Online

Data mining в онлайн играх

7 Dec 2011 18:58
+33
(Текст записи скрыт. Показать...)
Немного интересного из нашей аналитики:
http://habrahabr.ru/blogs/data_mining/134163/
Отправлено 07.12.2011 в 19:53
Отвечает на сообщение 377646
+6
Интересно, но не хватает в финале пары слов о профите. Каков процент тех, кто вернулся после того, как его уход был своевременно пойман?
Отправлено 07.12.2011 в 20:27
Отвечает на сообщение 377647
+3
Ярослав Кравцов пишет:
>
> Интересно, но не хватает в финале пары слов о профите.
> Каков процент тех, кто вернулся после того, как его
> уход был своевременно пойман?


Я бы шире поставил вопрос. Какой процент людей уходит из игры случайно, т.е. если ему подать руку, он вернётся. И сколько людей уходит потому, что ему тут вовсе плохо, именно в целой игре. Вот это было бы про практику и даже про теорию.
Отправлено 07.12.2011 в 21:24
Отвечает на сообщение 377651
0
Евгений Овчинников пишет:
>  
> Я бы шире поставил вопрос. Какой процент людей уходит
> из игры случайно, т.е. если ему подать руку, он
> вернётся.


так низя вопрос ставить. подскользнулся, упал, очнулся - гипс и месяц не могу играть, потом забил, вот это случайно.

> И сколько людей уходит потому, что ему тут
> вовсе плохо, именно в целой игре. Вот это было бы про
> практику и даже про теорию.


так статья про это - ни одна причина не является определяющей, решает совокупность причин.. уже можно предсказать, что игрок уйдет, но в статье недосказанность - не сказано, как ему помочь. возможно, авторы не хотят рассказывать или пока не знают, что надо сделать, чтоб игрок вернулся.

Но по-любому, очень толковое исследование.
Отправлено 07.12.2011 в 23:18
Отвечает на сообщение 377647
+2
Ярослав Кравцов пишет:
>
> Интересно, но не хватает в финале пары слов о профите.
> Каков процент тех, кто вернулся после того, как его
> уход был своевременно пойман?


Расскажу как наберем статистику.
Отправлено 08.12.2011 в 12:14
Отвечает на сообщение 377658
0
Ждем с нетерпением. =)

Нельзя ли пояснить графики?

Я так и не разобрался с самым первым графиком - не смог понять его смысл.
Дмитрий Ножнин  08.12.2011 18:07
Владимир Алямкин  08.12.2011 18:22
Дмитрий Ножнин  08.12.2011 18:39
В ветке ещё 1 сообщение
Отправлено 08.12.2011 в 17:24
Отвечает на сообщение 377658
0
Дмитрий Ножнин пишет:
>
> Расскажу как наберем статистику.


Спасибо. Заодно интересует какой процент вернувшихся таким образом не уходит опять через пару сессий, а остается надолго.
Отправлено 07.12.2011 в 20:26
Отвечает на сообщение 377646
+1
Плюсанул. Хотелось узнать больше о последствиях исследований.
Отправлено 08.12.2011 в 01:45
Отвечает на сообщение 377646
+1
А вот всё равно не захотелось вернуться в игру )) ну не цепляет Aion, хоть ты тресни. И объяснить почему конкретно - трудно. Вроде и графика отличная, и  квестов много и еще много чего, за что раньше душу хотелось продать.. а всё равно не то.

P.S: это топик как бэ тролит топик ниже с баном на хабре )
Отправлено 08.12.2011 в 14:44
Отвечает на сообщение 377646
+2
Отличная статья - шикарная аналитика и интересная методология.

Если же говорить о причинах ухода, то ИМХО фишка в том, что они не в текущей активности игрока, а в его ожиданиях по поводу этой активности в будущем. Сам по себе геймплей ММОРПГ в 90% времени достаточно уныл и однообразен для того, чтобы бросить игру прямо сейчас. При этом в жизни игрока постоянно ожидаются новые победы, новые фичи, новые более интересные сражения, новые друзья, новые враги и т.д. Игрок инвестирует время и деньги, рассчитывая получить все это. И не инвестирует, если считает, что будет то же самое или хуже, что затраты непомерны, а шансы получить желаемое низки.
Отправлено 08.12.2011 в 22:22
Отвечает на сообщение 377646
0
У меня пока что только один вопрос, какой % вы вернули, собственно?
Отправлено 09.12.2011 в 15:37
Отвечает на сообщение 377646
0
Пост однозначно хорош, вы проделали хорошую работу по инжинирингу и добились, имхо, шикарно работающей системы.

Это все замечательно. Но если перейти от дружелюбного к профессиональному, то видно совсем другое. Вы просто подогнали результат под ответ. Вы не "решили систему", даже получив исчерпывающую информацию о том, где и как она работает.

Вам как руководителю отдела должно быть стыдно не уметь делать выводы.

Если вы можете с 94+-% вероятностью сказать, что этот игрок уйдет, вы, соответственно, знаете, какими критериями вы это определили.

Наверняка в вашей системе уже сейчас есть отображение типовых наборов  критериев. Наверняка можно увидеть чарт ранжирования таких наборов по частоте их появления.

Неужели сложно взять основные наборы и проанализировать? Или даже "наложить" на хронометраж геймплея и посмотреть, где грабли, разобраться, почему игрок "не понял" игру?

И это один из самых простых способов проанализировать это. Есть и более сложные варианты.
Отправлено 09.12.2011 в 16:02
Отвечает на сообщение 377692
0
Дмитрий Гречнев пишет:
>
> Неужели сложно взять основные наборы и
> проанализировать? Или даже "наложить" на хронометраж
> геймплея и посмотреть, где грабли, разобраться, почему
> игрок "не понял" игру?


Мы ровно это и сделали. Просто поскольку результата не было, то я ограничился в статье кратким перечислением понятных метрик и констатацией, что ни одна из них не определяет уход.

В упомянутые 60 метрик входит, например, распределение игрового времени по зонам, типы убиваемых и убивающих монстров, конкретные квесты, миссии, группы квестов и зоны выполнения квестов. Все факторы изначально откладывались по оси времени - пока я не понял, что время не играет роли само по себе, а важно время на каждый уровень героя. Но и это все не актуально - в игре нет одной точки, одного монстра, квеста или элемента интерфейса, на котором происходит отток.

Критерии, определяющие точность предсказания, я назвал - метрики активности игрока. Они оказались обобщенными и к игре не привязанными.
Отправлено 09.12.2011 в 18:12
Отвечает на сообщение 377693
-2
Наложить на хронометраж - пройти по логу игрока. Взять типовой лог типового набора. И пройти по нему, посмотреть, где он был, что делал. Если это делать в игре, должно быть заметно, в чем его проблема, где он отличается от игрока, который разбирается в таких играх.
Списки доступа
  • Подписчики [950]
  • Белый список [1]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение