Комментарии к статье

Век играй - век учись. Кривая обучения компьютерных игр

Правильная кривая обучения очень важна для любой игры. Если пропорции нового и хорошо знакомого, а также сложного и простого соблюдены правильно и подаются игроку с правильной скоростью, то успех игры, пусть и не гарантирован, но крайне вероятен.
+2
Отправлено 11.12.2013 в 15:27
Отвечает на сообщение 392597
+6
Очередная теоретическая статья от аллодс тим ни о чем :( вам действительно нечего рассказать о своем проекте или поделится опытом проделанной работы ? такое ощущение что все эти статьи написаны потому что нужно, а не потому что есть что сказать.
Отправлено 12.12.2013 в 11:08
Отвечает на сообщение 392598
0
может ты просто не понял суть статьи?
там же кривые
Отправлено 13.12.2013 в 03:23
Отвечает на сообщение 392598
+3
Максим Вознюк пишет:
>
> Очередная теоретическая статья от аллодс тим ни о чем


Я так понимаю ребята на самом деле пишут для своего блога, а на DTF приходит уже репост. В целом, я не исключаю, что дотошным игрокам интересно почитать такой около-девелоперский теоретический материал. У них это может вызвать правильный и полезный эффект "о, я понимаю как тут все работает", чем пользуются многие именитые авторы теоретики менджмента например (очень красиво и умело капитанят, если по-русски)) ) . При этом если геймдизайнеры решат перегрузить материал реалиями разработки, вариантами решений поставленных задач, своим мнением на все происходящее (а это очень важно) - то для игроков он окажется недоступным. Лучше всего - анализировать, сравнивать, раскрывать какие-то проблемы и т.п., но для такого материала понадобится 10 апрувов, т.к. это нарушит не один запрет и т.д и т.п.. Несомненно талантливым коллегам есть чем и заняться и без этого)

Резюме простое - материал не как-то нарочито плох, просто он больше для хабра, конкретно для блога Аллодс Тим если такой есть...ресурсу для разработчиков он увы не подходит.
Андрей Фертиков | Новый пользователь
Отправлено 28.12.2013 в 12:18
Отвечает на сообщение 392612
-1
Интересный сайт есть что почитать
Отправлено 11.12.2013 в 16:00
Отвечает на сообщение 392597
-1
Хм.. наверное, для Близардов это и правда была бы "статья ни о чём", а для товарищей, имеющих отношение к маил.ру, - это большой прогресс (для большего понимания ситуации, на основе которой был сделан вывод, рекомендую почитать историю патчей их топовых игр, в частности, "Сердце Мира" Аллодов Онлайн, где сложно-составные характеристики мешали игрокам на протяжении многих лет и только сейчас это препятствие смогли "выпилить" :))
Сергей Гресь | Новый пользователь
Отправлено 12.12.2013 в 08:33
Отвечает на сообщение 392597
+6
Мне жаль десяти минут, потраченных на чтение этой статьи.
Конечно, новый продукт нужно раскручивать, чем вы и занимаетесь во всех доступных тематических медиа. Но здесь-то зачем? Кто-то не знает мэйл.ру с их Аллодами? Наскребёте сотню будущих игроков на dtf? Или кто-то из профессионалов придёт к вам в проект после статьи с таким скелетом: "вводное слово, определения, вот как делают всем известные компании, мы тоже надеемся сделать хорошо, конец"?
Отправлено 12.12.2013 в 11:13
Отвечает на сообщение 392606
+3
Сергей Гресь пишет:
>
>  Но
> здесь-то зачем?


Нет-нет, пусть пишут! Конечно, формальный подход имеет место быть (типа, каждый лид и ведущий специалист обязан разродиться статьей), но они практически единственные, кто хоть что-то на дтф пишут из крупных команд.

> Или кто-то из
> профессионалов придёт к вам в проект после статьи


это несправедливый выпад, вы же понимаете что к чему ))
Отправлено 12.12.2013 в 12:22
Отвечает на сообщение 392606
+1
У каждой статьи есть своя конкретная цель. Ежегодно в игровую индустрию приходит много новичков, а на русском языке материалов очень мало. Мы стараемся делиться нашим опытом, наверняка он будет многим полезен. Публикации для игроков идут совсем на других площадках =)
Отправлено 12.12.2013 в 13:47
Отвечает на сообщение 392609
+4
Ольга Макушенко пишет:
>
> У каждой статьи есть своя конкретная цель. Ежегодно в
> игровую индустрию приходит много новичков, а на русском
> языке материалов очень мало. Мы стараемся делиться
> нашим опытом, наверняка он будет многим полезен.
> Публикации для игроков идут совсем на других площадках
> =)

На каждой кри новоиспеченные гд по установке сверху чуть ли не с 2006 рассказывают одно и тоже....
Вроде тем в гейм-дизайне и без этой "метафизики" хватает.
Алексей Кучеренко | Новый пользователь
Отправлено 17.12.2013 в 12:50
Отвечает на сообщение 392597
+2
Статья не верна.
Почему-то, исходя из текста статьи, можно подумать, что уровень в Angry Birds не является обучением сам по себе.
На самом деле, умение проходить конкретный уровень ни чем принципиально не отличается от умения бросать птичек в целом. И то и другое требует от игрока определенных навыков и затрат времени.
Это легко подтвердить.

Допустим, игрок, после нескольких попыток прошел уровень Х на 3 звезды. В дальнейшем, если он будет проходить его снова, он будет проходить его на 3 звезды с высокой вероятностью.
Теперь представим, что этот же игрок первый раз начал проходить уровень Y, где нет ни одного нового элемента (как указано в статье, это новые виды птичек и т.д.) т.е. на уровне Y просто иная расстановка уже известных игроку элементов.
Получит ли игрок c первого же раза 3 звезды с той же вероятностью, как на уровне X?
Если вы играли в Angry Birds, то знаете ответ - нет, не получит.
Придется потратить некоторое время на то, что бы начать выбивать 3 звезды на новом уровне с той же вероятностью, что и на старом.

Т.е. игроку нужно обучится проходить уровень.
И новая расстановка известных элементов принципиально (с точки зрения кривой обучения) ничем не отличается от нового элемента игры типа новой птички.

Соответственно, все кривые в статье нарисованы без учета этого факта и, как следствие, не верны.
На самом деле есть лишь 3 ситуации с обучением:

1. Слишком высокая сложность. Игроку дается слишком много игрового опыта за время Х, и он захлебывается в нем. Это чрезмерно хардкорные игры.
2. Скука. Игроку дается слишком мало нового игрового опыта за время Х и он умирает от жажды. Часто такой период делают специально между нормальными игровыми периодами, что бы вынудить игрока заплатить и напиться опыта. (в F2P)
3. Интересная игра. Игроку дается ровно столько опыта за время Х, сколько игрок способен освоить. Это ситуация, которую мы хотим иметь в своей игре.
Данил Поляков | Новый пользователь
Отправлено 21.01.2014 в 14:24
Отвечает на сообщение 392597
0
Главное не переусердствовать с "обучением", многие игры сразу закрываю или удаляю, в которых заставляют нажимать куда указанно стрелочкой и где нельзя пропустить долбанное обучение!
Сообщение удалено.
Сообщение удалено.
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение