Комментарии к статье

Как создать фан на рабочем месте

Опираясь на опыт игровой индустрии, Денис Войханский, руководитель компании Mad Hat Games, размышляет о фане и о том, как сделать так, чтобы работа была вашим сотрудникам в радость.
+56
Отправлено 27.06.2011 в 15:23
Отвечает на сообщение 370945
0
Супер!
Очень понравилась статья! Написано интересно и необычно, некоторые вещи конечно и так знал, но тут прямо разложено по полочкам и добавлено ещё интересных идей.

Большое спасибо!
Отправлено 27.06.2011 в 15:59
Отвечает на сообщение 370946
+1
Все интересно и точно. Такие статьи не для "дневного" прочтения! Перечитаю вечером в дороге - у меня "Машинка однопоточная, она не умеет думать больше одной мысли в единицу времени." Особенно в это время.
Отправлено 27.06.2011 в 16:10
Отвечает на сообщение 370945
+4
это хорошая, годная статья
Отправлено 27.06.2011 в 16:59
Отвечает на сообщение 370945
+1
При всем моем уважение к вам, мне кажется вы все-таки напутали что-то с киллерами :)
1.  Цель киллеров — быть лучше других <-это не так, это цель ачиверов. Цель киллеров убивать, просто и тупо. Если киллер-ачивер, то убивать как можно больше с более высоким K/D. У вас на картинке про киллера все верно же написано. :)
2. Киллеров мало <- если бы это было так, то PvP не был бы таким популярным режимом, вы же наверняка сами знаете ММО, построенные исключительно на PvP.
3. Ачиверы не любят киллеров, потому что те хотят их убить, соперничать напрямую <- это не совсем так. Вообще-то киллеров никто не любит из 3 остальных "мастей", т.к они мешают "мастям" заниматься их любимым геймплеем. Но верно, то что ачиверов это задевает сильнее всего, т.к они чаще остальных теряют части заработанного и вынуждены переделывать часть уже сделанной "работы".
Отправлено 27.06.2011 в 22:58
Отвечает на сообщение 370945
+2
Согласна, в статье есть полезный материал, но несколько смущает область приложения. Определяемая лично мною любая страсть, как зависимость, интуитивно требует независимости: игра ли это, работа ли по созданию игры. Или что другое. Если я понимаю, что перед моим носом болтается сено на веревочке - хочется матюкаться, а не бежать за сеном. Хотя я понимаю, что козленок меня просто посчитал, но возмущение от этого не меньше)))) Осознание того, что тебя мониторят во все места, - не из приятных. Остается только научится относиться к этому  со снисхождением : каждый отрабатывает свой хлеб...
Отправлено 28.06.2011 в 14:50
Отвечает на сообщение 370945
0
Насколько класная и годная статья, как для управления командой так и для игрового дизайна. Денис, респект и уважуха Вам!
Отправлено 28.06.2011 в 22:00
Отвечает на сообщение 370945
+4
На мой взгляд это все хорошо для управления командой студентов. Но взрослых людей, профессионально делающих свое дело, кормящих семью, обычно такие разводы только раздражают. Им нужно тупо деньги и много. И правильно.
Отправлено 29.06.2011 в 11:40
Отвечает на сообщение 370998
+1
Вадим Наумов пишет:

> свое дело, кормящих семью, обычно такие разводы только
> раздражают. Им нужно тупо деньги и много. И правильно.


Деньги, особенно когда тупо и много, быстро теряют свойство мотиватора. Чтобы сделать проект с настроением, а не просто высокотехнологичную серость, нужен подход. Может к кормящим семьи он и не совсем такой как в статье, но тупо деньги- это тупик.
Отправлено 29.06.2011 в 12:31
Отвечает на сообщение 371027
+21
Чтобы не углубляться в теоретическую полемику, скажу за себя.
В свое время я ушел заниматься трехмерной графикой с большой потерей в зарплате, просто из интереса. Сейчас, спустя семь с лишним лет я продолжаю получать огромное удовольствие от самого процесса создания красивых виртуальных миров из ничего. При любой оплате труда, если я берусь за проект, я вкладываю в него душу и стараюсь сделать наилучшим образом. Но жизнь изменилась - возраст, здоровье, семья, ребенок, экология, продукты, нестабильность...
Если я начинаю работать в компании, я сначала показываю что умею и насколько могу быть полезен, потом ожидаю достойной отдачи. Если спустя годы, при явной возможности платить мне хорошие деньги, компания продолжает заниматься танцами с бубном и вместо денег впаривает мне "мотивацию, социализацию и прочий буллшит", это никак не может улучшить результаты моего труда. Раньше я сваливал из таких компаний, спустя два года. Сейчас просто не вижу куда свалить еще, всюду описанный в статье буллшит. Видимо все-таки "лучше создавать работу, чем искать работу."
Сергей Бруй  29.06.2011 16:51
Вадим Наумов  29.06.2011 17:40
Вадим Наумов  29.06.2011 17:54
В ветке ещё 57 сообщений
Светлана Саблина  29.06.2011 18:13
Alexey Vlasov  29.06.2011 22:16
В ветке ещё 1 сообщение
Отправлено 29.06.2011 в 15:00
Отвечает на сообщение 371027
+8
Сергей Бруй пишет:
>
> Вадим Наумов пишет:
>
> > свое дело, кормящих семью, обычно такие разводы
> только
> > раздражают. Им нужно тупо деньги и много. И
> правильно.
>
> Деньги, особенно когда тупо и много, быстро теряют
> свойство мотиватора. Чтобы сделать проект с
> настроением, а не просто высокотехнологичную серость,
> нужен подход. Может к кормящим семьи он и не совсем
> такой как в статье, но тупо деньги- это тупик.


Значит в статью нужно добавить еще один "вид" - "кормящий семью")))
А еще я добавила бы "отношения на доверии": я доверяю руководству, руководство доверяет мне. Я хорошо выполняю свою работу, руководство соотвественно оплачивает мой труд. А если мы еще взаимно уважаем друг друга и каждый из нас осознает обоюдное партнерство, то где еще найти мотиватор мощнее, если, конечно, человек способен на все это.
Тепленко Геннадий  29.06.2011 15:08
Вадим Наумов  29.06.2011 15:29
Отправлено 01.11.2011 в 17:05
Отвечает на сообщение 371027
+5
Деньги не теряют свойства мотиватора, они просто не очень сильный _положительный_ мотиватор (для большинства людей). Зато деньги (их недостаток) - весьма сильный "отрицательный" мотиватор.

Ну то-есть пытаться выплачивать часть прожиточного минимума фаном глупо. Пытаться заменить фан повышением зарплаты - не менее глупо.
Антон Юдинцев  01.11.2011 18:29
Отправлено 12.07.2011 в 19:09
Отвечает на сообщение 370998
+3
>Им нужно тупо деньги и много. И правильно.
Наверно все же ето не совсем так просто, мотивация она везде есть и не только денежная.
А что приоритетъ у людей постарше возрастом другие и что статья слегка боком для них - я тоже соглашусь.
Отправлено 15.07.2011 в 18:58
Отвечает на сообщение 370998
+1
Вадим, проблема помойму в том, что как и в любой области, так и в гем деве, существует вилка зарплат для определенных позиций работников. Обусловлена она именно рынком. Зачем платить больше если и на такю зарплату есть много желающих? Плохо это или хорошо я не хочу обсуждать, т.к. для бюджета и владельца всегда хорошо тратить меньше, а для работника всегда хорошо получать больше. Истина думаю где-то по середине, которая заключается в грамотном сочетании роста, бонусов и мотивации (частью которой должен быть и фан от работы). Имхо правильный подход, когда работник мотивирован, и даже если он в итоге уйдет из компании, пока он там работал делал он свое дело хорошо, а не мял пятую точку весь рабочий день.

Ну например, рядовой 3д художник врядли будет иметь доход больше чем руководитель компании или продюсер. Рано или поздно, а к этому все приходят, начинает не хватать. Выхода я вижу два - либо повышать свои скилы, допустим научиться еще и анимации и т.о. повысить прибыльность своей работы для компании. Либо искать более крупную компанию, где платят больше и стараться рости и продвигаться в ней. Если цель просто заработать денег, то помойму геим дев не самое лучшее место, где это можно достигнуть в обозримой перспективе, умея только моделить.
Отправлено 30.06.2011 в 20:01
Отвечает на сообщение 370945
0
"Blizzard сделал одно маленькое изменение, которое сменило лютую ненависть на преданную любовь. Вместо усталости и 50% штрафа они сделали бодрость и бонус 100% к опыту. Если игрок вернулся в игру, давно не играл, он весь такой бодренький. Все в восторге. Вы понимаете, что в игре ничего не поменялось."

Половина контента для двух третей игроков выкинута в мусорку, а так конечно совсем ничего не поменялось.
Отправлено 05.07.2011 в 22:45
Отвечает на сообщение 370945
+1
vopros v tom chto delat killery v minecrafte?
Отправлено 06.07.2011 в 05:21
Отвечает на сообщение 370945
+3
Весьма хорошая статья. Не задумывался раньше, что поведение людей в играх, (Ачиверов, Килеров и всех остальных) применимо и к работе людей в команде. статья заставила о многом задуматься. Спасибо за статью.
Отправлено 12.07.2011 в 19:29
Отвечает на сообщение 370945
+3
>Это игры или кино. Эта такая работа, за возможность выполнять >которую люди будут платить деньги. Никогда не видели, как люди >занимаются работой по выращиванию 200 тон капусты в FarmVille?
Тут некая подмена понятий и их сравнение - entertainment и работа различаются существенно, даже если в обоих есть извесная доза фана.Разница в наличии собственного контроля над процессом и его продолжительностью, относительно фана.

>Никогда не задумывались, почему Google платит меньше >Microsoft’а?

Да? Спорное утверждение. Скорее интересно почему все идут в FB, где кстати платят тоже больше, а не меньше вопреки фану.

>Или почему хорошие программисты уходят из своих IT-компаний и идут делать игры на меньшую зарплату.

Я вот таких примеров не знаю, зато знаю несколько примеров обратного. И ухода в инди, но ето уже совсем третье.
Объчно в хороших, успешнъх компаниях платят хорошо невзирая на бизнес, а где наоборот - там наоборот.
Также способствует сильная интровертность участников, которъе могут годами работать за копейки находясь вообще вне всяких вилок зарплат в бранше.

>Почему мы в геймдеве можем платить меньшую зарплату?

Объчно из-за бедности и наличия людей, которъе бъ работали за копейки "лиш бъ делать игръ". И конечно из-за фана, но далеко не в нем только дело!
Отправлено 13.07.2011 в 00:27
Отвечает на сообщение 371487
+9
все верно
но таки мне кажется что в геймдеве фана в работе если не всегда больше, то часто, и порой можно сделать еще больше.
а это прикольно само по себе.

Вообще в статье самое плохое - это противопостовление фана и денег.
Я понимаю зачем автор статьи его приводит - это как бы доказательства ценности фана, выраженное в деньгах.

Но в итоге многих вот уводит как красная тряпка быка от сути.
Отправлено 15.07.2011 в 18:21
Отвечает на сообщение 370945
+2
Помойму автор статьи не противопоставлял фан во время разработки деньгам. А пытался донести очень простую мысль - если вы делаете игру (проект), то очень хорошо, когда этот процесс интересен работникам и доставляет удовольствие.

Когда на работу хочется идти, не потому, что там раз в месяц дают денег, а потому что там интересно, креативная атмосфера, приятные люди, идет развитие, ресёрч, возникают новые интересные задачи, вызовы.

Например, мне лично, совсем не интересны кэжуал и социал с точки зрения участия в их разработке. И я не пойду их делать. Даже если будут платить больше. По одной простой причине - работая над тем что мне не интересно, то что не приносит мне фан - я делаю хуже и себе и команде, которая будет получать от меня в лучшем случае удовлетварительный результат.

Поэтому если исключить фан, то работники просто превратяться в станки по производству контента - так сказать аутсорсеры на фултайме. И я уверен, что через некоторое время это скажется на результате.

Так же не совсем понял, откуда взялся тезис "у нас есть фан, но платим мало".
Отправлено 21.07.2011 в 22:48
Отвечает на сообщение 371603
+6
Андрей Харченко пишет:
> Например, мне лично, совсем не интересны кэжуал и
> социал с точки зрения участия в их разработке.


Это часто слышно от людей, которые в принципе не способны сделать успешную казуалку. Или социалку. Это же такие занятные разновидности игр, где бесталанные проекты горят как свечки, да. Размерами в три dvd не прикроешься.
С моей точки зрения, как раз разработка сравнительно небольших игр дает наибольшее количество фана в единицу времени -- проект тупо не успевает осточертеть за год-полтора-два-N разработки, что так характерно для "больших" игр. И вызовов там хватает, с избытком.
Отправлено 23.07.2011 в 18:52
Отвечает на сообщение 371750
+5
Михаил Матвиенко пишет:
>
> Андрей Харченко пишет:
> > Например, мне лично, совсем не интересны кэжуал и
> > социал с точки зрения участия в их разработке.
>
> Это часто слышно от людей, которые в принципе не
> способны сделать успешную казуалку. Или социалку. Это
> же такие занятные разновидности игр, где бесталанные
> проекты горят как свечки, да. Размерами в три dvd не
> прикроешься.
> С моей точки зрения, как раз разработка сравнительно
> небольших игр дает наибольшее количество фана в единицу
> времени -- проект тупо не успевает осточертеть за
> год-полтора-два-N разработки, что так характерно для
> "больших" игр. И вызовов там хватает, с избытком.


Скорее наоборт, мало людей (компаний) способны сделать крупный качественный проект, на достойном уровне, чтобы он не был трэшаком и продался с прибылью. Поэтому большинство и ушло в кэжуал и социал, ибо крупные проект просто не тянут. А заниматься тем что реально не интересно... пардон это для чего? Ну только ради денег пожалуй.
Михаил Матвиенко  24.07.2011 23:58
Андрей Харченко  26.07.2011 19:17
Андрей Харченко  26.07.2011 19:22
Михаил Матвиенко  26.07.2011 21:44
В ветке ещё 6 сообщений
Леонид Сиротин  25.07.2011 03:22
Андрей Харченко  26.07.2011 19:00
Леонид Сиротин  29.07.2011 07:18
Отправлено 23.07.2011 в 19:02
Отвечает на сообщение 371750
0
Михаил Матвиенко пишет:
>

проект тупо не успевает осточертеть за
> год-полтора-два-N разработки, что так характерно для
> "больших" игр. И вызовов там хватает, с избытком.


Для этого и есть фан, который необходимо создавать, чтобы разработка не превращалась в рутину однообразную.
Отправлено 01.08.2011 в 14:51
Отвечает на сообщение 371603
+4
Андрей Харченко пишет:
>
> Помойму автор статьи не противопоставлял фан во время
> разработки деньгам. А пытался донести очень простую
> мысль - если вы делаете игру (проект), то очень хорошо,
> когда этот процесс интересен работникам и доставляет
> удовольствие.

Согласен!

> Например, мне лично, совсем не интересны кэжуал и
> социал с точки зрения участия в их разработке. И я не
> пойду их делать. Даже если будут платить больше. По
> одной простой причине - работая над тем что мне не
> интересно, то что не приносит мне фан - я делаю хуже и
> себе и команде, которая будет получать от меня в лучшем
> случае удовлетварительный результат.

> Поэтому если исключить фан, то работники просто
> превратяться в станки по производству контента - так
> сказать аутсорсеры на фултайме. И я уверен, что через
> некоторое время это скажется на результате.


Мне лично как 3д художнику и аниматору участие в разработке БОЛЬШОЙ ИГРЫ запомнилось монотонным, однообразным,задрачиванием кубиков и шариков из-за дня в день, все сильно ограничено рамками, возможностями движка, шаг влево шаг вправо... 1 Сегодня моделишь кубик с руками и ногами - 2 завтра его текстуришь - 3 возвращаешься в пункт 1. Анимация - аналагично с тем что выше.
Творчеством тут и не пахнет. В итоге фана и вызовов хватило на месяц работы. Единственное что держит в данном проекте так это коллектив, да и это со временем все сходит на нет. Да и чувство причастности к великому - это нечто мифическое, ибо сам не испытал. Чувствовал себя реально станком и ни кем больше.
Теперь по кежуал и социал, для художника огромные просторы для творчества практически никаких ограничений, Участие над разработкой сразу нескольких проектов привносит много разнообразия, вызовов каждый новый этап работы, Да и потянуть тот уровень что требуют подобные проекты сможет далеко не всякий, на ограничение движка тут не съедешь.
По поводу замещения денег фаном, это сказки для пионеров. Все должно быть в балансе.
Отправлено 17.07.2011 в 22:48
Отвечает на сообщение 370945
0
Денис, отличная статья!
Отправлено 20.07.2011 в 18:16
Отвечает на сообщение 370945
0
Спасибо интересно было почитать.
Отправлено 26.10.2011 в 09:06
Отвечает на сообщение 370945
0
Спасибо за интересную статью :) Мотивирует даже )
Сергей Глебов | Новый пользователь
Отправлено 21.08.2013 в 20:03
Отвечает на сообщение 370945
0
Вот нравятся мне такие статьи, как эта. Все четко и ясно расписано, очень легка в понимании. Автору спасибо за предоставленную информацию.
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение