "заманить 20 000 человек на
> > форум и заставить 80% из них купить игру", а
> > другим - тем, которые ты в частности перечислил
> > внизу.
> Не понял, каким именно?

Ну ты написал "коммьюнити ради фидбэка, охвата и продаж". Если под продажами понять не прямые продажи, а сопутствующие, да еще добавить высказанное в докладах, упомянутых чуть выше - вот и будет перечисление.

> > Еще бы узнать, как это измерять и понять, какой
> > процент от продаж принесен КМством, и все было бы
> > значительно легче...
> Эксперименты, статистика, анализ, опыт, интуиция.
> Понять можно благодаря комплексному подходу.
> Готовых решений вида А+B=C у меня нет.

Тогда скажи мне, сколько по-твоему принес дополнительных продаж КМ Блицкрига? А сколько принес КМ Блицкрига2?

КМ - это именно работа с интернет комьюнити (форумы, сайты, акции, конкурсы и пр.). Исключая пиар в журналах и в настоящей жизни.

Очень интересно услышать твои выводы.

> > А при чем здесь комьюнити? Если человек не был в
> > комьюнити, тогда он эти слова скажет про
> > "очередной отстой". Если же он состоял
> > в комьюнити (слышал об игре)
> Если он состоит в коммьюнити, то значит его уже
> давно достала реклама и привлек сам бренд,
> понравилась игра, он в нее поиграл уже или видел.
> Решать проблему аварнеса за счет КМ очень странно.
> Развивать бренд да, обеспечивать длительные
> продажи и готовить почву под аддоны и сиквелы -
> ок, но рекламировать за счет КМ, на начальном
> этапе, имхо, малоэффективно.

Имхо все как раз наоборот. Ну увидит человек рекламу, посмотрит на нее "когда выйдет? Через полгода? Ну и ладно, когда выйдет, тогда и посмотрю" и забудет (на время). КМ же дает возможность привлечь людей задолго до того, как игра выйдет. На форуме Б1 активное обсуждение шло более чем за полгода до первого публичного показа игры (Комтек?). До этого были лишь редкие скриншоты.

Еще раз рекомендую прослушать доклад Юры Мирошникова. Он там как раз про это говорит.
> Представь себе нету. Сидит ребенок 13-летний за
> папиным компом и гадит на форуме. Вот такие вот
> пироги. Или из принципа не купил и хочет показать
> свой крутизну. В общем типажей на форуме хватает и
> адекватных и неадекватных, поэтом только по ним
> характеризовать весь КМ я бы не стал.

Мы вообще про КМ говорим или же "Разговор шел токмо про Б1, Б2 и Противостояние"? Не знаю, что тебе о форуме Б1 рассказали или ты "увидел", но никаких детей там и близко не было.

> Никто не спорит, но я остаюсь при своем мнении,
> форум - это еще не КМ. Все зависит от того где и

Наверно ты хотел сказать "форум - это еще не ведь КМ"?

> как конкретно его прикладывать. Для долгосрочных
> целей развития перспективного направления, как я
> и говорил выше, все ок. Для целей продаж,
> аварнеса, рекламы, затрат - все не так гладко и
> радужно как может показаться.
> КМ/ПР - это не золотой ключик от всех дверей, а
> настоящее искусство, требующее помимо теории -
> практических знаний, стратегии, фокуса и, что
> самое главное, - творческого и душевного подхода.

Полностью согласен.

> Как пример - задумайся почему ты
> покупаешь какой-то определенный сорт пива, хотя
> все они разлива одного завода и по вкусу +- одни
> и те же.

Ну мне как-то сложно отвечать, так как пиво не пью... :) Но мои друзья и знакомые говорят, что пиво на вкус очень даже отличается. Да что и говорить - раз Кока-кола произведенная в разных странах очень заметно отличается! :)

> Что то не вижу там количества
> проданных/отгруженных копий, бюджетов, валового
> дохода и прибыли за первые недели продаж. Поэтому
> не катит. В конце концов все меряется
> экономической целесообразностью и виртуальным
> капиталом.

Что-то твой пойнт до меня не дошел...

> Как я говорил не вижу прямой зависимости между
> постами и размерами коммьюнити.

Этим ты меня ОЧЕНЬ сильно удивил!..

> Половина юзеров
> может в ирке тусить или на фан-сайтах. Всё что
> нужно уже обсудили во времена Б1 - предложения,
> комментарии, вопли, я уже по именам знаю этих
> людей. С Б2 они поняли что Нивал идет в
> масс-маркет и не будет делать игры для 30 фанов с
> форумов.

То есть другими словами ты хочешь сказать, что комьюнити-менеджмент первого Блицкрига был такой хороший, что покрыл потребности КМства второго Блицкрига? ;-)))

> > Если Зарус сюда зайдет, то он подтвердит мои
> > слова, что фидбэка как раз было выше крыши. :)
> > Разного фидбека, а не только негативного. Охват
> > тоже был охвачен. :)
> Я об этом выше и говорил. И что? Кому то это
> мешало?

Значит мешало, раз решили поменять. Мое имхо в том, что может изменения и нужны были, но не такими способами как сделали.

> В Б2 тоже было море фидбэка, лично составлял
> простыни с предложениями.

Все познается в сравнении. Вспоминается, какие простыми я один накатывал во времена Проклятых Земель и Демиургов. :))) Жаль, что тебе во время активного форумного обсуждения Б1 не было. :(

> > Продажи требовать - это немного странновато. То
> > есть я только за, но как измерить? Эффективность
> > ПР-мероприятий измерить сложновато...
> Не требовать продажи, а требовать фокус. Тратить
> 100 % времени своего ПР/КМ-отдела на форум я бы
> не позволил. 20 % максимум.

Удивительная вещь заключается в том, что хотя КМ и является ПР-ом, его напрямую в группу PR включать нельзя... Разные аудитории. Реклама в журналах действует на одну группу, а КМ в интернете - на другую. В России, да, из всего отдела ПР я бы на КМ тоже пускал бы не больше 30% (на обычные проекты). На западных потенциально был бы готов пускать явно больше.

> > С тем что "в конце концов все решают
> > продажи" - я согласен. :)
> Продажи, сила бренда игры/компании, виртуальная
> капитализация.

Сила бренда - это и есть продажи. :) Ну еще рейтинги разные, но все равно это сводится к продажам. :)

Что ты подразумеваешь под "виртуальной капитализацией"?
Отправлено 22.12.2005 в 15:51
Отвечает на сообщение 105143
0
malik Hatajaev wrote:
>
> А чем они кстати занимаются?  Одно время я слышал
> что на Кипре ваяют шутер для мэджора, но что-то
> очень долго и ничего не анонсируют? То что по
> Противостояние 3Д видел, говорит что в 3д они
> слабоваты, может отсюда негатив комьюнити?

Не знаю, имхо у них с игрой все в порядке.
http://www.fireglowgames.com/sudden_strike/
Отправлено 23.12.2005 в 11:02
Отвечает на сообщение 105143
0
malik Hatajaev wrote:
>
> А чем они кстати занимаются?  Одно время я слышал
> что на Кипре ваяют шутер для мэджора, но что-то
> очень долго и ничего не анонсируют? То что по
> Противостояние 3Д видел, говорит что в 3д они
> слабоваты, может отсюда негатив комьюнити?


Судя по всему, неплохо. Похоже, что разработка Sudden Strike-3 идёт полным ходом.
Вот, сайт игры новый появился:
http://www.suddenstrike.com/index.php?uid=news_list
Сайт вобщем неплохой, только непонятно к чему вторым абзацем в статье о "Крымском наступление" вывешивать подобный текст:

=18 мая 1944 года вся популяция крымских татар бала насильно департирована сталинским советским правительством в рамках "акции коллективного наказания", якобы за то, что они сотрудничали с фашистскими оккупантами. 21 мая этническая зачистка была завершена. 46 процентов депортированных умерли от голода и болезней. В 67 г. крымские татары были реабилитированы, но им было запрещено возвращаться на родину вплоть до последних дней Советского Союза.=

Какое это имеет отношение к немецкому наступлению и тем более к самой игре???
Видимо только на Кипре такое и можно понять. :)
Отправлено 23.12.2005 в 14:47
Отвечает на сообщение 105512
0
Вот вам реальный пример PR(связи с общественностью)!
Не прошло и пол-дня, как информация о "крымских татарах" исчезла с сайта "Sudden Strike-3"! :)
"И все-таки она вертится!" :))
Отправлено 24.12.2005 в 08:59
Отвечает на сообщение 104547
0
Поздновато я подключился (во всех отношениях:)), но лучше позже, чем никогда. У меня есть некоторые мысли вслух. Запасайтесь терпением, кому интересно прочесть:).
В условиях жесткой конкуренции среди разработчиков и обилия продуктов, предлагаемых к выходу на рынок, согласен, необходим PR, дабы позиционировать свою игру и компанию и выделить их среди множества. НО (как не прискорбно умалять свою работу), когда имеешь дело с издателем - PR не «решает»! Он - вторичное! Издателю проект продает КАРТИНКА вашего проекта. Издатели такие же люди как мы с вами, разработчики, игроки. Покажите ему картинку, поражающую воображение, и издатель станет общаться с вами. Для начала это уже немало. PR в рафинированном виде, т.е. количество публикаций в прессе, толпа фан-сайт активистов, готовых убить за ваш проект и пр., безусловно, помогут издателю в принятии нужного вам решения. Однако ничего этого не будет, если вы не покажете общественности картинки на «ять» и  «вау!». Если вы начинающий разработчик, сосредоточьтесь прежде всего на создании достойного проекта, ибо никакой PR трэшовый проект не вытянет. Смешно сказать, но будь ситуация такой, как лет 5 назад, достойному проекту PR как таковой вообще не нужен был бы. Как пример приведу первую часть «Казаков». Игра, издаваемая по всему миру компанией CDV общим штатом в 30 человек (включая тестеров, рецепционистку и уборщиц:)), получившая первые оценки в журналах на уровне 60%, позиционируемая исключительно как клон АОЕ, без рекламы, по 6 месяцев не сходит с чартов продаж в Европе, становится игрой года в Германии, оценки в ревью тихонько исправляются и доводятся до твердых восьмерок-девяток, продажи в семизначных цифрах, а многочисленное коммьюнити живет и здравствует до сих пор. Сегодня же ситуация другая. Сквозь многомиллионный заслон гаррипоттеров без эффективной рекламы и точечных PR-усилий не пробиться даже наиболее самобытному проекту. Выпустите игру под Рождество с издателем второго-третьего эшелона – и ее благополучно не заметят стоящей бочком на запыленной полке в подвале магазина, ибо все козырные места при входе в лавку безапелляционно заполнены игровым софтом, который ехидно говорит вам challenge everything! Вот тут уже PR «решает»:). Правда, не ваш, а издателя, ибо как только вы подпишетесь с издателем, он тут же заберет себе все бразды правления в отношении PR, маркетинга, рекламы и пр. промоушна. А по опыту – их PR-усилия ничем не лучше того, что делаем мы, зачастую даже хуже, поскольку издатель никогда не будет так любить и превозносить проект как сам разработчик – ведь оно не его детище, не издателя. В идеале, это когда разработчик и издатель – одно лицо (как GSC World Publishing, хе!;)), но так получается далеко не всегда. Так что времени у вас совсем в обрез – нужно успеть быстренько слепить sexy playable, отпиарить ее по прессе и коммьюнити, чтобы трепетно отдать это в когтистые лапы монстра-издателя, любящего появляться на уже готовенькое. Стало быть, все, что до этого по PR успели – все ваше. Дальше начнутся затяжные проработки глобальных рекламных и PR-стратегий, процедуры длительного утверждения пресс-материалов и контроля за выпуском всего, что этот ruskie разработчик осмелится накреатить и выпустить в мир. В общем, ловите момент!:)
Говоря о всесильности и могуществе влияния PR, то я не встречал статистических данных о том, как именно успешность PR влияет на продажи продукта. Но однозначно, способствует. И хотя хороший PR-менеджер даже в самом захудалом проекте найдет сильные стороны для построения промо-кампании, для глобальной PR-кампании необходима «изюминка»: одними последними шейдерами, делающими игру столь визуально привлекательной, точно не отделаться – зачастую необходимы оригинальный игровой процесс, интригующий сюжет, уникальное место действия, захватывающие видео-ролики и еще многое, что сделает ваш проект отличным от всех остальных конкурентов, которые все suck big time по сравнению с вами. Изюминкой многих проектов сегодня является громкая лицензия, кино-, авто- и т.д., ввиду своей популярности или разрекламированности, автоматически гарантирующая неплохие тиражи, даже если в коробке на диске будут записаны фотографии вашей бабушки вместо игры. Весьма прискорбно, поскольку зачастую реклама и PR такой игры действительно не соответствуют ее качеству.
Как PR-щику, мне лично интересней работать с продуктом, придуманным самим разработчиком, нежели «лицензионным» (хотя бы потому, что утверждать ничего не надо с лицензором:). Ох был забавный случай с «Александром»…:)). Работая с лицензией – ты сразу получаешь в руки изюминку для PR-кампании, в то время как в собственно-придуманном продукте разработчика эту изюминку еще надо отыскать, взрастить, высушить и расп(и)арить. Интересный PR-вопрос также, как быть, когда в игре что-то есть, а лицензии на него нет:), но это уже для пост-мортемов каких-то… Но основная моя идея:
Нет «фишки» - нет PR-а,
Нет МНОГО денег на Рекламу и нет PR-а – нет  Продаж.
Посему, рекомендую PR-щикам принимать активное участие при обсуждении концепции будущего проекта, на начальном этапе разработки, и вносить свою посильную лепту для выработок «фишек-изюминок».  

Также хотел бы прокомментировать некоторые цитаты Малика.

>Ключевая мысль этой статьи, которую я хотел бы повторить, >состоит в следующем: ПИАР - это очень важный и нужный >элемент в игровом бизнесе. Но он опасен в неопытных руках >своими непредсказуемыми последствиями и вдвойне опасен в >опытных руках, стремящихся получить краткосрочную выгоду в >ущерб перспективам всей индустрии.


На счет первого тезиса – несомненно! Ведь на одном PR-е, чего шутить, можно компании задорого продавать! Это вовсе неплохо! Касательно второго, то, мое мнение, Вы преувеличиваете: ни одна компания не станет играть в благородство, думая о перспективах коллег по индустрии, в ущерб собственным интересам и стратегии, которую считает для себя правильной в тот или иной промежуток времени. Поймите правильно, я действительно верил, что S.T.A.L.K.E.R. выйдет в конце 2004-го, поскольку это совпадало с нашим внутренним планированием. По мере сборки проекта воедино и приведения его в завершающую стадию, впрочем, стало ясно, что понадобится еще много усилий, прежде чем проект можно будет выпускать. Очевидно, что мы переоценили свои силы при изначальном планировании работ. Проект очень амбициозный, однако не непосильный. Было много проб и ошибок, но обещанное игрокам мы дадим.



>Главное, чтобы качество продукта соответствовало его >продвижению, поскольку неоднократно откладываемые >вследствие ненахождения в них геймплея, но мегараскрученные >тайтлы в конечном итоге создают не только финансовые >проблемы у своих создателей, но и дискредитируют всю >отечественную индустрию. Плохо быть "Россией, где делают >дешевые, но плохие игры", но еще хуже быть "Россией, >которая обманывает весь мир, выдавая дорогие и плохие игры >за класс ААА"


Если речь идет о проекте S.T.A.L.K.E.R. (а я так понимаю, что да), то это камень в мой лично и GSC-огород, и у меня есть несколько уточняющих вопросов:
1. О каких финансовых проблемах создателей Вы говорите?
2. Почему Вы заявляете от имени всей индустрии? Вы  уполномочены? Или Вы обладаете какими-то непреложными фактами дискредитации отечественной индустрии нами?
3. Почему Вы считаете S.T.A.L.K.E.R. плохой игрой, не соответствующей классу ААА? Тем более, что она находится в разработке. Или Вы провидец?
Если речь идет не о проекте S.T.A.L.K.E.R., то просил бы Вас впредь выражаться конкретней, а то каждый читающий может на свой счет, не дай бог, воспринять:).

Я считаю, не нужно излишне драматизировать. Вы не задумывались над тем, почему «Россия – страна, где делают дешевые, но плохие игры»? Наверное потому что не один такой проект выпущен отечественным геймдевом, и не десять даже. «Казаки», «Ил-2» - хорошие игры? Хорошие, с мировыми именами и огромными тиражами. Есть и другие, тоже хорошие, пусть и с меньшими тиражами. Но все они вкупе почему-то не смогли возвести «Россию» (и Украину, не забываем!:)) в ранг мега-супер-стар разработчиков («Казаки II», несмотря на мега-успех «первых» нам было ой как сложно продать! Парадокс?), получающих бюджеты на уровне американских коллег. Или может у Вас 15-миллионный бюджет сейчас сорвался от Electronic Arts, только потому что S.T.A.L.K.E.R.-гад не вышел?! Ерунда! Больше бы громких проектов – давно бы ощутили себя людьми, а не медведями в шапках-ушанках. Как раз этот гад-S.T.A.L.K.E.R. (god-S.T.A.L.K.E.R.?:)), несмотря на все свои задержки и ранний перегретый PR и может стать Вашим билетом к увеличению бюджетов и повышению статуса отечественной индустрии. Потому как выйдет он класса ААА. S.T.A.L.K.E.R. я б назвал переломным проектом отечественного геймдева, поэтому важно не спугнуть удачу и спокойно наблюдать за его мучительным рождением. Кстати, Вы, наверное, не помните обилия статей год-два назад в Европейских журналах разных стран о т.н. буме восточноевропейских разработчиков игр? Догадайтесь, какой проект подвел прессу к мысли о написании статьи? Вы думаете, это не возымело последствий? Кто следующий на очереди открыть офис в Москве, Киеве?
В довершение хочу сказать, что для создания стереотипа (что позитивного, что негативного), нужны массовые прецеденты. Поэтому, давайте все лучше засучим рукава, и будем не обсуждать, а делать проекты, которые будет не стыдно показать в мире, ради общего благосостояния нашего любимого геймдева. Аминь:).  


P.S. Всем приятных выходных!
Отправлено 24.12.2005 в 15:00
Отвечает на сообщение 105652
0
Make them suffer!!! :)))))
Отправлено 24.12.2005 в 18:12
Отвечает на сообщение 105680
0
Александр Федоров wrote:
>
> Ниасилил


Зря, кстати ;)
« Пред | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | След »
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ
Показывать
сообщений
на страницу

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение