Общая лента блогов

В общую ленту попадают записи набравшие меньше 10 голосов и записи, за которые проголосовало 10 и более человек при условии, что не менее 30% голосов являются положительными.

Тоже наброшу на вентилятор.

14 Jan 2015 12:23
0
... а то драм давно не было. 14 треков для оч крутой игры Adventures of Flig.
https://el-metallico.bandcamp.com/album/adventures-of-flig

Top Shootout: The Saloon (Game + OST)

14 Jan 2015 04:27
0
Состоялся релиз игры к которой я писал музыку и делал звуки, будет интересно узнать мнения!

Играть
Кто не просто слушает, а еще и играет - делимся рекордами )

П.с. Для тех кто не расслышал за звуками музыку, а хотел бы это сделать, отдельно музыка

Omega: The First Movement, саундтрек из игры

14 Jan 2015 03:14
+7
Доброго времени суток!

На appstore состоялся релиз rhythm-based action игры "Omega: The First Movement" от наших вьетнамских заказчиков Goya Games.
https://itunes.apple.com/us/app/omega-the-first-movement/id953741990?mt=8

Я занимался написанием музыки для этого проекта. Вот ссылка на полный саундтрек:
https://soundcloud.com/ik-sound/sets/omega-the-first-movement-ost

Вот несколько треков для удобства прослушивания, если кто-то по какой-либо причине не хочет переходить по ссылке выше :





Игра основана на музыкальном ритме. Каждый трек разбит на несколько кусков: интро, нормальная часть (3 варианта), нарастающая часть, интенсивный экшн (3 варианта) и концовка. Т.е. трек каждый раз "собирается" по-разному. Здесь я предоставил микс всех частей в каждом из геймплейных треков.

Недавно я публиковал трейлер, опубликую ещё раз на всякий случай:


Если кого заинтересовало, купить можно тут:
https://ik-sound.bandcamp.com/music

Приятного прослушивания!

Supernatural Rooms

9 Jan 2015 12:02
+8

Сегодня на AppStore вышло обновление нашей игры "Supernatural Rooms", которое завершило этап "мягкого запуска" и начало этап "старт". Поэтому я решил подробно рассказать вам об этой игре :)

GooglePlay: https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.klenin.rooms AppStore: http://itunes.apple.com/app/id895118542

"Supernatural Rooms" - это 3D квест, состоящий из ряда комнат, в которых надо выполнить какие-то задания, чтобы пройти дальше. Воодушевила нас на работу известная игра "Rooms" и сериал "Сверхъестественное". В нашем случае мы постарались совместить мистику, машинерию и головоломки. Правда уклон получился больше в машинерию, так как головоломки нам лучше давались на технических решениях.


Почему мы решили делать квест в 3D? Во-первых мобильные игры сейчас не особо балуют интересными 3D квестами, поэтому было желание выпендриться. Во-вторых у нас огромный опыт создания низкополигональной 3D графики, который остался ещё с тех времен, когда графические ускорители были совсем маленькими. Так что мобильные платформы дали новую жизнь старым знаниям :) А в-третьих оказалось, что делать замысловатые трехмерные сцены для головоломок технически проще и быстрее, чем вырисовывать растровые. Не говоря о том, что в трехмерном пространстве игрок чувствует себя свободнее, а у нас больше места, где можно прятать загадки. :)


Сейчас в игре 18 уровней, из которых 12 доступны в бесплатной версии, а остальные открываются при активации полной версии. На первых уровнях игрока вводят в курс дела, затем заставляют пробраться к дому и проникнуть в него, после чего начинается настоящая жизнь - хитрые механизмы, призраки, несчастные жертвы садистских экспериментов и прочий праздник. Технические ограничения не дали возможности развернуться нашей фантазии и как следует напугать игрока. Зато игра запускается даже на iPhone4 и iPad1 :)


Важным моментом, который мы не учли в "мягком старте" это защита от пиратства на Android. Игра оказалась интересной и её тут же сломали и растащили по интернету. В новых обновлениях мы это учли, сделав аутентификацию покупок и усложнив работу взломщикам кода, но момент был утерян.


В ближайших планах у нас сейчас новые уровни и доработка имеющихся. Поэтому будем крайне признательны за советы и рекомендации! :)

С наступающими Новым Годом!

30 Dec 2014 19:04
+13
Всем привет!
По старой доброй традиции поздравляю всех коллег, присутствующих на DTF с Новым Годом! Крутых вам проектов, миллионных DAU и таких же доходов)

Изображение - savepic.org — сервис хранения изображений

Звуковой дизайн трейлера "One Watcher"

24 Dec 2014 12:01
+4
И снова здравствуйте!

Сегодня наши немецкие заказчики опубликовали трейлер своего крутого платформера "One Watcher".
Что мной было сделано: полное звуковое и музыкальное оформление трейлера.

Лучше смотреть и слушать в Full HD (1080p).



Если есть желание, можете поддержать проект. Вот ссылка на гринлайт:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=360878744

Сайт проекта:
http://onewatcher.com/

Спасибо за внимание!

"Диктатор: Революция" — наша первая игра.

22 Dec 2014 14:37
+11
Доброго дня!

Пару лет назад мы с партнером основали компанию Tigrido в Ярославле и мне представился шанс попробовать себя на поприще разработчика.

Буквально сегодня вышла наша первая игра — "Диктатор: Революция".
https://itunes.apple.com/ru/app/diktator-revolucia/id943419894?mt=8

"Представьте, что в результате честного военного переворота вы стали диктатором молодой демократической республики. В ваших руках - безграничная власть..."

За основу взят тот самый Диктатор 1983 года (http://www.youtube.com/watch?v=Gmrb3a6DDgw), но в процессе разработки от легенды осталось пара деталей, так что наш продукт вполне самостоятелен и самобытен.

Весь звук в игре — разумеется, Strategic Music (http://strategicmusic.ru).

Вот пара скринов:
for_dtf_01.jpg

Вот главная тема из игры:


Скачать игру: https://itunes.apple.com/ru/app/diktator-revolucia/id943419894?mt=8

Прошу любить и жаловать :)

“Дракула: Воскрешение” вышел на Android в России!

19 Dec 2014 12:16
0
“Дракула: Воскрешение” — это переиздание классического квеста, который вышел в 2000-м году для ПК и Sony PlayStation. Игра является прямым продолжением романа Брэма Стокера “Дракула”, имеет русские субтитры и продается по цене в 66 рублей.

https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.buka.dracula

Об игре:
Лондон. 1904 год. После победы над Дракулой и его полным уничтожением прошло семь лет. Джонатан Харкер узнает, что его жена Майна бежала из Лондона и направилась в замок графа в Трансильвании. Что если Майна снова окажется во власти зла? Что если Дракула все еще жив? Попробуй сохранить хладнокровие… и саму кровь! Твоя схватка с Дракулой началась, и она приправлена опасными загадками и зацепками.

Ключевые особенности:
• Прямое продолжение романа “Дракула” Брэма Стокера;
• Увлекательный сюжет, который будет держать в напряжении от начала до самого конца;
• Пугающая атмосфера, созданная Брэмом Стокером, тщательно воплощена в жизнь;
• Эта игра не просто порт с PC — версия адаптировалась специально для тач-скрина и мобильных платформ.

Трейлер:
http://www.youtube.com/watch?v=aAQXKw-GhqI

Стилизация в сериалах и играх

23 Nov 2014 12:08
+5
В последнее время опенинги сериалов поднялись на какой-то невообразимый аудио-визуальный образ, что просто очень круто.

http://www.youtube.com/watch?v=XFTcA4QLHw0
http://www.youtube.com/watch?v=zTnuNMZYS2A
http://www.youtube.com/watch?v=tUJjsy_401E
http://www.youtube.com/watch?v=RZTdiPGcTiI

Уверен, не вызывает сомнения, что такой подход усиливает интерес к продукту. Культивирование игр происходит в основном от обратного, от успешности проекта, но американские телевизионные компании закладывают это культивирование наоборот, перед запуском сезона.

За все время работы мы только однажды столкнулись с отличным культивированием проекта:
http://www.youtube.com/watch?v=UFZdSAUcN64

Возможно стоит присмотреться к опыту смежных продуктов, ведь даже на проходной сериал закладывается сильный бренд, что в итоге к первым сериям собирает большую аудиторию. Ну а дальше работают уже свои механизмы удержания потребителя.

GDS Conference в Минске

19 Nov 2014 20:13
+1
GDS_conМы рады пригласить вас на ежегодную конференцию GDS Conference, которая пройдет 29 ноября 2014 года в городе Минске, Республика Беларусь.

Наша студия является золотым партнером конференции и мы будем рады встрече с вами в рамках этого замечательного события.

Назначить встречу с представителем нашей студии вы можете в разделе business на сайте конференции.  Вы также можете стать спикером конференции.
Заявку и тему доклада отправляйте организаторам.


Подробности на официальном сайте конференции: gds2014.by.

До встречи на GDS Conference!

Archibaldi_GoldSponsor_letter

Издатель для puzzle игры

18 Nov 2014 14:03
0
Интересует издатель, специализирующийся на puzzle играх.

Лучше, если контакты конкретных людей (продюсеров) для ускорения процесса.

Буду рад услышать конкретику (личка/email/skype/phone).

Не f2p.
Монетизация: iap (unlock all levels).

Thanks

Издательство игр

17 Nov 2014 19:01
+5
Друзья - разработчики!

Наша компания, OverGamez, с радостью издаст ваш проект в Российских и зарубежных социальных сетях!

Мы поможем вам с продюсированием проекта, адаптацией под каждую из соц сетей, с учетом их тонкостей, маркетингом, поддержкой пользователей, хостингом - в общем со всем, в чем может нуждаться молодая компания - разработчик!

Со списком запущенных нами проектов, вы можете ознакомиться на нашем сайте www.overgamez.com.

Если вы хотите работать с командой профессионалов, которые помогут вам в освоении социального рынка - пишите нам сюда: bd@overgamez.com

Всем хорошего дня, отличных проектов и не стесняйтесь писать письма! :)

Lift Rich – most hated game of the year!

3 Nov 2014 07:15
+11
Небольшая dev-story о моем проекте-эксперименте.

Механика предельно проста, и даже самые задумчивые понимают, что нужно делать максимум после 15-20 секунд игры.

Это не клон FB, AB, 2048 или чего-то того, что висит в топ 50, как это обычно принято делать.

Игра сделана с использованием Marmalade sdk (кросс платформенный sdk).



itunes link: https://itunes.apple.com/us/app/lift-rich/id931652992?mt=8


Немного сухой статистики:
Основную часть работы, за исключением музыки и звуков, я сделал полностью сам с нуля – код (с++), 2d, 3d models, levels, тестирование, иконки, промо-видео, рассылка пресс релизов, и т.д.

Замечательная музыка была написана Марком Брага, а звуковые эффекты сделал Григорий Клименко.

В игре 50 уровней, 27 3д моделей, 14 текстур, 6 шейдеров и 1 текстура партикла ;)

Встроены четыре IAP (boosters), interstitial реклама от Admob, поддержка GameCenter и пост достижений в FaceBook.

Приложение универсальное под iPhone / iPad.

Изначально присутствовал еще и Flurry Analytics, но для такого проекта серьезно зарубаться на MAU, DAU, retention, ARPU очевидно, что не имеет никакого смысла.

Весь цикл разработки занял около двух месяцев из которых примерно 20% времени ушло на решение проблем, связанных с использованием Marmalade.






Marmalade sdk

Для тех, кто совсем не слышал, что это вообще такое – http://madewithmarmalade.com/

В двух словах – кросс платформенная технология, которая позволят писать код на C++, пользоваться в качестве IDE - MSVC или xCode и при этом, разворачивать приложение под несколько разных платформ – ios, android, tizen, bb, roku, wp и т.д. без переделки кода. Т.е. один раз написал (С++), а потом просто билдишь под нужную платформу.

Marmalade это не 3d engine, в нем нет редактора уровней, ассет менеджера, готового ренедр пайпл лайна и т.д. По сути это достаточно низкоуровневый фреимворк, который не использует виртуальную машину. Да, писать нужно много ручками, т.к. готовых решений под него не так уж и много.

Поначалу все было ок…

Пока не дошло дело до сборки первых уровней. Первое, что выяснилось - это проблемы с batchингом. Т.е. если рендерить одну и ту же модель стандартными средствами Marmalade в цикле подряд 100 раз, будут у нас ровно 100 переключений материалов и без разницы, что материал один и тот же.

Решение было тривиальное – простенький свой рендер, и экспорт уровня из 3dsmax (был написан скрипт), уже отсортированный по материалам, т.е. фактически id материала, id модели, transform и rotation. Первоначально уровень это была одна большая модель (да, вот так вот прям жестко).
Теперь уровень стал похож, на то, как это делается в настоящих играх =) Это так же позволило сократить размер самой игры в разы.

Испытав почти запредельный оптимизм по поводу, написания аналога ренедра Crysis 15 летней давности =) (joke), я интегрировал FlurryAppSpot для показа рекламы.

Все бы хорошо, но вот только после показа 2-3 баннеров полноэкранных приложение стабильно падало. А маленький баннер никак не хотел хайдиться.

Сама система Marmalade позволят вам написать любое расширение под него и использовать сторонние sdk – AdMob, Flurry, Amazon и т.д. Но проблема в том, что эти расширения очень редко обновляются.
В идеале создаем свое расширение, билдим его на Mac, затем подключаем его в Мармелад и радуемся.

Опробовав все готовые AD расширения под Мармелад – FlurryAppSpot, AdMob, Amazon ads, iAD стало на 100% ясно, что ни одно из них нормально не работает. Это или не возможность показа межстраничной рекламы или просто вылет приложения.

Стало немного грустно, т.к. я не хотел отказывать себе в удовольствии потыкать на close большого баннера в собственной игре, да и че там уж говорить, накликать самому себе аж пару центов! =)

Выручил один человек, который все-таки создал рабочее расширение под Admob работающее нормально.

Дальше был Flurry Analytics. Чудесным образом, почему-то после перехода на iOS8, мне перестали приходить логи. Искать откуда и куда растут ноги я не стал, т.к. для такого проекта играться в мега аналитику нет смысла, ну и напрягать апрув команду лишними подозрениями, что там внутри что-то куда-то там передается, и т.д… вообщем FA был выкинут.

Расширения GameCenter, FaceBook особых проблем не создали за исключением того, что на iOS8 если не проверить наличие на устройстве установленных аккаунтов GC и FB, то при нажатии на кнопочку все это наглухо висло, после вывода нативного диалога с “Ой у вас тут нет таких аккаунтов”. Это баг Мармелада, о нём я сообщал разработчикам, и надеюсь это поправят в ближайшее время.

IAPы. Покупки заработали сразу, и почти без проблем. Дело в том, что во время тестирования апп на апруве, есть мнение, что все это запускается на виртуальной машине, и тестируется в разных режимах, в том числе с включенным / отключенным доступом к интернет. Т.о. если вы там при старте приложения залогинились и думаете, что все так вечно и будет в онлайне, то скорее всего вы ошибаетесь. Те, кто не удосужился себя напрячь на проверочку по timeout во время ожидания purchase, есть шанс получить reject в статусе т.к. апп надолго виснет.

Звук. Звук в игре это 30% успеха. Движок, увы, использовался самый простой, т.к. к сожалению, fmod прикрутить к Мармеладу не представляется возможным в данный момент.

Плюсы:
Стоит-ли использовать Marmalad?
Да, для проектов, когда нет рук или техники, чтобы писать под каждую платформу нативный код.

Тянуть взрослые движки вроде Unity, Unreal под игры масштаба крестики нолики или урони монетку на монетку, я считаю нецелесообразно. Здесь все-таки достаточно низкий уровень, поэтому некоторые вещи можно сделать нааамного проще и быстрее.

За 150 долларов можно купить community лицензию и компилировать под кучу разных платформ.

Из ограничений – перед стартом игры будет висеть баннер Made with Marmalade.

Хорошее быстродействие. Игра стабильно работает на 60fps на iphone 4s/5/5s/ipad2 retina.

Разработчики Marmalade обещают фичерить ваш проект на своих сайтах.


Минусы:
Нужно понимать, что некоторые расширения (в основном ADшные), даже те, которые идут в комплекте, не всегда будут рабочими из коробки.

В версии 7.2 была возможность деплоя ipa файла через usb шнур минуя itunes прямо на устройство. В 7.4 это возможность поломалась, но разработчики обещают восстановить.

Нельзя использовать одну и ту же лицензию на нескольких компьютерах одновременно.





Про игру:

Понимая, что уделать Донга с его 50 килобаксами в сутки вряд-ли получится, решено было не ограничиваться только показом рекламы, а дать игрокам еще и boosters (IAP).

Получая фидбек от фокус тестеров, стало понятно: порядка 30-35% игроков тухнут уже после 10-13 уровня, игра им становится не интересна - скучно там, однообразно, в чем смысл и т.д.

Где-то 40% доходят до 20-30 уровня, тратят все бустеры и дальше естественно забивают. Некоторые жаловались, что пальцы болят =)

Лишь 10-15% намерены дойти до конца и посмотреть, что же там такое за reward после 50ого уровня =)

Делать ставку на “покажи рекламу так, чтобы на нее случайно тапнули”, как это делается в 80% трафиковыжималок я не стал.
Реклама показывается регулярно, но не настолько, чтобы доставать окончательно. Время игры с каждым новым уровнем растет, поэтому только лишь на первых 15 уровнях это будет частым явлением. Рассчет идет на отдачу рекламного трафика от тех 75%, кто все равно не пойдет до конца.

Те же, кто пройдет всю игру - увидит finalcut и вероятно потратят немного денег на iap. Расшаренный в последствии игроками финал кат из игры, должен привлекать и иметь читаемое название игры.

Бустеры доступны изначально в определенном количестве.
Нет системы, купить за заработанные coins в игре, тест драйв доступен с первого уровня. Человек на практике понимает, как это работает и точно знает на что, при необходимости, стоит потратить деньги. Дайте попробовать то, за что вы хотите получить деньги.

Мотиваторы – небольшие фразы, подбадривающие или провоцирующие (в хорошем смысле) игрока для дальнейшего прохождения. Показываются между уровнями и при game over. Изначально не синхронизированы с анимацией основного интерфейса, т.к. на меленьких экранах не привлекают к себе внимание, появляясь в такт с основным окном. Мотиваторы не несут в себе особого скрытого смысла, но добавляют некоторые саркастические нотки приложению. Это в любом случае, лучше, чем сухое “game over” и “get ready”.

Описание приложения. Иногда, читая descriptions берет такая скука, что реально, палец не дотягивается нажать скачать. Описание решено было сделать немного отойдя от принятого нудновато-однообразного стиля.

Ну конечно же 3d. Заканчивается 2014 год, а вы все еще верите в победу ваших скачущих 2д спрайтов на экране, растягивая их под разные экраны? =))

Сомневаюсь…

Ну, а если говорить уж совсем честно, то мне намного проще замоделить и затекстурить за день 4-5 моделей, нежели нарисовать что-то подобное в 2d =)





Иконки, todo, pr, testing

Иконка. Было порядка 20 вариантов. Рассказывать, как она важна и почему я не буду, это очевидно и написано по этому поводу много-много полезных и не очень материалов.






Todo list. Доделки включали порядка 70 пунктов. 68 из них было сделано. Проект выпускался в таком виде, чтобы update понадобился только в случае выявления критического бага. Если игра выйдет на хорошие позиции, то намного интереснее выпустить вторую часть, а не делать апдейты за просто так. Вот такое решение.

Про механику. Механика игры такова, что прикрутить туда можно очень много разных жанров, начиная от спорта и заканчивая многими другими.

PR. Покупать инсталлы, накрутки, закрутки и тому подобное конечно нет. Были разосланы пресс релизы, в схожем с описанием стиле, ~150 редакторам различных сайтов. Кое-где были куплены платные review, недорогие.

Testing. Тестировалось в основном через TestFlight. Было сделано примерно 130 билдов для TF.



Thanks
« | | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | | »

RSS

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение