Comments.blogs

Практическое руководство для молодых команд

7 Feb 2008 12:37
0
(Текст записи скрыт. Показать...)
Публично передаю права на нижеизложенный материал сообществу DTF, т. к. текст был исправлен/дополнен многими специалистами в индустрии компьютерных игр.

Если это ваш первый проект, если вы загорелись желанием создать игру ААА класса и после "демо-версии с 1 уровнем" ожидаете финансирование со стороны издателя, то настоящая статья для вас.

Для начала предоставляю вашему вниманию 6 заповедей игровой индустрии:

1. Игра ААА класса "с нуля" (без готового полноценного движка) создается командой профессионалов высочайшего класса из 200 человек более чем за два года. А теперь посчитайте, сколько вам потребуется времени. Если даже команда не распадется, то на время выхода в свет игры все использованные технологии уже будут не актуальны.

2. Графический движок - это всего лишь 10-20% игрового движка, который также включает физ. движок, скриптовый процессор, редакторы уровней, моделей, различные тулзы и плагины для сторонних редакторов.

3. Чем раньше вы начнете общаться с продюсером, тем меньше придется переделывать. Пробовать связаться (а лучше подружиться) с продюсером стоит уже на стадии концепт-документа к игре. Готовьтесь к тому, что ваш КД будут читать всем отделом и жестоко глумиться над каждой грамматической ошибкой, над каждым недочетом. Но если вы сумеете удивить продюсерский отдел, то считайте, что уже на очень ранней стадии вы добились огромного успеха.

4. Издатель ежемесячно получает сотни писем от "молодых разработчиков" с просьбами о финансировании. Перечитываются обычно все концепты без исключения... какие-то раньше, какие-то позже, но все. Везет единицам и, как правило, не новичкам.

5. При наличии достаточного финансирования играбельная демо-версия делается в 10 раз быстрее, чем без финансирования. Это обусловлено прежде всего тем, что энтузиасты вынуждены работать в свободное от учебы/работы/отдыха время. Также не обойдется без ухода и замены нескольких участников. Так что, если есть какая-либо возможность инвестиции в проект, обязательно воспользуйтесь ею.

6. В гейм-индустрии диктует правила тот, у кого больше канал сбыта, или говоря проще, торговые площадки, будь это стенды в магазинах или интернет-порталы с огромным количеством посетителей. К тому же эти посетители должны быть платежеспособными и это очень важно.

А теперь я расскажу вам, с чего нужно начинать, если вы пока еще один:

1. Прежде всего вы должны определиться, чего хотите добиться в результате завершения своей игры. Т. е., вы разрабатываете игру, чтобы:
а) "набраться опыта", а потом играть в нее самому и/или со своими друзьями;
б) победить в конкурсе экспериментального геймплея, а потом, снова-таки, играть в нее самому;
в) найти издателя/дистрибьютора и в дальнейшем заработать деньги;


Первые два варианта я рассматривать здесь не буду, т. к. в этих случаях вы обречены на одиночество в разработке, пустую трату времени и ночные кошмары:)

2. Не ленитесь, перечитайте все доступные материалы по гейм-дизайну и управлению хотя бы на www.gamedev.ru и www.dtf.ru, начните всерьез интересоваться индустрией и рынком, постарайтесь посещать конференции, знакомьтесь с единомышленниками и уже опытными гейм-девелоперами, задавайте много вопросов, но не забывайте быть вежливыми и цените их время.

3. Если вы все-таки планируете переход в коммерческое русло, то, прежде всего, определитесь, в каком из четырех главных направлений вы хотите работать:

а) Hard Core (BBMMORPG, MMORPG, RPG, Strategy, Tactical Shooter, Real Racing, Tactical Simulators) - довольно-таки большая аудитория заядлых геймеров (эти люди играют вместо учебы и даже вместо сна). Они жаждут не столько красивой картинки, сколько отшлифованного игрового баланса, большого количества фич, нелинейности и свободы действия. Примеры игр: Территория, Lineage, Neverwinter Nights, Star Craft, Counter-Strike, ToCA Race Driver, Ил-2 Штурмовик. Наиболее популярная платформа - PC.

б) Core (Action Shooter, Action RPG, Arcade Racing) - огромная аудитория геймеров (эти люди играют в свободное время, когда скучно). Им нужна красивая картинка, проработанная (не обязательно реалистичная) физика, нескучный геймплей и сюжет, простая механика и, главное, много фана. Примеры игр: Serious Sam, Prince of Persia, Need for Speed. Наиболее популярные платформы: XBox, PS.

в) Casual Core (Top-Down Shooter, Arcade Platformer, Arcade Scroller, Strategy) - довольно маленькая аудитория "мальчиков за 30" (эти люди играют на работе, когда им кажется, что они все сделали). Они хотят от игры быстрой загрузки/сворачивания в трэй, относительно простое управление, много ярких спецэффектов, короткие насыщенные уровни и много-много кликов мышью. Примеры игр: Crimson Land, Wik & the Fable of Lost Souls, Asteroids, Master of Defense. Наиболее популярная платформа - PC.

г) Casual (I Spy, Casual Sim, Match-3, Logic & Puzzle) - очень большая аудитория женщин и мужчин 35+ лет (эти люди играют на работе, дома у камина, когда им скучно, не более часа в день). Они хотят максимально простого управления (только мышь + левая кнопка мыши), яркий и веселый контент, никакого намека на насилие, немного хорошего юмора и захватывающий геймплей. Примеры игр: Mystery Case Files, Dinner Dash, Treasures of Montezuma, Bubble Shooter. Наиболее популярные платформы: PC, Mobile, iTV, XBox Arcade.

Также хочу отметить, что рынок Casual - это не бездонная денежная бочка, как вам показалось. Да, игры разрабатываются относительно быстро, бюджеты относительно небольшие: 10-50 тыс. долл. (для малобюджеток) и 100-500 тыс. долл. (для "гигантов индустрии"). Также нужно понимать, что бюджеты отечественных игр как минимум вдвое меньше. Но не смотря на то, что рынок постоянно растет, на 2007-й год он составлял всего 2.4 млрд. долл (для сравнения, за первую неделю продаж Halo-3 собрал 300 млн. долл.) Учтите, что 70% всего рынка принадлежит десятке "топовых" игр, а остальные получают лишь "объедки со стола":). Также рынок географически разделен так: 85% - Северная Америка, 12% - Европа, 3% - СНГ. Это говорит о том, что крайне важно, чтобы продюсер был американцем, т. к. это поможет вашей будущей игре быть более "понятной" большинству игроков.

Итак, правила, которые нужно соблюдать при переписке/общении с издателем:

Прежде всего вы должны понять, что в 1С, Nival-е и других компаниях работают добрые, понимающие, опытные люди, всегда готовые помочь молодым командам разработчиков. Но в связи с тем, что количество этих самых "молодых команд" очень велико, у издателя просто не хватает времени и денег. Также у издателя уже есть несколько десятков надежных и опытных команд, которым и уделяется основное внимание, время и ресурсы.

1. Быть максимально вежливым. Не забывайте поздороваться, попрощаться, писать "Вы" с большой буквы, не переходить без разрешения на "ТЫ".

2. Быть максимально терпеливым. На всякий случай всегда просите уведомление о доставке вашего письма, чтобы не отправлять его несколько раз и не вызывать этим негативных эмоций со стороны издателя. Помните, ваше письмо прочтут как только найдется время.

3. Быть предельно лаконичным и точным в высказываниях. Обдумайте несколько раз, прежде чем что-то ляпнуть... вас в шею никто не гонит. Постарайтесь написать так, чтобы издателю было понятно с первого раза. Помните, если вашу "мысль" не поймут, то с очень большой вероятностью вам даже об этом не скажут и не станут тратить свое драгоценное время, чтобы вытягивать из вас по одному слову.

4. Быть предельно грамотным. Наличие ошибок/опечаток в ваших письмах/документах говорит лишь о том, что вы его даже не перечитывали и не обдумывали... Зачем тогда его читать издателю?

5. Ни в коем случае не вводите издателя в заблуждение, не обманывайте его. Я специально оставил это правило напоследок, чтобы вы его лучше запомнили:)

Особенности национального геймдева.

Я попробую кратко и понятно рассказать вам об особенностях российского законодательства, издателей и игроков (исходя из опыта личного общения).

1. Кадры. Практически с самого начала разработки молодая компания сталкивается с нехваткой специалистов. Позволить себе опытных профессионалов, к сожалению, нет возможности из-за нехватки ресурсов.

Но и крупные компании страдают от нехватки кадров не меньше. Дело в том, что география геймдеву (как и другим IT-индустриям) неподвласна, хорошие специалисты нужны везде вне зависимости от их национальности.

На практике у вас получится так, что вы возьмете людей, они вместе с вами наберутся опыта в геймдеве, а потом просто уйдут/уедут/улетят туда, где платят больше. Сейчас русские фамилии далеко не редкость в титрах крупных зарубежных тайтлов.

2. Законодательство. Намного "дырявей", чем западное... особенно это касается Авторского права и смежных прав. Не смотря на постепенное улучшение ситуации, национальный геймдев страдает от масштабного пиратства.

3. Издатели. Намного дружелюбнее к молодым командам разработчиков, чем западные. Но из-за вышесказанного о законодательстве шаблоны различных договоров в большинстве случаев варварские. Т. е., тут можно встретить много интересного, например, "получение % с продаж за гарантийное обслуживание" вместо "получение % с продаж согласно авторскому праву (роялти)". Во многих случаях такие "перлы" вызваны необходимостью обойти "дыры" в законодательстве, а в некоторых и алчностью издателя.

В любом случае издатель всегда открыт для переговоров. В последнее время на территории СНГ открываются представительства крупных Западных издателей/разработчиков, например, EA в Москве, или Crytek в Киеве. Они также весьма лояльны к нашим разработчикам.

4. Игроки. Огромная русскоязычная аудитория, которая привыкла покупать игры по цене дисков или просто качать их бесплатно с домашних сетей. Постепенно эта ситуация улучшается. Наши геймеры искренне рады каждому западному хиту (т. е. для западной аудитории), качественно переведенному на русский язык. Наиболее прибыльным и ходовым жанром среди этой аудитории являются онлайн-игры (MMORPG и BBMMORPG).

Специфика наших людей такова, что им жалко выложить 30$ за копию Lineage, но зато покупают внутриигровые вещи/героев (например, Sword of Damascus за 300$). Как говорил Задорнов:"Славяне - воистину непобедимый народ".

Первые шаги в Core-индустрию.

Я попробую рассказать вам, как наиболее быстро и выгодно превратиться из "молодого разработчика-одиночки" в "опытную команду разработчиков". Итак, вы один и ваша голова полна гениальных идей, но не знаете, с чего начать:

1. Помните, я рассказывал о четырех главных направлениях в геймдеве?.. Так вот, цельтесь на Hard Core, Tactical Shooter. В этом случае у вас наиболее широкий выбор уже готовых движков с инструментарием, полно контента из других игр, который можно использовать в своем раннем прототипе до появления моделлеров, аниматоров, композиторов и т. д.

Я считаю, что наиболее подходящий вариант старт-апа для молодой компании разработчиков без опыта является создание МОДа на базе инструментария наиболее подогнанных под модмейкинг тайтлов, таких как HL2, F.E.A.R и т. п.

Хотелось бы также упомянуть, что разработка BBMMORPG, MMORPG, других полноценных онлайновых игр, а также разработка кроссплатформенных игр или игр для консолей, таких как XBox 360, PS3 и т. д., для молодой и неопытной команды практически не по зубам даже при наличии финансирования.

Также вы должны понимать, что практически все в ваших первых проектах придется переделывать не менее пяти раз, а издатель при выделении финансирования примет во внимание лишь последнюю, наиболее удачную итерацию.

2. Изучите рынок, внимательно просмотрите похожие игры, ревью к ним, комментарии/пожелания игроков. Очень важно, чтобы вы при составлении концепт-документа оперировали этими данными. ваша игра обязательно должна качественно отличаться от уже имеющихся. Экспериментируйте - хардкорная публика любит эксперементальный геймплей. Но главное, ваша игра должна быть интересна этой аудитории.

3. Составьте концепт-документ игры. Будьте лаконичны и точны, не добавляйте "мусора", не пишите о себе (или команде), не составляйте каких-либо планов работ. Должна быть только концепция игры (в скобках примеры):
а) название (Counter Strike);
б) жанр (многопользовательский тактический шутер);
в) аудитория (хардкор-игроки, возрастом от 18 лет, т. к. геймплей основан на элементах насилия);
г) платформа (PC);
д) перечень похожих игр (Delta Force, S.W.A.T.);
г) описание места, времени действия ("горячие" точки нашей планеты, настоящее время);
е) уникальные фичи (сбалансированный набор реально существующего армейского и спец. вооружения, реалистичная баллистика, уникальный игровой баланс, позволяющий наиболее эффективно действовать в команде);
ж) описание регулярного геймплея (т. е. то, что игрок делает основную часть (более 80%) игрового времени, например, передвижение по карте местности, ведение боя "стенка на стенку", стрельба из укрытия, минирование, прикрытие заложников, VIP-персон, покупка вооружения);
з) коротко о сюжете (если есть);
и) описание режимов игры (например, "спасти заложников", цель миссии, условия победы/провала);
к) коротко о главных действующих лицах (описание характеристик, внешности, особенностей действующих лиц, например, VIP-персона обладает улучшенным бронежилетом, но может использовать в качестве оружия исключительно пистолет);
л) на последом можно поделиться маркетинговыми соображениями, привести цитаты с форумов, комментарии к существующим играм, выдержки из игровой прессы.

4. Составьте технические требования для создания игры. Здесь необходимо продумать необходимый состав команды, сроки выполнения, привести перечень всех необходимых сторонних программных продуктов, привести марки и цены лицензий. Исходя из средних зарплат в вашем городе (в соответствующих категориях) необходимо подсчитать примерную стоимость разработки. К этому нужно подходить максимально серьезно, даже если разработка будет выполняться на чистом энтузиазме. Есть несколько основных причин, для чего это делается:
- тренировка вас в качестве руководителя;
- ясное понимание объема работ;
- показать издателю, что вы адекватны и серьезны в своих намерениях;
- после завершения проекта вы сравните конечные цифры с предполагаемыми и будете знать, какая у вас "относительная ошибка" расчетов при начале следующего проекта.


5. Пишете письмо издателю. Прилагаете к нему два вышеприведенных документа, а также объясняете ему, что вы "молодой, но перспективный разработчик", который серьезно настроен организовать команду разработчиков и заняться созданием Тотал-конвершена с использованием таких-то и таких-то технологий (лучше, если издатель будет этим всем располагать). Дайте понять, что вы хотите набраться опыта для дальнейшего плодотворного сотрудничества в качестве аутсорсера для этой компании. Попросите помощи, спросите, могут ли они предоставить вам весь необходимый инструментарий, возможна ли финансовая поддержка на поздней стадии разработки. Также вежливо спросите у издателя, какими документами/данными вы имеете право оперировать для привлечения сотрудников.

Более детальное сравнение Core и Casual.

Прежде всего нужно понимать, чем Casual-индустрия отличается от Core. Дело в том, что главным параметром любой индустрии является аудитория или рынок. И именно в этом параметре Casual и Core симметрично противоположны. Дело в том, что в Core играет молодежь до 35 лет и, в основном, мужская половина человечества. А в Casual играют как мужчины, так и женщины от 35 лет и женская часть преобладает. Также есть еще несколько отличий:

1. Core намного более требователен к "железу" и фактически идет "в ногу" с развитием мультимедийных технологий. В свою очередь Casual значительно менее привередлив к компьютеру и без проблем запускается на "слабеньких" рабочих компьютерах.

2. Core распространен на таких платформах как PC, XBox, PS, Wii. Casual распространен на PC, Mobile, XBox Arcade, Wii, iTV. При этом особенно "злачными" платформами для Core являются XBox и PS, а для Casual - PC, Mobile, XBox Arcade. iTV - относительно новая, но весьма перспективная платформа для Casual.

3. Из-за различий в размерах дистрибутива в большинстве случаев Core-игры продаются на физических носителях, а Casual - на интернет-порталах. Также это обусловленно тем, что казуальные игры в большинстве случаев распространяются по системе "try-before-buy".

4. Бюджет средних Core-игр достигает нескольких миллионов долларов, а время разработки до 2-х лет командой из 20+ человек. Бюджет средней Casual-игры - 25-50 тыс. долл. (на Западе 50-100 тыс. долл.), а время разработки не превышает полгода при участии всего пяти человек.

5. Средняя Core-игра продается в среднем за 50$ и за первый месяц продаж может принести более 10 млн. долл. дохода. Средняя Casual игра продается за 15$ (учитывая разброс цен от 5 до 20$) и за первый месяц может принести менее 100 тыс. долл. Т. е. игра за первый месяц может себя не окупить. Дело в том, что более 70% рынка достается "топовым" играм и они приносят сверхприбыли.

6. Core-игры требуют много времени на освоение механики, правил и т. п. Также поставляются вместе с объемными инструкциями. В Casual-играх механика настолько проста, что игрок без труда осваивает ее за первые 3-5 уровня-туториала.

7. В отличии от Core-игр в большинстве казуальных игр используется простейшее управление мышью (только левой кнопкой).

8. В отличии от Core-продуктов основная масса казуальных игр не содержит никаких сцен насилия. Как правило, Casual-контент весьма привлекателен, ярок и весел.

9. Время прохождения Core-игры может достигать нескольких десятков часов непрерывной игры, а Casual-игры рассчитаны лишь на 3-5 часов игры с короткими (обычно по 5 минут) уровнями и высоким показателем "replayability".

Более детальную информацию о казуальных играх вы сможете найти в статьях на www.dtf.ru, а также на официальном сайте CGA (Casual Game Association) www.casualgamesassociation.org. Там же полный перечень наиболее крупных издателей, порталов, разработчиков.

Первые шаги в Casual-индустрию.

Как я уже и говорил, много полезной информации находится в статьях на www.dtf.ru и журналах на www.casualgamesassociation.org. Я лишь расскажу, что и в какой последовательности стоит делать, чтобы максимально быстро влиться в ряды опытных Casual-разработчиков.

1. Наиболее подходящими для старт-апа жанрами являются:

a) I Spy. В таких играх игроку нужно находить спрятанные на экране предметы. Игры этого жанра довольно просты с точки зрения программирования, но крайне сложны в плане контента. Готовьтесь к тому, что вашу игру будут давить "гиганты" индустрии, т. к. она будет позиционироваться в самой ходовой нише. Чтобы ваша игра могла как-то конкурировать с такими "тяжеловесами" как MCF, вам понадобятся первоклассные художники, музыканты и сценаристы. Единственный положительный, но весьма немаловажный момент - это то, что аудитория "кушает" эти игры одну за другой и им постоянно хочется еще и еще. Если найдете хороших художников, то при наличии красивого прототипа можно и денежки на разработку у издателя попросить... От 30 до 50 тыс. долл. вполне реально.

б) Logic & Puzzle. Данная ниша не ходовая и с серьезными конкурентами вы здесь не встретитесь лицом к лицу. Но и финансирования от издателей не ждите. В данном жанре можете экспериментировать, но главное, чтобы игра не перестала быть казуальной, а также постарайтесь не "вылететь" из этого жанра в какой-нибудь соседний. Игры данного жанра довольно просты в исполнении как с программной точки зрения, так и с контентной. Команды из одного программиста и одного художника вполне должно хватить. Звук можно будет заказать отдельно.

в) Top-down Shooter. Также не популярный жанр, но весьма легкий в исполнении. Я выше писал уже о целевой аудитории Casual Core. Главное, постарайтесь сделать игру как можно более динамичной и яркой с множеством спецэффектов.
Все три вышеприведенных жанра имеют одно весомое преимущество для начинающей команды разработчиков, т. к. не требуют редактора уровней и кропотливого гейм-дизайна.

2. Как и в случае с Core-играми, очень важно хорошенько изучить рынок перед началом какой-либо работы над проектом. Если вы этим пренебрежете, то, скорей всего, ваша игра никому не будет нужна. Составление концепт-документа и технических требований аналогично Core-проектам.

3. Далее пишите письмо издателю. Попробуйте добиться каких-либо комментариев относительно вашего проекта. Чем раньше вы узнаете, что в вашем концепте не так, тем меньше придется переделывать. Не бойтесь, что вашу идею кто-то украдет... поверьте, идеи "новичка" абсолютно никому не нужны, какими бы они гениальными не были.

4. Следующим шагом беритесь за прототип. Его нужно сделать очень быстро. Вполне хватит одного программиста, а контент можно "одолжить" у уже готовых игр с помощью многочисленных утилит, например, Magic Extractor. После того как издатель увидит прототип, вам будет с ним намного легче общаться.

В дополнение, приведу классификацию Core-игр по бюджетам:

C - до 100 тыс. долл.
B - 100-500 тыс. долл.
А - 500-1 000 тыс. долл.
АА - 1-5 млн. долл.
ААА - свыше 5 млн. долл.

На данный момент создаются игры с бюджетом свыше 50 млн. долл., а есть и вовсе с "неограниченным бюджетом". Также эта классификация соответствует заработным платам в США, а в странах СНГ вполне реально за 2 млн. долл. разработать игру ААА класса.

И напоследок, расчитывайте только на свои силы. Любая сторонняя помощь в разработке будет для вас праздником, а отсутствие оной - вполне обычной ситуацией.
Ваш комментарий
Имя:
E-Mail:
Введите символы,
которые написаны
на картинке
captcha
Отправлено 07.02.2008 в 19:33
Отвечает на сообщение 240293
0
>Или хотя бы укажите, что суммы озвучены для западных разрабов...
сейчас укажем:)

>Но поинт был в том, что casual игры продаются на порталах не из-за отличия

исправим:)

>Ну и интересно было бы услышать или увидеть реакцию на другие мои замечания по casual играм...

возможно, я что-то упустил, но вроде исправил...
Отправлено 07.02.2008 в 20:00
Отвечает на сообщение 240254
0
> И кроме того, классификация по бюджету не зависит же от того,
> казуальная игра или хардкорная...


хе хе :)

А типа много знаете казуальных игр с бюджетом 5M+ :) ?
Отправлено 07.02.2008 в 20:05
Отвечает на сообщение 240311
0
а что, казуальные игры бывают ААА класса? или там у них своя классификация уже?.. просто я нигде не нашел...
Отправлено 07.02.2008 в 20:16
Отвечает на сообщение 240187
0
Спасибо за статью!

И традиционно о ошибках:

>крайне важно, чтобы продюсер был коренным американцем

Индейцем чтоли?

>Учтите, что 70% всего рынка принадлежит десятке "топовых" игр

и чуть ниже
>Дело в том, что более 80% рынка достается "топовым" играм

Во-первых, повтор. Во-вторых, неправильный повтор. Подозрение, что цифры взяты из предположений, а не фактов.

>большая аудитория женщин и мужчин 35+ лет

Казуалу все возроста женщин покорны. К тому же эта планка скорее психологического возраста, а не физического.

>Casual-игры рассчитаны лишь на 3-5 часов игры

Стоит отметить, что у casual гораздо выше replayability, чем у core.

>Бюджет средней Casual-игры - 200 тыс. долл, а время разработки
>не превышает полгода при участии всего пяти человек.

Не жырно ли 200 тыс. на 5 человек? Если нет, то как расписывается подобный бюджет?


Статья расчитана для молодых команд. То есть первоначальный бюджет в районе прожиточного минимума. Поэтому логично, что команда либо занимается casual, либо простым в создании и востребованным на рынке core. Однако, не раскрыта тема создания таких core игр.
Отправлено 07.02.2008 в 20:20
Отвечает на сообщение 240315
0
> а что, казуальные игры бывают ААА класса?

ну как а что не бывают ?
в каждой нише вообще то своя классификация.

Ну или приведите тогда уж чтоли "глобальную" классификацию с определениями.
Отправлено 07.02.2008 в 20:27
Отвечает на сообщение 240318
0
Ярослав "Leaden" Кравцов wrote:
> >Дело в том, что более 80% рынка достается "топовым" играм
> Во-первых, повтор. Во-вторых, неправильный повтор. Подозрение,
> что цифры взяты из предположений, а не фактов.


если "кто-то" огласит факты, думаю Сергей с радостью пропишет их в статье )
Отправлено 07.02.2008 в 20:30
Отвечает на сообщение 240320
0
>в каждой нише вообще то своя классификация
возможно, но у меня таких данных нет по цыфрам... вот если б тут кто-то из знающих отписался... или Вы привидите цыфры для казуала и я с удовольствием их впишу:)
Отправлено 07.02.2008 в 20:32
Отвечает на сообщение 240322
0
на сколько мне известно, то 60% принадлежит "топ-10", 80% - "топ-20"
Отправлено 07.02.2008 в 20:33
Отвечает на сообщение 240187
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> Комментарии к блогу персоны Sergey Matvievskiy
> Готовьтесь к тому, что ваш КД будут читать всем отделом и жестоко
> глумиться над каждой грамматической ошибкой

да, кстати - а кто такая "астраномия" (см. свой профайл)? :)
Отправлено 07.02.2008 в 20:46
Отвечает на сообщение 240318
0
>Индейцем чтоли?
исправил

>Стоит отметить, что у casual гораздо выше replayability, чем у core.

отметил

>Не жырно ли 200 тыс. на 5 человек? Если нет, то как расписывается подобный бюджет?

подправил

Спасибо огромное за комменты
Отправлено 07.02.2008 в 20:53
Отвечает на сообщение 240324
0
> возможно, но у меня таких данных нет по цыфрам...

nu vi zhe pishete "prakticheskoe posobie..." - te yavno dolzhni kak minimum razbiratsya v industrii. A nedelat goloslovnih zayavleniy, peremeshannih s lyapami tipa kak s Fable :)

prosto etim vi ubivaete vsu potentialnuu polzu ot stat'i
Отправлено 07.02.2008 в 21:00
Отвечает на сообщение 240332
0
исправил, дописал "Core", спасибо за замечание
Отправлено 07.02.2008 в 21:28
Отвечает на сообщение 240187
0
в текст вкрались ошибки

Dinner Dush, Treasures of Montesume

ни та, ни другая игра так не называются :)
Отправлено 07.02.2008 в 22:33
Отвечает на сообщение 240187
0
+ поисправлял некоторые недочеты, грамматические ошибки и т. п.
Отправлено 07.02.2008 в 23:21
Отвечает на сообщение 240318
0
Ярослав "Leaden" Кравцов wrote:
>
> Спасибо за статью!
>
> И традиционно о ошибках:
>
> >крайне важно, чтобы продюсер был коренным американцем
> Индейцем чтоли?

Жжоте!
Поржал на ночь! Спасибо. :)
Отправлено 07.02.2008 в 23:22
Отвечает на сообщение 240339
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> + поисправлял некоторые недочеты, грамматические ошибки и т. п.


Даешь хорошую статью всем коллективом ДТФ! :)
Отправлено 08.02.2008 в 00:13
Отвечает на сообщение 240347
0
>Даешь хорошую статью всем коллективом ДТФ! :)
ну дык... так и надо! :)
« Пред | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | След »
Comments.blogs
Списки доступа
  • Подписчики [789]
Права доступа
У обсуждений в этой группе различные ограничения доступа.
Пользователи имеют персональные права доступа к обсуждениям.
Показывать
сообщений
на страницу

Copyright © 2018 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение