Распространение мобильных игр

Страница 1 из 2

Окончание, начало в первой статье цикла - Разработка мобильных приложений: с чего начать? >>

Булычков Дмитрий
Родился в 1972 году. Окончил Казанский технологический университет. Работал в различных организациях Казани в качестве программиста и IT-специалиста. С 2002 по 2003 год возглавлял подразделение по разработке игр для мобильных телефонов в компании Immaginations FZ LLC в Дубае, ОАЭ (выпустили 3D-гонки на джипах по пустыне - WadiBasher на основе 3D-движка Fathamer X-Forge для телефонов на базе Symbian). C августа 2003 года занимает пост продюсера в компании Reaxion Corp. Занимается разработкой игр для мобильных телефонов J2ME и BREW, работой с операторами, SMS-сервисами.

В первой части нашей статьи мы обсудили вопрос "С чего начать разработку?". Представим теперь, что ваша игра готова, и у вас появился другой, не менее важный и интересный вопрос - "Где и как продать свое произведение и получить достойную компенсацию за труд?

Написав игру для своего мобильного и порадовавшись в одиночестве своим успехам, вы можете в один прекрасный момент спросить себя: "А нельзя ли как-нибудь повыгоднее продать свое творение?". Прикинув количество пользователей мобильной связи в мире (свыше миллиарда человек), и тот факт, что если даже 1% из них купит ее хотя бы центов за 20, вы понимаете, что результирующие цифры могут получиться очень заманчивыми. Дело за малым - найти дорогу к своим потребителям. Тут существует несколько путей, причем пути эти зависят от массы факторов - стандарта связи, региона рынка и прочих.

Появление на рынке Java-приложений (рынок BREW развивался немного по другим правилам, но сейчас не о нем) GSM-операторы бурными овациями не встретили. Они смотрели на них скорее как на баловство, не особо желая заниматься побочными продуктами мобильных технологий. Куда интереснее для них было развитие голосовых и SMS-услуг - этому способствовало малое количество телефонов, поддерживающих новомодные штучки, и туманные перспективы этого рынка в целом.

Справедливости ради надо отметить, что набиравшим в то время популярность SMS-услугам операторы тоже поначалу не уделяли особого внимания, зарабатывая на трафике, а не на распространении контента.

Результатом такого отношения явилось то, что распространением Java-игр занялись сами производители телефонов (как, например, пионер этого дела Nokia), либо сторонние контент-провайдеры вроде Handango и во множестве появившиеся на рынке региональные продавцы мобильного контента.

Появление первых коммерчески успешных телефонов, поддерживающих технологию Java в различных ее проявлениях, можно отнести к началу 2000 года. Тогда появились первые устройства, поддерживающие J2ME. Это Nokia 3410, Siemens SL45 и ряд аппаратов Motorola. Все телефоны на тот момент имели черно-белый экран и существенные ограничения по памяти и размеру загружаемого файла, что, конечно, сказывалось на качестве игр.

Технология GPRS была распространена еще очень мало, процесс закачки игр на телефон через WAP был сложен и дорог. И как раз тогда были очерчен круг фундаментальных проблем технологии J2ME, которые не дают свободно вздохнуть и по сей день. Несмотря на наличие официальной спецификации от SUN, вендоры так увлеклись дополнением стандартных средств языка собственными пакетами, что это привело к невозможности запускать один и тот же код, написанный и адаптированный для разных телефонов. Так, программа для Siemens не работала на Nokia и наоборот. Использование чистого J2ME, как правило, давало проигрыш в производительности и урезало ресурсы, что при программировании подобных устройств очень существенно. Принцип "написано один раз - работает везде" (который и так не особо актуален) был нарушен, и понятно, что рынку на пользу это не пошло.

Открытые стандарты - это хорошо, но порой они приводят к бардаку и существенному удорожанию разработки и поддержки продукта. Когда пользователям трудно разобраться в разнообразии и качестве предлагаемых услуг и сервисов, они просто уходят с этого рынка, а за ними уходят и деньги.

Проблемой явилось и отсутствие в рамках стандарта GSM модели продаж программных продуктов для телефонов. Да, можно было скачать и установить программу по WAP, но готовых средств биллинга для подобных целей не было, что тоже препятствовало широкому коммерческому продвижению технологии. Вообще, вопросы сбора денег были очень туманны. Еще одной проблемой явилась возможность закачивать J2MЕ приложения на телефон по инфракрасному порту или через кабель - для многих продвинутых пользователей это не составляло труда, и они предпочитали так и поступать.

В ожидании момента, когда в мире GSM появится критическая масса пользователей, которые знают, что на телефоне можно играть, сами телефоны станут более пригодными для развлечений, а операторы научатся брать за них деньги, прошло 3 года. Бурный рост рынка Java-игр начался в 2003 году, когда подавляющее большинство новых аппаратов стали поддерживать J2ME, экраны стали по большей части цветными и более пригодными для игр, а операторы определились с политикой в отношении контент-провайдеров и "премиум" SMS-услуг в качестве платформы для биллинга продаж контента. К этому моменту сложились и основные модели распространения J2ME-игр.

Рынок BREW, стартовав немного позже, избежал многих проблем, присущих технологии GSM/J2ME, став тем самым более привлекательным. Изначально Qualcomm создал для сетей CDMA централизованную, коммерчески продуманную систему распространения программ. Была разработана и внедрена единая система продаж и сбора денег, удобная для потребителей, операторов и поставщиков контента. Хотя принцип "написано один раз - работает везде" не работает и на BREW, проблем с совместимостью кода там заметно меньше, чем для J2ME, и количество аппаратов на порядок меньше GSM-рынка.

В последнее время стали заметны тенденции сближения рынков J2ME и BREW (точнее, движение рынка J2ME в сторону бизнес-модели, используемой Qualcomm). Это и сертификация программ, и построение более развитых систем оплаты контента на основе непосредственно биллинга оператора, и так далее. С другой стороны, рынок BREW становится более "демократичным" и размытым, рост приводит к формированию более аморфной структуры, которая, тем не менее, не идет вразрез с основными принципами.

Типы биллинга

Рассмотрим способы платежей за программы, покупаемые для мобильных телефонов.

Основным вопросом при продаже чего-либо является получение денег с клиента. При продаже мобильных игр существует не так много способов взимания платы за свой продукт. Вот некоторые наиболее распространенные из них:

1. "Наличными в кассу". Продажа игр производится, как правило, в точках розничных продаж телефонов. Первоначально были попытки "ручных" продаж, когда подразумевалось, что деньги вносятся в кассу через продавца, а тот, в свою очередь, загружает игру на телефон клиенту. Очень быстро от такого подхода пришлось отказаться - продавцы оказались далеко не кристально честными. Реально проверить уровень продаж со стороны дистрибьютора и владельца прав очень тяжело, многое уходит "налево". Как продолжение подобной системы расчетов, в последние два года начали внедряться так называемые "мобильные киоски", когда в точке продаж устанавливается аппарат, опустив в который купюру или жетон можно автоматически закачать игру на телефон по Bluetooth или ИК-порту. Подобные подходы особенно распространены у крупных розничных сетей по продаже мобильных телефонов. Дошла подобная бизнес-модель и до России.

2. "Премиум" SMS. Оплата загрузки игр посредством отправки кода на определенный короткий номер SMS с установленной тарификацией. В силу отсутствия более удобных систем биллинга, в сетях GSM подобный подход получил наибольшее распространение. Не требующий больших затрат ни от операторов, ни от контент-провайдеров, он наиболее известен сейчас и во всем мире. Популярности этого метода способствует широкое внедрение в сознание пользователей мобильной связи парадигмы SMS-сообщений и услуг на их основе.

3. Кредитные карты и скретч-карты - оплата за скачивание контента по кредитным или предоплатным картам. Данный подход был достаточно популярен у продавцов телефонов, которые создавали свои порталы по продвижению игр и приложений для своей продукции. Данный подход универсален и прост в реализации, но неудобен для конечного пользователя, которому необходимо предоставлять номер своей кредитной карты из-за покупки в 2-3 доллара, либо искать в магазинах карточку, чтобы пополнить свой счет. Подобные схемы особого развития не получили.

4. Биллинговые системы операторов (pay on behalf system) - наиболее удобный и надежный путь осуществления платежей за мобильный контент. Деньги за купленную игру списываются со счета абонента сотовой сети и автоматически зачисляются на счет продавца. Продажа контента на основе биллинговых систем операторов связи наиболее полно реализована в мире CDMA, там Qualcomm включил подобную систему в виде одной из функций сети. Это позволяет централизованно и без особых дополнительных затрат осуществлять продажу мобильного контента. Удобна она и для провайдеров, которые публикуют свой контент. Более подробную информацию по данному вопросу можно найти на сайте Qualcomm. В мире GSM подобная практика широко начала внедряться в последние пару лет, наиболее удачными примерами ее реализации на сегодняшний можно считать системы, функционирующие у Cingular (Blue Deck, бывшая ATT), O2 Revolution. В ближайшее время в России подобную систему планирует ввести Билайн. МТС недавно запустил услугу i-mode, которая тоже используют подобную технологию, но работает это только для ограниченного сегмента рынка.

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение