Звуковой постмортем Sheep Happens

Егор Архипов. Композитор, руководитель компании Scienart Media, занимающейся озвучиванием игр.

Прошло почти полтора года с момента, как мы подключились к проекту Sheep Happens от компании LingPlay для работы над его звуковым дизайном. Это был длинный, довольно трудный и интересный путь, о котором хотелось бы рассказать коллегам.

Мы присоединились к проекту на довольно ранней стадии разработки и прошли несколько итераций озвучки по мере того, как менялась сама игра.

Сюжет этой яркой игры в жанре endless run для мобильных устройств разворачивается на спортивной арене Древней Греции, где в самом разгаре соревнования по бегу на длинные дистанции с препятствиями. Наш герой – Персей – получает волшебные сандалии от бога торговли Гермеса, которые должны помочь одержать легкую победу в забеге. И поначалу все идет хорошо - соперники остаются позади. Но вскоре Персей понимает, что он не может управлять сандалиями – они бегут сами по себе. А подлый Гермес, очень довольный собой, с денежками нашего героя уносится прочь! И теперь Персею ничего не остается, как бежать, остерегаясь препятствий. А препятствия самые разные: барьеры, другие бегуны, овцы, быки и много чего еще! В общем, игра преисполнена юмора, хорошего настроения и драйва. Арт в ней невероятно хорош и подчеркивает доминирующую юмористическую составляющую.

Для звукового дизайна такой проект - это просто Клондайк, и мы с радостью занялись его разработкой.

По мере того, как герой бежит, постоянно ускоряясь, меняются и его эмоции. Сначала это простое радостное созерцание того, как он легко обгоняет соперников. Затем смятение от того, что контроль над сандалиями потерян, и нужно что-то предпринять, чтобы остановиться. Далее следует тревога, переходящая в панику и, наконец, истеричная паника, от того, что вокруг творится настоящий хаос.

Было решено подчеркнуть это голосовыми репликами, соответствующими текущему состоянию нашего героя.

Мы придумали массу различных юмористичных фраз на каждое состояние, а наш постоянный актер Эд Мэйс эмоционально их отыграл.

Таким образом, мы хотели создать очень живого и забавного персонажа, который бы органично существовал в созданном окружении и реагировал на него.

Более того, помимо состояний мы придумали реплики на каждый случай взаимодействия героя с игровыми объектами. Например, при напрыгивании на голову сопернику, скачке на овце, полете на быке и т.п.

Вот, как это примерно звучало.

Все это делало нашего героя очень живым, симпатичным для игрока. И даже немного болтливым, но об этом позже.

Живой герой требует живого окружения. Толпа должна реагировать на события, разворачивающиеся на арене! Овцы должны жалобно вскрикивать, когда испуганный герой приземляется на них всем своим испуганным телом. Бегуны должны возмущаться от вероломных приземлений нашего героя на их головы.

И вот тут мы столкнулись с проблемой. Звуковое окружение получилось столь активным, что было очень трудно акцентировать внимание на чем-либо. К тому же, скорость бега все время возрастала, и реплики, которые порой были довольно длинными, нарушали динамику игры.

Изначально, толпа на стадионе была сделана интересным образом. Помимо самого шума толпы в ней время от времени проигрывались вопли отдельных ее представителей. Что-то веселое и подбадривающее. "Беги, Персей, беги", "Персей – чемпион", "Ты Персей или черепаха?" и т.п.

Идея, как нам показалось, была хороша. Однако испытания показали, что звуковая картина получается слишком перегруженной. Не так просто это делать, но от идеи, казавшейся интересной, пришлось отказаться.

Однако, интерактивность толпы была реализована иным образом. На все положительные действия игрока, она взрывалась одобрительными возгласами. Эта идея заработала значительно лучше и понятнее.

От слишком болтливых NPC пришлось отказаться тоже, т.к. это опять же перегружало картину. Решено было сохранить лишь короткие, но очень емкие междометия.

Первая итерация озвучки была очень обширной. Множество веселых фраз на любые игровые события. Множество говорящих игровых персонажей и событий.

И следующая задача состояла в том, чтобы сбалансировать аудио картину. Оставить ее столь же интерактивной, но гораздо более внятной. Мы вместе с разработчиками принялись за дело. Вместо длинных фраз скомпилировали короткие и очень емкие. Количество вариантов сократили, чтобы максимально увеличить уровень понимания игроком происходящего. Все внимание было перенесено на главного героя.

Игра менялась в процессе разработки. Появлялись новые игровые события, которые мы озвучивали. Шипокалипсис воплощался в жизнь. Падающие с небес бедные овцы, подлый Гермес, метатели быков - все это необходимо было весело и с огоньком озвучить. Однако, несмотря на то, что игра менялась, задела, который мы создали в самом начале, когда придумывали и записывали материал, хватило чуть ли не до конца разработки. Оставалось только правильно его использовать.

Небольшое видео геймплея.

Какие музыкальные ассоциации возникают, когда мы слышим о Древней Греции? Национальный этнический колорит; медные духовые, символизирующие героизм и славу; сиртаки – пусть это и не Древняя Греция, но ассоциации очень явные. Решено было все эти ассоциации смешать воедино в музыке для игры. К тому же, музыка должна была подчеркнуть юмористическую составляющую игры и драйв. Вот, что из этого получилось:

Для меню была придумана очень простая и яркая мелодия, обыгранная в тех же греческих ассоциациях. Затем эта мелодия лейтмотивом прошла через все музыкальные джинглы, дополнительные игровые треки и т.п. для добавления единства музыкальной картине игры.

И даже в теме подлого Гермеса звучит переработанная основная мелодия меню.

Еще одной проблемой в работе стали требования к объему, занимаемому аудиоконтентом. Кто-то говорит, что в наши дни размер файлов не важен. Да, ситуация изменилась. Но в мобильных играх размер приложения все еще играет заметную роль. Вот почему сбалансировать звуковой дизайн игры являлось первостепенной задачей. Правильный баланс яркости и масштабности звуковой картины, ее внятность и занимаемый объем – вот, что стало главной задачей в работе над игрой. Это не ново, и не является открытием. Но когда очень долго работаешь над игрой, успеваешь привыкнуть и полюбить каждый байт материала, непросто отказываться от идей, которые казались интересными и новыми. Однако, проект в целом гораздо важнее.

И вот игра увидела свет, чему мы очень рады. Удивительно, что несмотря на то, как поменялась игра с момента начала работы над ней и до релиза, многие из предложенных идей по звуковому дизайну воплотились в первоначально задуманном виде. Уверен, результаты трудов понравятся игрокам и коллегам.

Кстати, здесь можно поиграть в Sheep Happens в браузере.

Ссылка на игру в appstore: https://itunes.apple.com/ru/app/sheep-happens/id672008775

Напоследок хотел бы поделиться трейлером для этой игры, который также озвучен нами. Шипокалипсис сегодня!

[06.09.2013]

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение