Мобильные игры: в индустрию с низкого старта?

Страница 1 из 3

Применительно к целому ряду профессий существует такое расхожее выражение, как "начать с низкого старта". В нашем случае имеет смысл говорить о низком старте целой команды людей в игровой индустрии - даже если вы формально не подходите по каким-то критериям в качестве разработчика игр для PC любому из маститых издателей, вариант работать в индустрии и получать за это деньги все равно остается. Стоит лишь обратить внимание на иные форматы игровой продукции, для которых не так важны стартовый капитал и наличие большого количества профессионалов в команде. Для кого-то это рынок shareware-игр, который очень даже неплохо выполняет роль "полосы разгона", для кого-то - стремительно развивающийся рынок игр для мобильных телефонов. Размеры проектов, а следовательно, объемы работ, их сроки и финансовые риски для таких форматов по сравнению с рынком PC-игр невелики.

По мнению нашего сегодняшнего собеседника, ситуация, которая сложилась сейчас на рынке мобильных телефонов, напоминает эру становления коммерческого интернета пять лет назад. Возможности аппаратов в большей своей массе все еще достаточно условны, а поэтому условна и конкуренция между небольшой командой энтузиастов и солидной фирмой, работающей на игровом рынке уже с добрый десяток лет. То есть, именно сегодня в этой части игрового рынка есть реальный шанс для гаражной команды, образно выражаясь, повторить историю id Software - сделать себе имя, имея на руках лишь сам продукт. Александр Колосков представляет компанию Reaxion Corp, в которой занимает пост директора по разработкам. Именно эта компания выводила на рынок мобильный файтинг Fight Hard 3D от G5 Software, и именно она сейчас занята поиском новых перспективных команд, способных разрабатывать конкурентоспособные игры для мобильных телефонов.

DTF: Добрый день, Александр. Известно, что вы выступаете в роли издателя Fight Hard 3D от G5 Software. Расскажи, чем занимается издатель игр для мобильных телефонов? Есть ли на этом рынке какие-то нюансы, отличающие хорошего "мобильного издателя" от издателя игр для других платформ?

Александр Колосков: По большому счету, "мобильный" издатель не слишком сильно отличается от обычного. Основная задача любого издателя - довести игру до рынка, до конечного потребителя. Естественно, это включает в себя и взаимодействие с разработчиком, чтобы игра вышла в срок и обладала хорошим потенциалом, и тестирование, и конечно, работа с сетью распространения. Вот тут и начинаются "мобильные" нюансы. В "мобильном" мире отсутствуют полки магазинов со стоящими на них коробками с играми. Вместо этого существует оператор мобильной связи, позволяющий своим абонентам тем или иным способом загружать игры. Есть также компании, работающие через свои сайты и предлагающие по сути shareware-модель, которая, как известно, особого смысла не имеет.

Соответственно, существуют отличия в позиционировании игр, в способах получения денег с пользователя и т.д. Главное - у издателя должны быть очень хорошие связи с ведущими операторами и производителями телефонов для того, чтобы иметь возможность обеспечивать разработчиков pre-production моделями телефонов и информацией о том, что в данный момент больше всего интересует издателя. В отличие от рынка, скажем, PC-игр, где по большому счету все, что вам нужно иметь, чтобы быть принятым рынком - это отличный продукт, в "мобильном" мире все совсем по-другому. Дело в том, что у операторов совершенно нет опыта в оценке предлагаемых им продуктов, поэтому они вынуждены полагаться исключительно на репутацию компании. То есть, если оператор не знает вашу компанию в лицо, не может получить какие-то рекомендации от других игроков данного рынка - ваши шансы близки к нулю, вне зависимости от продукта, который вы предлагаете. Просто потому, что оператор не уверен, будете ли вы существовать завтра, и будет ли ваш продукт пользоваться спросом. Могу сказать, что у нас ушло почти два года только на то, чтобы "влезть" на этот рынок и заработать себе необходимую репутацию.

DTF: Известно, что G5 - уже не единственная компания, с проектами которой вы работаете. Кто остальные, и какова перспектива у разработчиков из постсоветского пространства на этом рынке?

Александр Колосков: Да, совершенно верно. На днях мы подписали контракт с украинской командой Qplaze, которая выпускает отличные игры для платформы J2ME и в частности, для телефонов Nokia 7650, 3650, 6650 и других телефонов этой серии. Кроме того, ведутся переговоры и с другими разработчиками как из России и ближнего зарубежья, так и из Европы и США. Однако до заключения контрактов я не хотел бы разглашать эту информацию.

Что же касается перспектив команд из России и ближнего зарубежья, я могу сказать следующую вещь. В данный момент через меня проходит большое количество игр для "мобильников", разработанных командами из разных стран. И творения наших разработчиков совершенно не уступают тому, что делают компании из Европы и Америки, а зачастую и превосходят. Собственно, не нужно ходить далеко за примерами. На сегодняшний день G5 Software - единственная компания, создавшая 3D игру для платформы BREW, которая работает на всех существующих телефонах (кроме самой первой модели Kyocera 3035, которая уже фактически снята с производства). Я видел много демонстраций 3D на эмуляторах, но никто пока не смог продемонстрировать 3D, работающее на "живом" телефоне. Это ли не пример успеха российских разработчиков? Компания G5 сделала игру на две головы выше всего, что в данный момент есть на рынке. Тем самым мы поднимаем планку для "больших" издателей и боремся с ними не количеством, а качеством. Впервые мы можем конкурировать на рынке с издателями, которые тратят сотни тысяч на лицензирование торговых марок, и выпускать игры, которые действительно нравятся потребителю. Тем самым мы зарабатываем намного больше денег и для себя, и для разработчика.

Более того, мне кажется, что мобильные игры сейчас представляют больший интерес для молодых российских команд, чем игры для PC или консолей. Дело в том, что стоимость создания игры для PC/консолей сейчас составляет минимум 60-80 тысяч долларов по моим оценкам, и требует не менее года работы и наличия достаточной опытной команды из 6-8 человек. Для молодой команды это весьма серьезные расходы. В то же время, игры для мобильников - это ниша, в которой у "гаражных" команд есть вполне реальные шансы при условии наличия издателя, так как для создания вполне приличной игры достаточно 1-2 человек и 3-4 месяцев (а иногда и меньше). Могу привести в пример Qplaze - ребята делают новые игры за месяц вместо "положенных" трех. Это совершенно не значит, что игры для мобильников могут писать дилетанты, просто на этом рынке цена ошибки не так высока.

 
  стр. 1 из 3  

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение