Gamedesign

Детский вопрос о тенденциях в геймдизайне

6 Sep 2011 18:21
+13
(Текст записи скрыт. Показать...)
Иногда решения, принимаемые геймдизайнерами "великих и ужасных" компаний, нам, простым смертным, кажутся весьма... странными. Скажем, отказ от экрана города в шестых "Героях", вызвавший волну негодования среди определенного контингента. Но разработчики очень уверенно заявили,что это экран города – "вчерашний день". Или упрощение структуры уровней (были – лабиринтообразыне, стали - более линейные)и отказ от экипировки спутников во втором Dragon Age. Понятно, что игры, даже хардкорные, идут по пути упрощения в целях охвата более молодой аудитории. Но чем именно руководствуются профессиональные геймдизайнеры, принимая то или иное решение? Есть ли какие-нибудь конкретные, описанные тенденции в разных областях игрового дизайна (управление, интерфейс, дизайн локаций, сценарии и т.д.)? И если есть, то как узнать о них команде, не имеющей собственного аналитического отдела?
Отправлено 06.09.2011 в 19:16
Отвечает на сообщение 373410
+6
Насчет городов в шестых героях - тупо не осилили по ресурсам.
Отправлено 06.09.2011 в 19:31
Отвечает на сообщение 373411
+5
Алексей Терещенко пишет:
>
> Насчет городов в шестых героях - тупо не осилили по
> ресурсам.



да и много решений так принимается, на самом деле. помню, с каким удовольствием смотрел making of певого F.E.A.R. - игру начинали делать как тактический шутер с возможностью выбора команды, прокачки скилов и покупки оружия, в открытом мире, разуммеется ))
Отправлено 06.09.2011 в 22:13
Отвечает на сообщение 373410
0
В основном, при разработке используются многочисленные фичекаты ибо "не успеваем", а совсем не потому что казуально.
Отправлено 06.09.2011 в 23:29
Отвечает на сообщение 373410
+1
в приведенных примерах руководствовались только фичекатом. о чем неоднократно говорили сами разработчики.
Отправлено 07.09.2011 в 00:33
Отвечает на сообщение 373420
0
В Героях - понятно. Но DA второй на движке первого. Как можно фичекатом отменить то, что уже сделано?
Но меня интересуют не столько конкретно эти случаи, сколько принцип, по которому отбираются фичи. Например: во многих жанрах (экшны, РПГ, хэк-н-слэши...) уже достаточно давно устойчивая тенденция - линейность. Над эти сами игроки смеются http://dematom.com/images/2010/11/14/117843-kakie_igroki_takie_i_igry.jpg. На мой взгляд, линейность - жутко неинтересно и скучно. Думаю, я не один такой. Но геймдизы же чем-то руководствуются, неизменно делая игры линейными. Чем? Статистикой продаж? Каким-то неписанным законом геймдизайна?
Отправлено 07.09.2011 в 08:00
Отвечает на сообщение 373423
+4
Линейность это фичекат нелинейности, все достаточно просто
Отправлено 07.09.2011 в 09:34
Отвечает на сообщение 373423
0
Виктор Армоник пишет:
>
> В Героях - понятно. Но DA второй на движке первого. Как
> можно фичекатом отменить то, что уже сделано?


возможность есть, но нет контента и времени на отладку..
может быть, проводили "исследования" в ходе которых выяснили, что игрокам это не нужно :)
Артем Романко  07.09.2011 09:40
Илья Исайкин  07.09.2011 11:03
Отправлено 08.09.2011 в 09:42
Отвечает на сообщение 373423
+1
Виктор Армоник пишет:
>
> В Героях - понятно. Но DA второй на движке первого. Как
> можно фичекатом отменить то, что уже сделано?


Первый Dragon Age делали 6 лет, второй - 2 года.
Отправлено 08.09.2011 в 22:21
Отвечает на сообщение 373423
0
Второй DA сделали на движке первого из-за того, что перед студией стояла задача сделать проект за 1 год вместо 2. Там много чего почикали из-за этого. Но в следующей игре графика должна быть на порядок выше ;)
Отправлено 07.09.2011 в 01:24
Отвечает на сообщение 373410
+7
Виктор Армоник пишет:
>
> Иногда решения, принимаемые
> геймдизайнерами "великих и ужасных"
> компаний, нам, простым смертным, кажутся
> весьма... странными.


Вы на общий вопрос ищете конкретный ответ. В каждом конкретном случае фича может быть умертвленна по 1001 причине. И не потому что есть какой-то мифический критерий "омега" по которому оценивают, а потому что есть объективные причины (или причины, которые считаются таковыми).

Самым простым и популярным является чисто статистический подход: посадить 100500 игроков за иргу и смотреть, как они играют. И потом начинается: это они не поняли, это не заметили, это как-то стрёмно... И игра, как Вы верно заметили, становится стерильной. Продукт.

Кто прав, кто виноват, решают продажи. Но практика показывает, что каждый не прочь подстраховаться, не правда ли?
Отправлено 08.09.2011 в 02:30
Отвечает на сообщение 373410
+1
Фичекат.
В разных проекта менеджер по разному оценивает ресурсы, в том числе, иногда, на прошлом опыте взаимодействия с членами команды = оценка у каждого имеет свою погрешность = разный вес задач = разный фичекат...
Если вам удаётся реализовать интерактив, несмотря на фичекат - ваш проект всегда найдет аудиторию.
Отправлено 08.09.2011 в 03:37
Отвечает на сообщение 373410
0
Тут где-то рядом видео http://www.youtube.com/watch?v=6rhOaKceZqY
Вот так же и с гейм-дизайном, приблизительно.
Отправлено 08.09.2011 в 11:25
Отвечает на сообщение 373410
+1
Это вы про иностранцев наверное, а вот некоторые наши по-прежнему стремятся к хардкорности, у меня вот опять не получилось очередной аддон мажести пройти. Вот зачем так делать? И кстати, когда я всё-таки проходил (прежние части) - всё равно не было радости.
Отправлено 13.09.2011 в 18:22
Отвечает на сообщение 373410
0
Приведённые примеры — фичекат.

А вообще — исходя из того, зачем та или иная фича нужна. Любой вид реализации чего-либо, какая-то механика, и так далее — просто один из инструментов, которые можно применить для достижения поставленной цели. Например, если поставлена цель — дать игроку поле для спокойного микроменеджемента и визуального наслаждения плодами своих трудов — то, наверное, надо делать крутой экран города. А если надо делать интенсивную линейную игру с упором на боёвку, то нафиг. (В шестых героях не разбирался, пример из головы, просто для иллюстрации логики). Плюс, соображения производства (успеваем — не успеваем) выступают в качестве таких же, например, условий.
Отправлено 14.09.2011 в 14:31
Отвечает на сообщение 373410
+2
Мое мнение насчет левел-дизайна (линейность vs лабиринт): поменялось отношение к играм как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков.

Раньше гораздо менее серьезно относились к мелким багам и шероховатостям: застрял в геометрии - твои проблемы, ключевой персонаж провалился под землю - грузи сохранение, нашел способ выйти за пределы уровня - даже забавно.

Сейчас же философия такая, что эти вещи недопустимы. Все должно работать идеально независимо от действий игрока. А отлаживать современный AI и физику на игровых локациях вроде тех, что были в первом Unreal - это огромное количество кропотливой ручной работы, которую игрок все равно не оценит.

Поэтому чаще всего дизайн уровней изначально планируется удобным прежде всего для AI, а уже потом для игрока.
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение