Общая лента блогов

В общую ленту попадают записи набравшие меньше 10 голосов и записи, за которые проголосовало 10 и более человек при условии, что не менее 30% голосов являются положительными.

Steel Armor on Steam

5 Mar 2015 21:22
+6
зарелизили на Стиме
"Steel Armor: Blaze of War"
http://store.steampowered.com/app/286280/

Graviteam - Publisher & Developer


P.S. Всем всего хорошего

PR & Marketing agencies

5 Mar 2015 15:14
+3
Ищу совета в выборе агентства для пиара и маркетинга.

Интересуют в первую очередь агентства которые работают со Штатами и Европой. Проект Nebula Online, хардкорная ММО под PC и мобайл.

Заранее спасибо!

Работа DTF

2 Mar 2015 21:42
+16
Дорогой индустриальный ресурс. Просто интересуюсь, а жив ли ты в плане поддержки? Чистят ли тебя от рекламных ботов и спам-аккаунтов, планируют ли развивать?

Монетизация приложений через рекламу

24 Feb 2015 22:10
+14
Хочу посоветоваться по оптимальной настройке рекламы в приложениях для увеличения дохода.

Для себя вижу следующие проблемы при показе рекламы:

1) В зависимости от страны, разные сети ведут себя по-разному. Например, у Admob хорошее покрытие по всему миру, но при этом довольно низкие выплаты.

2) Почти у любой рекламной сети fillrate сильно ниже 100%, особенно если много международного трафика.

3) Каждая рекламная сеть пропихивает тех рекламодателей, которые им выгодны, а не те, которые выгодны паблишерам. Например, если Game of War выставит более высокий bid в Chartboost, то много показов будет сливаться именно на них, при этом конверсия будет стремиться к нулю, т.к. уже все, кто хотел поставил себе эту игру, пользователям нужна новая реклама. Это тоже влечет к тому, что доход паблишеров снижается.

4) В каждой рекламной сети существуют рекламодатели, которые конвертируются плохо в отдельно взятом приложении и есть те, которые конвертируются хорошо. Таким образом, если регулярно мониторить и заносить в черный список рекламодателей, на которых сливаются показы, но отсутсвует доход, можно увеличить доход за счет показа именно тех объявлений, которые хорошо конвертируются в приложении.

5) Зачастую трафик можно продавать значительно дороже через RTB биржи, но проблема в том, что многие RTB биржи не работают с небольшими паблишерами, а процесс подключения — длительный и муторный.

6) Некоторые пользователи устанавливают всё подряд (для них хорошо подходят CPI кампании), другие часто кликают, но ничего не устанавливают (этих нужно монетизировать через CPC кампании). Третьи — вообще никогда ни на что не кликают (таким нужно показывать рекламу с оплатой за показы CPM/CPV).

7) Необходимость постоянно создавать аккаунты в новых сетях, чтобы тестировать их.

Известно, что многие крупные разработчики игр разрабатывают для себя довольно успешные решения, оптимизаторы рекламы, которые позволяют увеличивать доход и снижать издержки на управление.

Так мы решили сделать Appodeal, сначала для себя и своих игр, а теперь и в виду публичной платформы.

Разработчики должны заниматься созданием уникальных и затягивающих игр, а об эффективности показов рекламы позаботимся мы.

Итак, вот решения вышеописанных проблем, которые у нас реализованы:

1) Мы автоматически подтягиваем отчеты из рекламных сетей (Admob, Chartboost, Applovin, Smaato, Mopub и др) и анализируем, в каких странах какие сети лучше себя показывают и используем эту статистику, чтобы динамически выстраивать приоритет показа сетей в зависимости от страны.

2) Используя динамический список сетей для каждого запроса, мы продолжаем их опрашивать до тех пор, пока одна из сетей не отдаст рекламу. Это позволяет решить проблему с низким филрейтом.

3-4) Автоматически анализируем производительность каждого отдельно взятого рекламодателя в каждой сети и блокируем (опять же автоматически) тех, которые дают низкий доход. Это снижает филлрейт, но позволяет увеличить общий доход, т.к. проблема с филлрейтом решается в п. 2.

5) Мы подключились к крупным RTB биржам (Rubicon proj, MoPub, OpenX и др) в качестве единого крупного паблишера и используем наши аккаунты для того, чтобы подключать небольшие игры и иметь доступ к рекламодателям с RTB бирж (и кампаниям с оплатой за показ).

6) Мы анализируем поведение каждого пользователя. Когда у нас набирается достаточно статистики, мы можем предсказать вероятность, с которой пользователь кликнет по баннеру или даже установит приложение рекламодателя. Так, если мы видим, что пользователь никогда не кликает по баннерам, с большой вероятностью ему будет показываться только реклама с RTB бирж, которые платят за показы.

7) Не требуется заводить аккаунты в сторонних сетях. Достаточно один раз у нас зарегистрироваться и сразу получить доступ ко всем сетям, которые мы поддерживаем. В том числе и к новым, которые мы регулярно просматриваем, тестируем и при необходимости добавляем поддержку.

Мы не берем никакой комиссии за оптимизацию трафика. Наша бизнес-модель заключается в том, чтобы продавать трафик оптом прямым рекламодателям по еще более высоким ценам.

С сентября 2014 находимся в режиме закрытого тестирования.
В январе 2015 запустились публично.

По сравнению с другими сетями получается увеличивать доход на 15%-300%, особенно хорошие результаты, если много международного трафика.

Пока что мы работаем только с Android и только с полноэкранной рекламой (без видео). Планируем запустить видео в ближайшие несколько недель и сделать поддержку iOS в апреле.

Собственно, хотелось бы получить критику и советы по алгоритмам, которые мы используем, и вместе подумать, что можно еще сделать, чтобы увеличить доход паблишеров и при этом снять головную боль по управлению своими площадками.

Тестовая версия технологии спецэффектов Magic Particles (почти 3.0)

24 Feb 2015 11:53
+5
Наверное не все знают про мой продукт, поэтому даю краткое описание...

Краткое описание:

Magic Particles - это технология создания спецэффектов на основе систем частиц. Программа состоит из 2-х частей: редактора спецэффектов и API. API позволяет воспроизводить созданные в редакторе спецэффекты из собственных программ.
Список известных мне коммерческих проектов, в которых используется Magic Particles, можно найти тут: http://astralax.ru/titles
-----------------------------------------------

Новости проекта:

Долго ли, коротко ли, но мне-таки удалось довести новую версию до такого состояния, что её можно начинать показывать людям.
Предполагается, что после некоторых исправлений, сделанных с помощью пользователей, данная версия получит нумерацию 3.0 и она будет официально выложена в качестве релиза. А пока я предлагаю всем желающим "погонять" тестовую версию и сообщить мне о найденных ошибках.
Скачать можно отсюда: http://astralax.ru/download/programm/particles3d_2900_test.exe (Только что удалось поправить ошибку, связанную с работой Trail/Beam в редакторе. Залил обновление по той же ссылке.)

Далее я очень коротко привожу список основных доработок по сравнению с версией 2.25:

1) Частице теперь можно назначить дополнительные свойства:
- Trail - при движении частица растягивает по траектории пройденного пути текстуру. Скорость "свертывания пути" регулируется пользователем.
- Beam - пользователь рисует для частицы путь, а частица растягивает текстуру по данному пути. Дополнительно можно настраивать "шум", т.е. путь может искажаться самостоятельно с указанной частотой. Также текстура может неторопливо ползти из начала пути в конец, постепенно вытягиваясь.
- Path - пользователь рисует путь, и частицы перемещаются только по этому пути. По окончании пути частица может быть уничтожена, продолжить движение или перепрыгнуть на начало пути.

Trail и Beam для 3D-варианта обладают дополнительными свойствами, например, для текстурирования пути можно назначить несколько плоскостей (к примеру, 2 плоскости будут образовывать между собой прямой угол, тем самым создавая объем). При использовании нескольких плоскостей очень уместно будет включить сортировку частиц по расстоянию до камеры, которая по умолчанию отключена. Ориентация плоскостей также может выбираться пользователем, основными ориентациями являются: на камеру, вертикальная плоскость, горизонтальная плоскость.

Beam и Path получают путь от пользователя, и этот путь строится из ключей анимации. А в ключе, помимо координат, заложено время. И время это будет учитываться, т.е. можно регулировать скорость движения частиц на разных участках пути.

2) Были добавлены меши или частицы в виде 3D-моделей. Такую частицу можно заранее создать в каком-нибудь пакете для 3D-моделирования. Magic Particles может прочитать форматы fbx, collada, 3ds, obj и dfx (необходимым условием является то, что меш должен иметь треугольную топологию).
- Помимо самой модели Magic Particles автоматически загружает текстуры, находящиеся в папке с моделью и создает из них материал. Magic Particles позволяет текстурировать один меш при помощи нескольких текстур (т.е. на разные грани могу быть наложены разные текстуры), также можно выбирать цветовой набор для вершин модели и использовать разные наборы текстурных координат.
- Magic Particles позволяет изменять Pivot модели.
- На частицу может быть назначено одновременно несколько мешей, что позволяет реализовывать анимацию. Частота смены кадров-мешей регулируется пользователей.
- На частицы в виде мешей может действовать физика.

3) Добавлены материалы. Материалы позволяют управлять процессом текстурирования частицы. Например, может быть задействовано мультитекстурирование или несколько текстур могут накладываться независимо.
- При мультитекстурировании есть возможность устанавливать правила смешивания текстур. Т.е. пользователь может выбрать источник цвета (цвет вершины, цвет текстуры, цвет от прошлой операции) и определить операцию смешивания (умножение, сложение, вычитание).
- Для текстур теперь можно выбрать способ адресации (WRAP, CLAMP, MIRROR).
- Способ блендинга текстуры также определяется пользователем (обычное смешивание, аддитивный блендинг, без альфы, альфа-тест).
- Для мешей можно выбирать какую текстуру использовать на каких гранях.
- Под материалы имеется собственная шкала времени, которая позволяет управлять текстурными координатами во времени. Каждой текстурой можно управлять независимо, для чего имеются свойства: Позиция, Поворот, Масштаб. Шкала времени позволяет устанавливать ключи анимации для каждого свойства, либо указать константно скорость изменения свойства. Время можно использовать как абсолютное, так и относительно жизни частицы.

4) Появились новые объекты: Картинка, Текст, Видео и Модель. Главное положительное свойство этих объектов в том, что при выделении любого эмиттера, который находится в той же папке, что и эти объекты, объекты будут отображаться на сцене. Т.е. теперь к эмиттеру можно подцепить несколько доп. изображений или видео.
- Все эти объекты имеют собственную шкалу времени, что позволяет изменять их положение на сцене.
- Все эти объекты (кроме видео) могут быть использованы в API (имеется соответствующий свойство "Использовать в API"). Практически, библиотека будет обрабатывать эти объекты по аналогии с обычными эмиттерами.

5) Для пользователей API редактор теперь позволяет подсчитывать максимальный Bounds Box любого эмиттера. Эта информация может быть использована для принятия решения о необходимости рисования эмиттера в игре в текущий момент.

6) Для пользователей API была добавлена система LOD-ов. LOD позволяет, исходя из расстояния от эмиттера до камеры, автоматически использовать разные виды эмиттера, т.е. вблизи можно рисовать эмиттер высокого качества, а вдали - низкого. Под уровни LOD-ов можно использовать либо тот же самый эмиттер, но с исправленными характеристиками, либо полностью другой эмиттер. Помимо эмиттера можно даже использовать объект типа Картинка, которая позволяет задать обычную анимацию. В LOD-ах также существует понятие "варианты", т.е. API может выбирать случайный вариант из нескольких.

7) Добавлены новые виды Хранилищ: Хранилище частиц-мешей, Хранилище фоновых картинок, Хранилище фоновых мешей, Хранилище текстур для фоновых мешей. Все фоновые объекты теперь всегда будут помещаться в соответствующее хранилище, что позволяет избежать дублирования.

8) Поменялся принцип рисования частиц через API. Теперь API самостоятельно заполняет вершинный и индексный буфер.


Основное вроде бы перечислил, но в мелочах доработок было просто огромное количество.

Proto Raider - вспоминаем былые (очень былые) времена :)

23 Feb 2015 11:19
+12
Сделал бодрую игрушку в прикольном сеттинге


Буду очень рад если поиграете! Вот билд под Windows:
Download 17mb

Вот под Мак:
Download 18mb

Отдельное спасибо за голос на GreenLight:
GREEN LIGHT

Спасибо!

Компания БУКА выпустила классический квест "Сибирь" для iOS-устройств

12 Feb 2015 16:20
+7
Легендарный квест для PC теперь и в iOS – впервые полностью на русском языке. Всего за 119 рублей!

Об игре:

Погрузитесь в незабываемую атмосферу тайны и помогите Кейт разгадать все загадки на ее пути.

Сибирь – это игра, которая вывела жанр квеста на новый уровень. Для молодого и амбициозного адвоката Кейт Уокер элементарное, казалось бы, задание оборачивается невероятным приключением. Кейт прибывает в маленькую альпийскую деревушку во Франции, где должна провернуть сделку по выкупу старой фабрики механических игрушек. Оказывается, что хозяйка фабрики недавно скончалась и дела можно вести только с ее братом. В поисках Ганса Форальберга, гениального изобретателя и единственного, кто мог бы пролить свет на происходящие вокруг таинственные события, Кейт приходится проделать долгий путь...

О компании:

Компания BUKA Development начала выпускать игры и приложения для мобильных платформ в 2014 году. На данный момент в Google Play можно увидеть такие проекты, как «Петька и ВИЧ спасают галактику», «Штырлиц: операция "БЮСТ"» «Дракула: воскрешение» и «Сибирь». Первым приложением для iOS стал тренажер английского языка «Английский на 1-2-3». Ознакомиться со всеми приложениями BUKA Development можно по следующим ссылкам:

Google Play — https://play.google.com/store/apps/developer?id=BUKA+Development

iTunes Store — https://itunes.apple.com/ru/artist/buka/id906599660

В ближайшее время наша компания удивит и порадует вас множеством интересных проектов для мобильных устройств!

Если вы хотите опробовать игру и написать рецензию, мы с радостью предоставим вам промо-ключ.

Запуск игры для ВК - MAX SPEED

9 Feb 2015 20:28
+1

Браузерная онлайн игр про гонки (без ограбления корованов)

Ссылка - https://vk.com/app4651390_42626665

Ооочень долго делали. Наш первый серьезный проект для социалок
Долго делали потому-что:
1. В стране днем с огнем не найдешь хороших моделеров
2. Моделеры цену ломят космическую, затягивают сроки и потом сливаются
3. Так же есть проблема со спецами в области 3D Flash

Проект пару дней как в релизе, в планах много всего интересного

Вопрос к знатокам - как лучше раскручивать в ВК?
Завтра должны встать в раздел "Новые" (2 дня встать не могли из-за какой-то ошибки на ВК). Как дальше раскручивать не понятно

Критика от матерых гейм-дизайнеров приветствуется. Заранее спасибо

Конкурс на лучший инди-проект #2

5 Feb 2015 17:25
+14
Всем привет!

Друзья, второй год подряд мы проводим конкурс, по итогам которого даем полный звук в лучший по нашему мнению проект. Хотим помочь тем, кто по каким-то причинам не может себе этого позволить. Рассматриваем абсолютно любые жанры и площадки.



Те кто с нами работал в прошлом году, знают, что мы не ограничиваемся только одним проектом, а стараемся помочь хоть и не в полной мере, но каждой интересной идее.

Условия и вся необходимая информация по адресу: http://soundforindie.com/

Nebula Online - an old school hardcore Sci-Fi MMORPG

3 Feb 2015 19:44
+10
Приветствую коллеги!
Потратив полтора года на разработку нашего проекта, мы решили запустить его на Кикстаретере.

Nebula Online это классическая ММОРПГ для PC. Без фритуплея и без подписки. Используем модель монетизации Guild Wars.

Кому интересен проект, милости просим на Кикстартер - https://www.kickstarter.com/projects/1374663411/nebula-online-an-old-school-hardcore-sci-fi-mmorpg/

Спасибо!

Frankenstein: Master of Death

28 Jan 2015 13:18
+15
Зарелизили наш новый HOG на BigFishGames.com, с чем нас и поздравляю )))



Трейлер тут:
http://www.youtube.com/watch?v=8a0OJOh7cXY

Ссылка на игру:
http://www.bigfishgames.com/download-games/28801/frankenstein-master-of-death/index.html

P.S. Кто-нибудь едет на Casual Connect? Давайте встретимся там за рюмочкой чая! Олcо, приходите к нашему стенду на Indie Prize Showcase #1003

Диктатор на 1-м месте по играм в России

26 Jan 2015 12:37
+24
Не могу не написать, все же с ДТФ все начиналось.

Игра "Диктатор", в создании которой я принимал участие уже никак простой звукарь (которого никто не слушает), а как геймдизайнер, занимает сейчас 1-е место по играм в России и 6-е среди всех приложений!

6-e место.JPG
Скачать можно тут: https://itunes.apple.com/ru/app/diktator-revolucia/id943419894?mt=8

Достижение конечно не ахти какое, но всё же, очень приятное.

Global Game Jam в Санкт-Петербурге

21 Jan 2015 14:37
+5
С 23 по 25 января по всему миру прогремит крупнейший на нашей планете марафон по разработке игр, имя которому - Global Game Jam. Питер не мог оставаться в стороне от этого поистине великолепного события в области геймдева. Поэтому в этом году, впервые в Санкт-Петербурге, NextCastle Party при поддержке Unity и Wargaming.net организовали локальную площадку Global Game Jam в северной столице.
B73fvc2CYAAmJde.jpg, 51418 байт
Все состоится в офисе питерского Wargaming, но предварительно необходимо зарегистрироваться в группах мероприятия на Facebook и VK. Творить будем с вечера пятницы, когда будет объявлена тема геймджема, до вечера воскресенья, когда, уже после отправки работ, соберемся и посмотрим на лучшие работы от нашей площадки!

Пришло Питеру показать мощь своего геймдева! Печеньки и темная сторона прилагаются! :)

Хэштеги мероприятия: #ggj #ggjspb
« | | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | | »

RSS

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение