Комментарии к статье

Психологический словарь для разработчиков

Мария Берцева, опираясь на свой опыт в психологии, рассказывает, как использование инвариантов в процессе разработки игры может сделать труд разработчиков гораздо более эффективным и интересным.
+32
Отправлено 02.11.2010 в 14:36
Отвечает на сообщение 358007
+6
Очень много умных слов а-ля Лукьяненко (у которого в Глубине тоже "достраивалась" картинка: "... синие штаны -- джинсы"), но на самом деле не приведено ни одного толкового примера инвариантов в играх. Причем такого, который бы реально мог поспорить с фотореалом.
Открываем журнал/сайт игры. Смотрим скриншоты. В статике разница "инвариантной" техники и фотореала будет сшибать с ног. И покупать будут фотореал.

Нет, есть, конечно, разные варианты реализации... вот, тот же Minecraft -- никакого арта, но народ пилит, но это уже не про то совсем.
Отправлено 02.11.2010 в 15:11
Отвечает на сообщение 358007
+7
Немного про звук стука сердца поясню, почему он используется и как он работает.

Звук в играх и кино в некоторых местах делается специально гипертрофированный, larger than life, что называется. Этот приём используется для усиления эмоциональной окраски при передаче информации о предмете/действии с помощью звука. Вспомните звуки движения воздуха (swooshes) в рукопашных схватках или звон стали при взмахе меча или даже выстрел лазерной пушки в космосе, которых не может быть в настоящей жизни. С сердцебиением происходит то же самое. Поддержать это можно художественным приёмом, создать контраст звуков биения сердца на фоне тишины или слабого шума, имитирующего кровь. Так же звук может повышаться по громкости, приближаться (!) и периодически ускоряться.

В следствии успешного применения этого звука он уже стал стереотипом и думаю что из-за своей популярности уже может вызывать правильные условные (приобретённые) рефлексы человека (привет Павлову). Соответственно, его применение становится ещё более эффективным с каждым новым его применением. Люди, благодаря своему опыту, уже начинают волноваться, встают на правильные рельсы (привет Климову) при звуке сердцебиения. Поэтому, звук сердцебиения используется и будет использоваться. Это просто работает:)
Отправлено 02.11.2010 в 15:23
Отвечает на сообщение 358013
0
Сергей Фомин пишет:

> (привет Климову) при звуке сердцебиения. Поэтому, звук
> сердцебиения используется и будет использоваться. Это
> просто работает:)


Серега меня чуть опередил, ага.

Кстати, помнишь тот прием из сайлентхилла, где звук возникает на миллисекнуды раньше визуального источника?
Тут совершенно обратная логика - это странно, неправильно, и это пугает.
Отправлено 02.11.2010 в 15:37
Отвечает на сообщение 358019
0
Георгий Белоглазов пишет:
>
> Серега меня чуть опередил, ага.
>
> Кстати, помнишь тот прием из сайлентхилла, где звук
> возникает на миллисекнуды раньше визуального источника?
> Тут совершенно обратная логика - это странно,
> неправильно, и это пугает.


В этом примере неизвестность/нестандартность пугает, да, и подчеркивает саму атмосферу игры. В смысле, я про то, что этот приём для использования в SH - целесообразен. А в целом такие приёмы хорошо работают с целью подчеркнуть уникальность и свежесть нового экспириенса.
Отправлено 02.11.2010 в 19:30
Отвечает на сообщение 358013
0
Разовьём тему стука сердца). Да, это несомненный стереотип, привитый нам кинематографом, который отлично работает. Но (их два):
1) Инварианты - это не стереотипы. Хотя это не интересное "но".
2) Я думаю, что за почти век кинематограф и правда сформировал у нас инвариант страха в виде звука стука сердца. И этот инвариант прекрасно порождает сам по себе достаточно сильное чувства страха... но страха специфического, тоже киношного. Мы привыкли в кино (и часто в играх) пугаться "понарошку", не менее интенсивно, может, даже более! Так же как кино - это "жизнь, из которой вырезана скука"(с), киношный страх отличается от реального. Звук сердца - инвариант киношного страха.
Тут можно задать вопрос, а нужно ли в играх взывать к настоящему страху, не киношному, и искать именно его инварианты... Но это зависит только от целей, я полагаю.
Отправлено 02.11.2010 в 20:08
Отвечает на сообщение 358042
+1
Мария Берцева пишет:
>
> Разовьём тему стука сердца). Да, это несомненный
> стереотип, привитый нам кинематографом, который отлично
> работает. Но (их два):
> 1) Инварианты - это не стереотипы. Хотя это не
> интересное "но".
> 2) Я думаю, что за почти век кинематограф и правда
> сформировал у нас инвариант страха в виде звука стука
> сердца. И этот инвариант прекрасно порождает сам по
> себе достаточно сильное чувства страха... но страха
> специфического, тоже киношного. Мы привыкли в кино (и
> часто в играх) пугаться "понарошку", не менее
> интенсивно, может, даже более! Так же как кино - это
> "жизнь, из которой вырезана скука"(с), киношный страх
> отличается от реального. Звук сердца - инвариант
> киношного страха.
> Тут можно задать вопрос, а нужно ли в играх взывать к
> настоящему страху, не киношному, и искать именно его
> инварианты... Но это зависит только от целей, я
> полагаю.


Скажите, чем отличается "киношный" страх от "настоящего" относительно самого чувства?

p.s. Это не вопрос о причинах происхождения, очевидно что в компьютерной игре мы получим "компьютерной игры" страх.
Мария Берцева  02.11.2010 20:18
Сергей Фомин  02.11.2010 20:43
Мария Берцева  02.11.2010 20:47
В ветке ещё 8 сообщений
Отправлено 02.11.2010 в 20:13
Отвечает на сообщение 358042
0
Мария Берцева пишет:
>
> Разовьём тему стука сердца). Да, это несомненный
> стереотип, привитый нам кинематографом, который отлично
> работает. Но (их два):


Мария, что касается сердца, тут прикол в другом (их два):
1) В момент опасности в кровь впрыскивается адреналин, который напрягает весь организм и все его органы чувств на 100%. Громкий стук сердца призван подчеркнуть окружающую тишину и одновременно обострение слуха. Шум в ушах тут не поможет.
2) Существует прием стимулирования сопереживания одного индивида другому - подстроиться под дыхание, скорость речи, движения. Это как раз тот внешний стимул который зритель может воспринять как ориентир и почувствовать тоже самое.

Ну и еще звук сердца напоминает нам о утробе матери, т.е. зависимости и беспомощности.

Т.ч. это очень простой и сильный образ, работающий совершенно естественным образом. :)
Мария Берцева  02.11.2010 20:21
Дмитрий Кузьменко  08.11.2010 10:03
Максим Голиков  08.11.2010 12:47
Дмитрий Молоканов  08.11.2010 16:53
Илья Исайкин  08.11.2010 23:00
Отправлено 02.11.2010 в 15:15
Отвечает на сообщение 358007
-2
Статья, как инвариант резюме на дтфе?! ^^

Мария, если честно, то боюсь, что ваша статья, в силу манеры написания, тяжела для восприятия.
Отправлено 02.11.2010 в 19:31
Отвечает на сообщение 358014
0
...и потому не может даже отдалённо быть инвариантом - инвариант всегда проще того, что он собой являет.
Отправлено 02.11.2010 в 15:21
Отвечает на сообщение 358007
+4
Спасибо за статью, хорошо бы, чтобы таких было побольше и привет НВМ!

Дальше комментарии.

Непонятно, чем провинились социалки и иже с ним перед ритейлом, и в чем недостойность цели. Мысль осталась нераскрытой. Социальные игры - это мекка, это золотые прииски для любого хорошего психолога. Там фронт работ и исследований куда шире, чем правдоподобное изображение воды.

Я считаю, с визуализацией проблем нынче вообще нет, есть проблемы с атмосферой. Мир красивый, реалистичный, убедительный, но пустой. Как нам тут помогут инварианты?

Про страх. Много экспериментировали с ним в "Фобос 1953". Не советую сбрасывать со счетов паттерны восприятия и синестезию (которая органически присуща всем). Звук глухого, учащенного сердцебиения работает на уровне рефлекса - мы все вырабатываем определенную эмоцию на него, наученные фильмами ужасов. Как показать страх для людей, у которых фобии могут быть драматичеси различными, как отождествить игрока и протагониста? Про это хотел бы прочитать.

Про отца - что если субъект обращается к нам по имени и называет сыном? Зачем излишнее усложнение? А пытаться в игре изобразить тонкую драматургию кино со взглядом в стиле "я тот отец, которого у тебя никогда не было, поэтому не сделай ничего такого, что могло бы разочаровать меня в тебе" - непрактично, неэффективно и преждевременно.
Отправлено 02.11.2010 в 18:26
Отвечает на сообщение 358018
+1
> Я считаю, с визуализацией проблем нынче вообще нет, есть проблемы с атмосферой.

Нет проблем с визуализацией, есть проблемы с детализацией. Или анимацией. Или физикой. Решения этих проблем дорого стоят, тут автор прав.

Да и атмосфера разве не прямо пропорциональна количеству удачно подмеченных и реализованных деталей?
Отправлено 02.11.2010 в 19:42
Отвечает на сообщение 358031
0
> Да и атмосфера разве не прямо пропорциональна
> количеству удачно подмеченных и реализованных деталей?

Да и атмосфера разве не прямо пропорциональна количеству удачно подмеченных и реализованных деталей?

Количество деталей ради атмосферы - как раз тот путь (эффективный и отлаженный, да), альтернативу которому составляют инварианты, как менее ресурсоёмкие в использовании.
Отправлено 02.11.2010 в 19:39
Отвечает на сообщение 358018
+2
:) я буду стараться писать ещё, если сейчас не съедят).
Отвечая на комментарии:
1. Мнение о социалках - это моё сугубо идеологическое имхо... потому я и не стала развивать тему. Каждый вправе думать, как ему нравится. Социалки - это отличный источник дохода, да. И там прекрасно применима вся психология толп, все техники манипуляции стадами идиотов. Вот за это я их и не люблю. Мне хочется быть с теми играми, которые - Искусство. Социалки - это как телешоу. Я за артхауз.
2. Инварианты помогут тем, что они применимы не только к визуальному восприятию, но и к аудиальному, эмоциональному, смысловому. Хотите, чтобы игра была полна смысла - найдите инвариант этого смысла и передавайте.
3. Да, у нас есть условные рефлексы и стереотипы, связанные со страхом. Но инвариант - не стереотип. это механизм работы восприятия. Человек мог не посмотреть ни одного фильма в жизни, он не будет иметь стереотипов про страх. Но у него так же работает адреналин в крови, он испытывает ту же, что мы физиологию страха - и у него будет такой же как у нас инвариант страха. От природы.
4. Можно и так, но я - за тонкую драматургию. Пусть и непрактичную.
Отправлено 03.11.2010 в 11:20
Отвечает на сообщение 358044
0
>1. Мнение о социалках...
а разве нельзя сделать искусство и шедевр в любом жанре?
Мария Берцева  03.11.2010 18:00
Анна Лимаренко  03.11.2010 18:24
Мария Берцева  03.11.2010 23:33
Салават Валиуллин  10.11.2010 21:31
Отправлено 02.11.2010 в 15:45
Отвечает на сообщение 358007
+3
По-моему Мария во многом смешивает две абсолютно разные вещи - виртуальную реальность и Игру.
Игра - это совсем не обязательно погружение в другой мир, это скорее попытка испробовать себя в новой роли, причем зачастую - с нуля, отбросив бОльшую часть знаний о мире и получая совсем другие навыки и решая оригинальные задачи, и через это получая фан.

Вряд ли кто-то, играя в тех же Angry Birds представлял себя запущенной из рогатки птицей, но в новой роли, требующей новых навыков многим очень и очень понравилось :)
Отправлено 02.11.2010 в 19:45
Отвечает на сообщение 358023
0
> попытка испробовать себя в новой роли,
Вот это возможно, только когда ты погружен. Ты не почувствуешь себя не-собой, если ты всё ещё сидишь в кресле перед компом. А вот если ты уже бежишь с автоматам по коридорам космической базы...
Ну и, конечно, есть игры, вообще не претендующие на погружение. Они захватывают, увлекают геймплеем или азартом. К ним изложенное в статье практически не относится - к тому я в начале и вводила постулат.
Отправлено 02.11.2010 в 16:10
Отвечает на сообщение 358007
0
Очень круто! молодец!
:)
Отправлено 02.11.2010 в 18:19
Отвечает на сообщение 358007
0
Действительно, автор явно упускает синематограф как вековой полигон создания стереотипов восприятия ЦА. Анализировать на инварианты надо не только игры, но и кино близкое по жанру к вашей игре. Для шутера важнее инварианты, привитые боевиками (крутые парни держат пистик боком, дорогая машина должна блестеть и шуршать по гравию, а быстрая реветь и сниматься с низкой камеры на 40км, чтобы ухх!), для классичного RPG - фентезийными и историческими фильмами (предмет, написанный Торжественно и Большими Буквами - страшно магичный и крутой). И т.д. При этом явно можно обойтись самостоятельным анализом, без опросов. Тестить на фокус-группе рациональнее конкретные реализации инвариантов в вашей игре.

ИМХО. Поскольку, высоты особой в идее создания общего словаря не различаю. Для меня творчество несколько в другом, чем в выборе между заготовленными вариантами.
Отправлено 02.11.2010 в 18:29
Отвечает на сообщение 358030
+2
> (предмет, написанный Торжественно и Большими Буквами - страшно магичный и крутой)

я слыхала, что тут дело не в магичности, а в неправильной кальке с английского при локализации :D
Отправлено 02.11.2010 в 19:50
Отвечает на сообщение 358030
0
м... инварианты - это не стереотипы. Пишу это уже в третьем комментарии и сожалею, что видимо несмотря на многобуков плохо объяснила. Инварианты - это механизма восприятия. Они прививаются не медиакультурой (не, меньше ей), а образом жизни, той частью образа жизни, которая складывается веками (нет, я не хваталуна - речь об этом). У нас есть инвариант неба, потому что мы с неандертальцев видим его у себя над головой таким, а не потому, что нас научили видеть его в кино.
И использование вариантов - это выбор между заготовленными вариантами только в той же мере, в какой поэт, сочиняя стихи, выбирает слова из заготовленного языком списка.
Отправлено 02.11.2010 в 19:57
Отвечает на сообщение 358047
0
Мария Берцева пишет:
>
>... Инварианты - это механизма
> восприятия. Они прививаются не медиакультурой (не,
> меньше ей), а образом жизни, той частью образа жизни,
> которая складывается веками (нет, я не хваталуна - речь
> об этом). У нас есть инвариант неба, потому что мы с
> неандертальцев видим его у себя над головой таким, а не
> потому, что нас научили видеть его в кино.
> И использование вариантов - это выбор между
> заготовленными вариантами только в той же мере, в какой
> поэт, сочиняя стихи, выбирает слова из заготовленного
> языком списка.


Жаль, что в тексте нет такого объяснения. И по-моему его следовало все-таки давать не в середине текста, а в начале, или как минимум до использования термина.
Мария Берцева  02.11.2010 20:02
Юрий Федотов  02.11.2010 20:15
Мария Берцева  02.11.2010 20:22
В ветке ещё 3 сообщения
Отправлено 02.11.2010 в 21:58
Отвечает на сообщение 358047
+2
Мария Берцева пишет:
>
> м... инварианты - это не стереотипы. Пишу это уже в
> третьем комментарии и сожалею, что видимо несмотря на
> многобуков плохо объяснила. Инварианты - это механизма
> восприятия. Они прививаются не медиакультурой (не,
> меньше ей), а образом жизни, той частью образа жизни,
> которая складывается веками (нет, я не хваталуна - речь
> об этом). У нас есть инвариант неба, потому что мы с
> неандертальцев видим его у себя над головой таким, а не
> потому, что нас научили видеть его в кино.
> И использование вариантов - это выбор между
> заготовленными вариантами только в той же мере, в какой
> поэт, сочиняя стихи, выбирает слова из заготовленного
> языком списка.


Знаете, я очень внимательно перечитал этот пост два раза, и всё равно не понял разницу между обоими понятиями, кроме происхождения. Ну ОК, каким-то вещам нас научило кино, какими-то мы обязаны генетической памяти - но, получается, после того, как они у нас каким-то образом (не суть важно, каким), появились, работают стереотип и инвариант одинаково?

Скажем, за человеком с прилизанной косой чёлкой и узкими плотными усами под носом мы сразу узнаём Гитлера. Чем это _механизмом_работы_ (а не источником знания!) отличается от примера с небом?
Мария Берцева  02.11.2010 22:11
Виктор Рассоха  02.11.2010 22:41
Андрей Костюшко  03.11.2010 01:38
Илья Исайкин  04.11.2010 20:16
Макс Янков  04.11.2010 02:55
Отправлено 08.11.2010 в 16:44
Отвечает на сообщение 358047
0
Неделя не прошла даром. Из всех определений я так и не понял что такое инвариант, чем он отличается от стереотипа или генетической памяти и зачем вообще ценно выделять этот термин.

Многочисленные Ваши комментарии и немногочисленные конкретные примеры, Мария, уверенности добавляют еще меньше. )

Ваша позиция по вопросу пока выглядит неубедительно, если честно. Хотя статья действительно вызвала первоначальный импульс к поиску информации.
Отправлено 02.11.2010 в 18:33
Отвечает на сообщение 358007
+1
На мой взгляд, введение подобной терминологии могло бы вызвать просто ряд лишний затруднений в работе, особенно в начале, пока она не доведена до ума. Я могу, в принципе, представить как это может  выглядеть в идеале (ведь я тоже в некоторой степени идеалист ;) ): через пять лет российская индустрия игр разовьётся до масштабов Запада (почти научная фантастика, да? %) ), есть готовые макеты как сделать хорошую, зрелищную игру, есть описание и концепция каждой детали, а также проработана идея реализации каждой из такой деталей - бери да собирай. Огромное теоретическое поле для освоения его на практике новыми командами. Технические руководства чуть ли не в стиле "Хотите сделать игру? Делайте так-то и так-то. Хотите нарисовать небо? Делайте это. Огонь? Вот так выглядит огонь." и т.д. Хорошие игры тогда, по идее, действительно должны выходить со скоростью "хороших", "эпических" и "зрелищных" фильмов Голливуда. И это не сарказм, к Голливуду можно относиться по-разному, но нельзя отрицать, что, черт возьми, это кино иногда просто поражает воображения. Выходит, правда, порой даже слишком много зрелищного кино, как и игр впрочем. Но зато какие продажи... ;)

К слову, на западе что-то такое скорее всего уже существует, но только, разумеется, в закрытом виде, как технология конкретной компании/компаний.

Возможно ли такое будущее у нас? Ну, прямо такое конечно вряд ли. Но если концепцию (не как просто идею, а как бизнес план - чтобы в нём были включены элементы именно конкретной реализации  - кто, когда, как, за сколько) довести до ума хотя бы в рамках внутреннего проекта, подобрать команду, создать бюджет, то возможен был бы, например, такой исход: одна-две компании (как сейчас), которые делают хорошие игры и владеют этой технологией, которая, вполне возможно, действительно способна сократить затраты и повысить эффективность производства за счёт практически готовых решений, которые сразу отдают результатом, стабильно выпускает одну-две, а то и больше игр в году западного уровня в год. А если не две компании, а десять?

Для этого, однако, мне видится совершенно неправильным вытаскивать многие вещи из подсознания и изучать их под микроскопом. Во-первых, потому что всё равно всего не вытащить. Во-вторых, потому в делах тонких подсознание работает банально лучше. В-третьих, назовите меня релизиозным, но это может быть кощунственно или, как минимум, вульгарно. Плюс там где сознание будет долго анализировать, сопоставлять и в итоге выдаст очередную посредственность, подсознание может выстрелить без промаха. Просто за счёт того, что человек вкладывает в работу не идеи, а чистый талант (коли уж мы говорим об искусстве). Но это должны быть действительно дзен разработки, таких мастеров в мире не много. Отсутствия дзена же – это когда видишь перед собой не историю, не героев, а набор идей, стереотипов, психологических паттернов и т.д. склеиных воедино, «чтобы игроку нравилось» - и начинаешь понимать какое же это уныние. Иной раз проходишь игру и видишь: вот здесь дизайнер ввёл эту фичу, чтобы казалось красиво... А этот диалог написан, потому что такие герои сейчас "в моде"... Брррр.

Такое получается, когда сознание начинает участвовать в таком процессе, в котором его быть не должно, и где подсознание порой действует безошибочно. Я согласен с тем, что теоретическая база может и должна быть расширена. В конце концов, чем больше верхушка айсберга, тем больше его основание. Да и шедевры получаются тогда, не только когда человек одержим, но и когда он знает, как правильно держать кисть. Но с другой стороны человек часто создаёт шедевр, когда он не знает как его создать, но просто делает это – в этот момент им руководит его натура, его талант. Когда он точно знает, что так должно быть, и может быть толком объяснить не может, что именно он делает, но в итоге получается нечто прекрасное. Какая разница, какие шаблоны он использовал или с помощью каких психологических концепций можно описать вот эту или эту часть шедевра? Психология подчас вредна тем, что порой разрушает магию жизни (как того, кто создаёт, как и того, кто смотрит). А игрок приходит в мир игры в первую очередь за этим - чтобы ощутить магию, сказку. Того, что часто в так называемой "реальной" жизни отсутствует. Мне, например, часто неприятно находить в играх или фильмах тупейшие шаблоны. Впрочем, возможно, это как раз из-за недостатка той же психологической базы или из-за её недоразвитости. А может просто по причине подхода "а, и так сойдёт". Ну и истинных мастеров дзен на земле не так много :)

Но вернёмся из мира грёз на грешную землю. Для начала реализации подобного проекта нужно разрушить всякий идеализм осознанием простой вещи: всё это, в первую очередь, бизнес. Все эти игры, весь этот фан - в конечном итоге это будет делаться ради получения прибыли. Директор компании, который будет рассматривать возможность начала таких исследований будет ориентироваться в первую очередь на прибыль, которую можно будет из него извлечь, на перспективу проекта в финансовом плане. Соответственно для того, чтобы проект получил развитие, нужно в первую очередь разработать его бизнес-ядро - что можно получить, как применять, как именно это сократит затраты - и в последствии отталкиваться только от него.

Я, как идеалист и любитель исследовать необычное, очень хорошо Вас понимаю. Но мир суров - и чтобы ваши мечты получили право на жизнь, необходимо будет сначала доказать, что они достойны её. И тогда станет совершенно ясно: либо время пришло и пора приступать, либо реализацая мечты требует доработки, а то и вовсе может быть стоит оставить это до лучших времён. Обижаться тут не на что.

В том виде, в котором прибывает идея сейчас, очевидно, что рассчитывать в плане серьёзной реализации практически не на что. Фактически, чтобы она началась, надо действительно садиться и писать бизнес-план – что, да так. Конкретно.

Собственно, единственная причина, по которой я написал эту стену текста является вот что: я ЗАИНТЕРЕСОВАН, чтобы она получила развитие. Я попытался описать «второй этап» этой идеи, ответить на вопрос «а что дальше?», ответ на который не прозвучал в статье. Мне не хотелось писать просто «хорошо» или «плохо», мне хотелось написать что-то полезное. Сорри, если получилось много воды, в писательстве я не силён и сам пишу редко.

Но, возможно, благодаря и этим словам в том числе, эта или другие хорошие идеи смогут превратиться во что-то большее.
Отправлено 02.11.2010 в 19:59
Отвечает на сообщение 358033
0
Спасибо за подробный обзор) Отвечу...
1. (грустно вздохнув, в четвёртый раз) инварианты - это не стереотипы, не шаблоны и не готовые схемы. Это как слова языка для поэта. Он может интуитивно подбирать и комбинировать их в прекрасные стихи, но он должен, чёрт возьми, их знать - эти самые слова. Из ничего никакое подсознание ничего не сделает. Использование шаблонов и заготовок в искусстве - это, как вы выразились "Брррр".
2. Бизнес - да. Понимаю. Согласна. Со всем. И я не готова туда соваться. К счастью, помимо мечты внедрить психологию в геймдев, у меня хватает более реализуемых мечт...
Отправлено 04.11.2010 в 16:53
Отвечает на сообщение 358049
0
Приветствую ещё раз.

Ага, кажется теперь понял. К сожалению, я не силён в теории психологии, поэтому ошибся насчёт того, что такое инварианты. Приношу извинения за то, что заставил объяснять это в четвертый раз :)

Скажите, правильно ли я понял: грубо говоря, стереотип - это "горе от ума", как раз попытка сознанием охватить вещь, не обладая точной информацией о ней. А инвариант - вещь намного более другая, от человека подчас и не зависящая. Нечто незыблемое. Грубо говоря основа его восприятия, его фильтры, по которым происходит разделение вещей на "такую" и такую", при попытке эту вещь и осознать, и объяснить. Если я понял верно, то получается несколько другая картина и перспективы... в хорошем смысле.

Вы не знаете, подобные технологии используются в других областях? Беглый поиск показал, что нечто подобное используется в программировании. В немного другом ключе, но принцип, насколько я понял, тот же.

Если это так, то реализация идеи может быть гораздо проще, чем мне показалось сначала. К слову, если оглядываться на уже работающий вариант этой технологии (в другой сфере), и, как раз таки, не изобретать её с нуля, а просто перенеся в область игр (с подробным анализом, естественно), то всё могло бы быть ещё несколько проще.
Мария Берцева  07.11.2010 22:10
Дмитрий Савин  08.11.2010 12:01
Мария Берцева  08.11.2010 12:07
Отправлено 02.11.2010 в 19:26
Отвечает на сообщение 358007
+2
анализ и синтез, короче
Отправлено 03.11.2010 в 05:00
Отвечает на сообщение 358007
+3
Но не могу не ответить, все таки, вот это совсем режет, цитата: "Видеоигры сейчас все стремятся к тому, чтобы говорить с людьми на языке первой сигнальной системы, воспроизводя для игрока мир со всеми его подробностями, подобно жанру реализма в живописи. Но, в конечном счете, это устремление обречено на провал, потому что ничто не сможет стать реальнее реальности, да это и не надо."

Нет, нет, нет. На самом деле не реализма, а гиперреализма (причем в кубе). Она именно стремиться быть реальней реальности. И совсем не обречена, и уже отчасти является, и это не "надо" или "не надо", это "нужно".

Вы знаете, а вообще интересное ощущение от статьи. Вы собрали и проанализировали интересные вещи, вплотную подобрались к чему-то, но еще не. Как стройная, но ложная теория единого поля. Имхо. Зато, после прочтения, мне вот, Another World вспомнился. :) Но в любом случае, статья спорная, но интересная. Спасибо.
Отправлено 03.11.2010 в 14:13
Отвечает на сообщение 358089
0
> Но в любом случае, статья спорная, но интересная. Спасибо.

Инвариантно плюсую. Мария, спасибо.
Отправлено 03.11.2010 в 23:36
Отвечает на сообщение 358089
+1
Мысль о гиперреализме мудра, да. Хотя думаю, что это лишь потребует особых инвариантов, не вполне тех, которые есть в реальности. Спасибо за коммент, обдумаю. Может позже отвечу более развёрнуто.
Отправлено 03.11.2010 в 06:08
Отвечает на сообщение 358007
+2
Мария, вы даете советы в своей статье, позвольте дать совет и вам )

Строить теории очень сложно и делается это на базе личного и изученного опыта. Любая теория должна объяснять предыдущий опыт и предсказывать новый. Тогда она полезна.

В вашей статье очень много спорных и на первый взгляд ложных утверждение и предположений, но на самом деле это все не важно) Думаю все согласятся хоть голышом через костер прыгать если это будет давать гарантированный результат. А этого как раз и не видно в статье.

Очевидно, что 2-3 описанных неизвестных ранее 'инварианта' для любого из жанров RTS|RPG|FPS сделали бы вашу статью bestseller )

Умение много писать, складывать слова в мысли, а мысли в статьи это предпосылки. Но 'секрет философского камня' не будет стоить меньше если его неграмотно, косноязычно изложить в одном предложении. Как и обратное ...

Публичные публикации это поле боя на котором нужно иметь крепкие козыри )
Отправлено 03.11.2010 в 10:55
Отвечает на сообщение 358007
+2
>> В субъективизм я скатилась в данном конкретном разговоре про страхи, потому что не была готова к нему - в статье я приводила страх сугубо для гипотетического примера. Я не располагаю точными данными об инварианте страха, того или иного.

Не хотелось вступать в ряды дружелюбных профессионалов, но в статье и комментариях режет слух часто встречающееся слово "я". Вроде, кагбе, наука - это в первую очередь свод знаний, "добытых" и "отшлифованных" в течение веков множеством людей. Суть научной статьи - применить наработанные знания к новой проблеме. Так рождается новое знание. Автор - лишь проводник между старым знанием и новой проблемой.

В данной статье этих ранее наработанных наукой знаний и их приложения к рассматриваемой проблеме довольно мало, зато собственноручных выводов автора, базирующихся на его интуиции и личном мировосприятии хватает. Ценность же и истинность этих выводов под большим сомнением.

В общем, в процессе чтения статьи появилось ощущение, что мой мозг используют. Итоговая мысль примерно такая: если нет новой, ценной, базирующейся на каком-то ценном знании информации, зачем писать статью. Чтобы поставить вопросы перед аудиторией, можно использовать блог и позиционировать пост не как научную статью, несущую информацию "непросвещенным массам", а как субъективное мнение, призывающее к совместной выработке истины.
Отправлено 03.11.2010 в 17:07
Отвечает на сообщение 358098
0
Александра Селиверстова пишет:
> В общем, в процессе чтения статьи появилось ощущение,
> что мой мозг используют. Итоговая мысль примерно такая:
> если нет новой, ценной, базирующейся на каком-то ценном
> знании информации, зачем писать статью. Чтобы поставить
> вопросы перед аудиторией, можно использовать блог и
> позиционировать пост не как научную статью, несущую
> информацию "непросвещенным массам", а как субъективное
> мнение, призывающее к совместной выработке истины.


На мой взгляд, в статье была попытка "проверить алгеброй гармонию". Проблема в том, что на роль "алгебры" отведена  не точная наука, а крайне субъективная дисциплина под названием психология.  
Но большой плюс статьи - она заставляет задуматься над тем, как каждый строит СВОЮ систему восприятия и как он ее переносит в создаваемые игры.
Правда, для этого совсем не обязательно глубоко изучать психологию, чтобы  делать выводы в стиле "после нескольких часов игры в Дум не стоит садиться за руль"(неточная цитата из книги Бурлакова)
Отправлено 05.11.2010 в 10:32
Отвечает на сообщение 358129
0
Николай Давыдов пишет:
Проблема в том, что на роль
> "алгебры" отведена  не точная наука, а крайне
> субъективная дисциплина под названием психология.

Имхо, у вас весьма субъективное восприятие науки.

> Но большой плюс статьи - она заставляет задуматься над
> тем, как каждый строит СВОЮ систему восприятия и как он
> ее переносит в создаваемые игры.

Согласен. Главный плюс статьи в том, что она дала почву к размышлениям, переоценке предыдущего опыта.

> Правда, для этого совсем не обязательно глубоко изучать
> психологию, чтобы  делать выводы в стиле "после
> нескольких часов игры в Дум не стоит садиться за
> руль"(неточная цитата из книги Бурлакова)

Глубоко - не обязательно, но изучать стоит.
Отправлено 03.11.2010 в 23:58
Отвечает на сообщение 358098
0
Жаль, что вы использовали в качестве иллюстрации цитату не из статьи, а из моего коммента (комменты - это совсем иной жанр). Жаль, что мне не удалось до всех сразу донести то, что я полагаю ценным знанием, и ради которой я писала эту статью.
Отправлено 04.11.2010 в 10:01
Отвечает на сообщение 358151
0
> Жаль, что вы использовали в качестве иллюстрации цитату не из статьи, а из моего коммента (комменты - это совсем иной жанр).

Да можно и из статьи:
"И я намеренно оставлю в стороне тему с ныне модными социалками и прочими онлайн играми, в которых надо как можно дольше и глубже удерживать человека в мире игры. С моей идеалистической точки зрения, это не самая достойная цель. <...> Так что я считаю, что надо создавать игры, погружающие игроков в свой мир, и пишу, исходя из этого постулата."

Мы все что-то считаем, но к науке это отношения не имеет... Наверное, если бы из статьи вырезать все эти не имеющие отношения к делу замечания, осталась бы удобоваримая выжимка, из которой можно было бы почерпнуть ценное знание. В текущей версии найти его оказалось трудно.
Сергей Гимельрейх  05.11.2010 10:36
Отправлено 03.11.2010 в 23:52
Отвечает на сообщение 358007
+2
Статью прочел, но мне бы про онлайн и социалки. Там гуще.
Отправлено 05.11.2010 в 08:59
Отвечает на сообщение 358007
0
По-моему, это очень сильные обобщения. Человеческий мозг всё-таки воспринимает и запоминает очень многое, - что потом можно в трансе под гипнозом вытащить из подкорки. Как я понял, инвариант это нечто малое, приводящее к нечто большему. Я играл в много таких игр, где происходит обратный эффект. Фантазия, воображения, эмоции - никак не наполняют предлагаемые мне инварианты. ))) Даже наоборот, вымышленный мир теряет ту толику смысла, которая в него была заложена, он еще более оскудевает, опустошается. Потому что всё очень предсказуемо. Под копирку. А когда предсказуемо, то нет главного чувства восприятия, - удивления. Мне кажется, автор статьи слишком серьёзно относится к играм. Современные игры это не искусство. Они просто в очередной раз стимулируют потребителя испытать те приятные эмоции, которые он обычно испытывал, повести себя таким привычным образом, каким он себя вёл. И знаете, очень трудно придумать инварианты для таких "жизней".
Отправлено 05.11.2010 в 10:43
Отвечает на сообщение 358007
+1
Мария, спасибо за интересную статью.
Побудило копаться в источниках...
Кстати, по ссылке на Гибсона: http://flogiston.ru/blog/gibson, ломаный линк на скачивание. Если есть нормальная ссылка, был бы признателен.
Отправлено 07.11.2010 в 18:20
Отвечает на сообщение 358291
0
Ссылка, к сожалению, с самого начала подразумевалась не на скачивание, а на описание. Потому что мне сам текст Гибсона целиком в интернетах найти не удалось (точнее раньше находила, но теперь эти места попрятались).
Отправлено 05.11.2010 в 10:49
Отвечает на сообщение 358007
0
Мне кажется, про инварианты(тм) лучше в статье про game focus написано (http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=37662). Весь геймдев, по-моему, про то, как создать несовершенными техническими средствами иллюзию чего-то большего. Дурим, где можем и как только можем, испокон веков.
Как создать атмосферу страха написано хорошо и ново.
Отправлено 06.11.2010 в 05:25
Отвечает на сообщение 358007
0
Если это предложение, значит есть спрос.
Мария, следуя вашей логике, психологию можно изучить самостоятельно,
используя для этого инварианты психологического знания - некие обобщения и
выводы из жизненных наблюдений.  Комментарии к статье доказывают обратное.

     * * *

 Всё дело в том, что, хотя психология и возникла на основе тех самых обобщений,
она не является их простой суммой.


Инвариант очень просто проиллюстрировать.

Резюме - инвариант опыта работы.
Работодатель, просматривая его, решает: доверять ли вам как профессионалу, способному справиться с некой задачей и приглашает на работу.

При этом для разного работодателя будет важна различная информация из вашего резюме - в зависимости от реалий рабочего процесса компании. Кому-то, к примеру, важно 2 года опыта, кому-то более 4-х.


Инварианты "страшной культовой игры" для разных специалистов будут различными.

 Для художника - кровь, грязь, темнота.
 Для дизайнера - запутанность уровня, загадки, тайники.
 Для звукорежиссера - странные звуки, тягостные мелодии.
 Для программиста - требования геймдизайнера, художника, звуковика, ПМ-а, железа.

 Даже если имеется dream team, получится ли из этого набора Silent Hill?
 Смотря для кого.

 Звукорежиссер может сделать страшную культовую игру для себя - он один слышит звук таким каким создает.
 Художники могут сделать страшную культовую игру для команды - советчиков всегда хватает.
 Дизайнеры могут сделать игру страшной и культовой для программистов.
 Отдел маркетинга может сделать страшно и культово для всей компании разом.


Только режиссер способен сделать Silent Hill.

Инвариантный подход это и есть, по сути, режиссура в играх.
Она не сводима напрямую к любого рода реализму - игры бывают разные.

После прочтения статьи хочется верить, что индустрия созрела для отдельной должности режиссера.

Автору респект. Хорошая, годная статья.
Отправлено 07.11.2010 в 12:50
Отвечает на сообщение 358007
0
Странно, что на фоне статьи Марии никто не вспомнил в обсуждениях о г-не Ю.М.Лотмане, который давно, раскрыто и толково расписал все о символах, знаках, стереотипах, иллюзиях и так же о психологии автора и зрителя. Исследования проводил широко, на искусстве в целом, не заклиниваясь исключительно на компьютерных играх или фильмах, что ставит его работу на несколько голов выше источников, указанных в статье.

За статью спасибо, Мария! Не очень информативно, но приятно было почитать.
Отправлено 07.11.2010 в 17:19
Отвечает на сообщение 358358
0
Кстати, я как раз Лотмана хорошо знаю - диплом на основе его работ писала. Так вот, по-моему, он говорит о несколько других вещах (хотя несомненно очень эффективных и вообще замечательных), чем то, о чём писала я и о чём были приведённые источники.
Отправлено 07.11.2010 в 15:27
Отвечает на сообщение 358007
0
Цитата из статьи:
А если вам надо, чтобы игрок почувствовал себя испугавшимся? …исследования показали, что инвариантами страха являются: сужение поля зрения (зрительное восприятие), учащенное сердцебиение и скованность движений (кинестетические, телесное восприятия). Повлиять на зрительное восприятие игрока мы можем легко, показывая ему соответствующую картинку на экране, так что с первым пунктом (сузить поле зрения) проблем возникнуть не должно. Телесные ощущения на первый взгляд нам гораздо менее доступны (в среднестатистическом случае обычной приставки или PC). С сердцебиением обычно используют старый трюк подмены телесного восприятия на слуховое (звук ударов сердца). С точки зрения инвариантов это не лучшая идея… А вот эти инварианты сердцебиения (которое само является инвариантом страха) уже можно физически воспроизвести для игрока: звук шума в ушах, эффект, накладываемый этим звуком на прочие звуки из игры, и ритмичное подрагивание геймпада, например…
Конец цитаты.

Машенька, понимаете какая штука… Вы ругаете один инвариант (звук ударов сердца), и предлагаете вместо него другой, который при ближайшем рассмотрении ничуть не лучше этого самого учащённого сердцебиения.

А знаете почему?

А потому, что в обоих случаях разработчик через реакцию персонажа навязывает игроку ту эмоцию, которую он (разработчик) считает наиболее подходящей в данной игровой ситуации. Проще говоря, и сердцебиение и «шум в ушах с подёргиванием геймпада» это по факту то же самое, что идиотский смех на заднем плане в наших комедийных сериалах.

У нас получается киношная схема, только элементы этой схемы называются по-другому: не «зритель – главный герой – сюжет», а «игрок – персонаж – игровой процесс». Не буду утверждать, что эта «трёхзвенная» схема плоха для компьютерных игр (КИ). Вовсе нет. Просто в КИ она в некоторых случаях избыточна. Ведь далеко не всегда в процессе игры для передачи эмоции игроку нужен персонаж. В первую очередь это касается игр с видом от первого лица.

Уверяю Вас, что когда я играю, например, «Ил-2 ЗС» и понимаю, что у меня на хвосте висит противник, который «жарит» по мне из всех стволов, то мне совсем не нужно ни звука ударов сердца, ни шума в ушах, ни тревожной музыки для того, чтобы испугаться. То есть, эмоция приходит ко мне непосредственно из игрового процесса, а не потому, что её провоцирует разработчик через персонажа, которым я управляю.

Выводы.
1 – Мне кажется, что Вы привели не совсем удачный пример, для иллюстрации Вашей мысли. Ведь из содержания статьи и из Ваших комментов  следует (если я правильно понял), что Вы согласны с тем, что в играх с видом от первого лица эмоция должна передаваться игроку геймплеем, а не персонажем. «Скрипач не нужен, дядя Вова» (C).
2 – У КИ, как у вида искусства, имеется существенное отличие от кино и театра. И состоит оно в том, что игрок это не зритель. Игрок – участник событий, он деятель, а не созерцатель. И если Вам удастся разработать инструментарий «погружения в мир», аналогичный тому, который используется в кино, но который можно будет использовать в геймдеве, то честь Вам и хвала.
Отправлено 07.11.2010 в 17:16
Отвечает на сообщение 358363
0
Ну, во-первых, пример про страх вообще был достаточно условен. Я хотела использовать его, как схематическую иллюстрацию всего-то, но многие прочитавшие увлеклись им так, будто я уже на практике испытала и предлагаю какие-то схемы именно про страх (а не условную идею для примера). Впрочем, не суть.
Суть в том, что вся тема с инвариантами - это не универсальный инструмент создания погружающей атмосферы, а некоторый инструмент, который можно применять там, где это нужно. То есть, геймплей должен захватывать. Всякие известные качественные приёмы (типа стука сердца) должны использоваться уместно. Ну и если есть задачи передать что-то сложно передаваемое, углубить какое-то специфичное ощущение, потому как у нас такой жанр и такие игровые задачи - можно пользоваться ещё и инвариантами.
Отправлено 08.11.2010 в 00:22
Отвечает на сообщение 358365
0
Это понятно, что пример про страх был условным. Просто он был наиболее конкретен, поэтому я за него и зацепился.

Я же хотел заострить внимание на том, что основная трудность вовсе не в разработке инвариантов как таковых. В конце концов удачные находки быстро становятся всеобщим достоянием. Трудность в том, чтобы формализовать признаки уместности применения какого-либо инварианта. При этом я имею в виду не графические инварианты типа «как рисовать огонь», а психологические – как передать эмоцию.

Возьмём, к примеру, всё тот же инвариант страха, т.е. передачу эмоции страха игроку через его персонажа. Где этот инвариант более уместно применять? В «Ил-2» или в «The Elder Scrolls 4: Oblivion»? На мой взгляд, именно в «Oblivion», поскольку в «Ил-2» миссионная структура игрового процесса и нет механизма сохранения игры внутри миссии. Следовательно, цена ошибки для игрока весьма высока, а значит, передача эмоции через персонажа (через тот самый стук сердца), будет в данном случае излишней.
А вот в случае, когда игровой процесс долгий и непрерывный и есть возможность сохраниться в любой момент (что характерно именно для TES4), то именно в этом случае было бы уместно передавать игроку эмоцию через персонажа. Усилить её, поскольку механизм save / load сильно снижает эмоциональный накал.

Вывод.
Машенька, на самом деле интересен не вопрос «Как?», а вопрос «Где?». Где этот инвариант нужен и уместен, а где нет…
Мария Берцева  08.11.2010 00:36
Отправлено 07.11.2010 в 23:02
Отвечает на сообщение 358007
+1
Оперировать трудами таких мэтров, как Гибсон, конечно круто, но постановка проблемы тупиковая. Подход, близкий к алхимии и астрологии: мол, есть некий язык инвариантов, нам надо создать словарь и будем передавать информацию на этом языке.
Разумеется, при этом можно сделать массу открытий, обратить внимание на многие нюансы, но систему не построить.
Основная проблема в том, что каждая визуальная метафора ("инвариант" - мне не симпатичен) имеет высокую динамику - может стать штампом, а штамп сам становится поводом для метафоры - в этом проблема словаря. Мне гораздо больше нравится подход со стороны таких, уже состоявшихся, дисциплин как семиотика, визуальные коммуникации: изучение знаковых систем, которые помогают структурировать процесс не вербального общения.
Так что надеюсь, что городить новый раздел психологии для ГД не придется:-)
За статью спасибо, некоторые идеи были очень интересными (статью Бурлакова прочитал впервые, несмотря на 2001 год... и одна ссылка не работает).
UPDATE
Другие статьи Бурлакова:
1. http://www.ixbt.com/editorial/3dnewlangu.shtml
2. http://www.ixbt.com/editorial/3dwhyfps.shtml
Отправлено 08.11.2010 в 22:31
Отвечает на сообщение 358378
0
Все темы семиотики хорошо проработаны (тут уже, кстати, Лотман упоминался) и правда прекрасно подходят для решения многих практических задач разработки игр. Но все темы семиотики: штампы, метафоры, знаковые системы - это термины второй сигнальной системы (по Павлову).
Инварианты же связаны с самой физиологией человеческого восприятия - они лишь во вторую очередь зависят от социального окружения, которое стопроцентно задаёт всю вторую сигнальную систему. Инвариант не динамичен. Штамп, наверно, может взяться из инварианта иногда... Но дальше уже штамп и инвариант будут жить разными жизнями, и инвариант будет оставаться стабильным.
Сам подход в статье изложен и правда, наверно, тупиково - ибо слишком абстрактно. К счастью, обилие комментарием лично меня уже вывело на следующую орбиту размышлений. Так что надеюсь исправиться.
Отправлено 09.11.2010 в 06:05
Отвечает на сообщение 358467
0
Мария Берцева пишет:
>
> Все темы семиотики хорошо проработаны (тут уже, кстати,
> Лотман упоминался) и правда прекрасно подходят для
> решения многих практических задач разработки игр.


Мария, Вы часто упоминаете решение практических задач, но, вообще говоря, обсуждение идет совершенно ни о чем - по сути кто круче разбирается в психологии, терминологии, стереотипах, авторитетах и вообще. :)

Давайте перейдем в практическую плоскость, я даже составил первую затравочную редакцию словаря инвариантов (http://dtf.ru/forum/msg.php?id=358074), но ответа не последовало (вероятно, Вы пропустили это сообщение в пылу обсуждения, ну или сочли эту поделку посягательством на святое - психологию, я не уверен).

Так вот, вопросов два:
1) Как же выглядит словарь инвариантов (давайте составим его из 3-5 инвариантов и посмотрим)?
2) Как им пользоваться для решения практических задач в условиях разработки игр (на примере этого самого словаря из первого вопроса)?
Мария Берцева  09.11.2010 09:26
Отправлено 10.11.2010 в 12:15
Отвечает на сообщение 358007
0
Спасибо за статью, Мария. Вынесла для себя ряд интересных вещей.
Отправлено 10.11.2010 в 12:43
Отвечает на сообщение 358007
0
Инварианты конечно использовать нужно, но в игре реально употребить лишь их МИЗЕРНЫЙ %. Бывает что овчинка выделки не стоит - специально заниматься изучением инвариантов создавая словари и целое направление ради этого % на мой взгляд "Сказка о потеряном времени". Да к тому же брать на работу отдельного человека/нахлебника который будет изображать жутко умного и заниматься ерундой(его труды врятли можно будет использовать на 100%). Сатирик Михаил Задорнов сказал - Титаник построили учёные, а ковчег любитель...

P.S. Размещая статью для обширного круга людей, как психолог вы должны были понимать, что вамш труд должен читаться легко и соответвенно восприниматься. Слишком "грузОвая" манера написания. Минус психологу :)))))))))))))))))))))
Отправлено 10.11.2010 в 20:57
Отвечает на сообщение 358526
0
Про "взять на работу" - это шутка была. Чтобы хоть немного разбавить ту самую многих напрягшую манеру. С другой стороны, тут уже высказывались претензии к некоторой ненаучности моей манеры (видимо, речь шла как раз о попытках сделать текст более читаемым для местной аудитории). Так что даже и не понятно, как кому угодить.
Отправлено 10.11.2010 в 12:44
Отвечает на сообщение 358007
0
Печально, что в реальности психология низводит любое искусство до продаж.
Отправлено 10.11.2010 в 20:55
Отвечает на сообщение 358527
0
Это не психология. Это реальность геймдева сводит всё к продажам. И если бы я, скрепя сердце, не упомянула в статье, что осознаю этот аспект ситуации, моя статья для многих показалась бы ещё большей бессмысленной чушью, чем кажется сейчас.
Отправлено 10.11.2010 в 20:56
Отвечает на сообщение 358007
+3
Статью прочитал с большим любопытством.



Здесь многие не могли понять, что вообще такое инвариант. Я попробую объяснить это со своей узкой колокольни.

1. У нас в мозгу имеется каталог образов на все знакомые нам предметы\физических явлений, существующих в материальном мире.
2. Для того чтобы идентифицировать предмет который мы видим, мозг, получающий информацию от глаз, проводит его "инспекцию" соотнося с имеющимся в мозгу "каталогом".
3. Эта инспекция проводится по совокупности характерных специфических признаков, которые имеются у каждого каталогизированного предмета.
3. Инвариант - в данном случае - минимально необходимое количество признаков, которые позволяют мозгу соотнести предмет\физ. явление с каталожным образцом, и таким образом его идентифицировать. (Ошибочно или правильно, это уже другой вопрос).



Как справедливо сказано в статье "Эволюция подтверждает: скорость важнее точности".


Инвариант - это и есть один из продуктов эвоюции. Тот кто пытался рассмотреть каждую волосинку на морде подбирающегося тигра, жил гораздо меньше того, кто тикал едва завидев знакомый тигриный силуэт.



Все вышеизложенное автор смог описать, хоть и несколько сумбурно. По крайней меря я смог проследить его мысль. Однако, дальнейшее вызвало у меня куда большие вопросы.


"Итак, что это (ивариант) может дать видеоиграм?" – вдруг спрашивает в середине статьи автор.  

И сам же отвечает:
"Во-первых, возможность воспроизводить реалистично любые элементы игрового мира с меньшей затратой ресурсов".

Здесь уже сразу возникают серьезные оговорки. Далеко не ЛЮБОЙ элемент игрового мира можно воспроизвести посредством инварианта. Реалистично в глазах игрока воспроизвести объект игрового мира посредством инварианта, можно лишь при соблюдении одного из двух условий.
Условие А) У игрока нет достаточного времени, чтобы подробно рассмотреть воспроизводимый посредством инварианта объект. (Пример – мимо игрока на огромной скорости проносится поезд, и он просто не успевает рассмотреть, что пассажиры в окнах это грубо намалеванные прямо на окне силуэты. Однако, если поезд вдруг перед игроком остановится…).
Условие Б)  У игрока нет возможности приблизится на необходимую дистанцию, чтобы рассмотреть воспроизводимый посредством инварианта предмет. (Пример – тот же поезд едва виднеется в далекой дали, и даже сквозь оптический прицел пассажиры в его конах видны размером с булавочную головку. Однако если мы выйдем к поезду вплотную…).


Суммируя оба условия в одно – использовать инвариант можно в том случает, если игроку не дается возможность вступить с инвариантом во взаимосвязь в таких условиях, чтобы понять, что перед ним инвариант. А это далеко не всегда возможно. (Попробуйте как-нибудь изобразить инвариантом персонажа, с которым игрок полчаса разговаривает в таверне за одним столом).


Вот с этими, - весьма существенными - оговорками, я согласен, инвариант можно использовать для экономии ресурсов. Однако, полагаю – этот метод и так весьма успешно используют очень многие разработчики, пусть даже и не зная таки слов как "инвариант". Особенного мастерства оптимизации ресурсов инвариантом достигали разработчики с ранних консолей, где ресурсы всегда были очень ограничены.  


Автор пишет далее, (отвечая на вопрос что инвариант может дать видеоиграм):

"Во-вторых, в принципе возможность реалистично воспроизводить всякие сложные образы. Ведь если речь идет о графическом объекте, всегда можно пойти длинным путем подробного воспроизведения физической реальности. А если надо воссоздать эмоцию, идею, ощущение? В ход идет интуиция и зачастую спасает, а иногда не спасает, и тогда это называют творческой неудачей — а надо бы грамматической ошибкой в языке игры. "


Ок, автор предлагает воспроизводить «сложные образы» методом «минимизирования признаков этого сложного образа». Причем не только в визуальном аспекте, но и в аспектах ощущений, ассоциаций, эмоций. Здесь у меня уже закралось смутное сомнение.

И вот автор приводит пример, - как этого достигнуть:


"Представьте, что по сюжету игры персонаж должен встретиться со своим отцом и иметь с ним диалог. Как сделать так, чтобы игрок понял, с кем он говорит не только по заголовку окна с фразой диалога? Чтобы игрок почувствовал себя, разговаривающим с отцом? Ответ: использовать инвариант Отца и наделить аудио-визуальный ряд, поступающий в нужной сцене к игроку, соответствующими свойствами и только ими — этого будет достаточно".

Здесь автор совершает ошибку достаточно странную для психолога. Дело в том, что у каждого человека его восприятие вообще достаточно индивидуально даже в общих принципах получения и обработки поступающей информации. Не будем вдаваться в то, что для одних людей основной канал восприятия это глазища, для другого ухи, а для третьего все потрогать… Да, это все классифицируется, и людей условно можно подогнать в типажи как по доминантному каналу восприятия, так и по динамике психики и прочему.

Но автор предлагает несчастному игроделу найти некий универсальный инвариант, для того, чтобы миллионы(!) разных игроков, взглянув на появившеюся на экране полигональную модельку некого дядьки, тут же ощутил, что это отец.

А теперь спросите несколько разных людей, его самую сильную, без раздумий ассоциацию на слово отец.

Один ответит – Отец, это теплый голос, и рука у меня на затылке.
Другой – Отец, это запах сена, когда я приезжаю к нему в дом.
Третий – Отец, это принципы, которые он мне оставил.
Четвертый – Отец, это чувство уверенности, любви и защиты.
Пятый – Отец, это ругань, запах блевотины в пополам с водкой, и шрам когда он ударил меня стулом в мои шесть лет. (Да, ассоциация может быть и отрицательной).

Одни будут вспоминать ощущения, другие эмоции, третьи логические заветы и поучения. Сколько будет людей, столько и ответов.
И на все это предлагается составить универсальный инвариант?(!)

Открою секрет. Когда в игре неожиданно появляется моделька мужика в годах, и говорит игроку что-то вроде "Здравствуй Сынку!", это в данном случае и есть уже самый успешный из всех возможных инвариантов. Потому что он самый универсальный, для всей аудитории.  


Дальше статью разбирать не буду, ибо и так уже комментарий разросся до неприличия.


Вместе с тем, полностью согласен с автором, что хотя бы часть игр должна развивать игрока, а сами игры должны задевать струны его души тонким психологизмом, а не только красивой графикой и ударным геймплеем.
Статья заставляет подумать, и уже тем являет пользу.
Отправлено 15.11.2010 в 19:37
Отвечает на сообщение 358532
0
Не могу не ответить на такой подробный комментарий). Ответов три:
1. В определении инварианта принципиальным моментом является, помимо опознания явления, то, что восприняв только инвариант, человек ДОСТРАИВАЕТ образ до целостного. То есть инвариант позволяет не только распознать явление, но и воспринять его полноценно. Возможно даже более полно, чем оно реально представлено органу восприятия, за счёт того, что мозг достроит "картинку" с помощью ресурсов памяти.
2. Что до использования... Встретившись с символом, человек поймёт, что перед ним, но рассмотрев детальнее, может увидеть несовершенство деталей и т.п. Встретившись с инвариантом, человек не станет всматриваться (при прочих равных), потому что не почувствует в том необходимости - он и так видит всю полноту картинки. Стреляя по монстрам из пистолета (и даже в паузе между стрельбой)под инвариантным небом, мы не будем смотреть наверх, чтобы сосчитать пиксели (хотя и можем это сделать, и потратить на это время) - мы просто и так знаем, что над головой небо, и знаем какое оно. Да, инвариантно имеет смысл изображать не всё подряд бездумно, и социально-психологические инварианты гораздо перспективнее инвариантов графических.
3. Про инвариант отца. Это не ошибка, странная для психолога, а как раз самая фича. Инвариант - не индивидуальный образ некого психологического паттерна (например, отца). Ясно, что у всех отец ассоциируется с разным. Это именно те архетипические, если угодно, характеристики, которые сходятся у всех людей (ну ок, у нормальных социально более-менее единых общностей). А что до простого обращения "сынко", так речь идёт о таких задачах, в которых по той или иной причине или недостаточно для нужного уровня чувств просто обозначится словом, или это невозможно (например, с персонажем нет диалога).
Отправлено 16.11.2010 в 03:24
Отвечает на сообщение 359046
0
Мария Берцева пишет:
> 3. Про инвариант отца. Это не ошибка, странная для
> психолога, а как раз самая фича. Инвариант - не
> индивидуальный образ некого психологического паттерна
> (например, отца). Ясно, что у всех отец ассоциируется с
> разным. Это именно те архетипические, если угодно,
> характеристики, которые сходятся у всех людей (ну ок, у
> нормальных социально более-менее единых общностей). А
> что до простого обращения "сынко", так речь идёт о
> таких задачах, в которых по той или иной причине или
> недостаточно для нужного уровня чувств просто
> обозначится словом, или это невозможно (например, с
> персонажем нет диалога).



Мария, Вы могли бы, для лучшего понимания, привести конкретный пример архитипических характеристик, которые позволят любому человеку опознать в незнакомой фигуре отца? (Естественно характеристик воспроизводимых с учетом средств выражения компьютерных игр, раз уж речь о них).
Отправлено 29.11.2010 в 13:03
Отвечает на сообщение 359046
0
Мария Берцева пишет:
>
> 1. В определении инварианта принципиальным моментом
> является, помимо опознания явления, то, что восприняв
> только инвариант, человек ДОСТРАИВАЕТ образ до
> целостного. То есть инвариант позволяет не только
> распознать явление, но и воспринять его полноценно.
> Возможно даже более полно, чем оно реально представлено
> органу восприятия, за счёт того, что мозг достроит
> "картинку" с помощью ресурсов памяти.


вы говорите, по сути, о номинализациях. об универсальных понятиях. о формах, который каждый заполняет своим содержанием. вы говорите о красивом букете, об удобном кресле, о любимом человеке, об уютном доме, волнующем аромате духов и жарких ночах. каждый сам наполняет эти вещи смыслом, это так. и это действительно удобно - не нужно тратить ресурсы на излишнюю детализацию, которая, к тому же, только отдаляет объект от его восприятия в образе идеала.

вот только беда в том, что мы не можем поместить объект "любимая женщина" или "любимый мужчина" в игру без лица, фигуры, манер, а потом заставить игрока с ним взаимодействовать и рассчитывать, что он будет видеть именно то, что мы задумывали. мы не можем поставить в комнату табличку с надписью "в этом месте вы садитесь в любимое кресло и пьете из трубочки любимый напиток". потому что как только мы это сделаем, реализм инварианта растает, как снег летом.

потому вам и написали про поезд и пассажиров, указали на несовершенство вашего эпизода с отцом и ни слова не сказали, что ваш пример с небом (точнее пример гибсона) чем-то плох - наоборот, он идеально подходит.
Отправлено 10.11.2010 в 23:42
Отвечает на сообщение 358007
0
После
«А зачем нам вообще так уж глубоко погружать человека в игру? Нам надо, чтобы потребитель игру купил и побыстрее ее потребил, чтобы купить следующую нашу игру»
утратил интерес, но статью прочел полностью. По-моему вам просто не повезло с первой работой.

Ощущение такое, что статья ниочем и "обо всем понемногу" одновременно.

Почти все перечисленные примеры визуальных инвариант (и еще десятки и сотни) знают или умеют находить художники с классическим художественным образованием. По крайней мере, большинство известных мне хороших художников, занятых в геймдеве в должностях лидов или арт-директоров, это знают/умеют. А именно они определяют как что будет выглядеть в конечном итоге.

Психологию восприятия звуков, речи и т.п. довольно хорошо знают опытные звуковики.

Сценаристы из тех что учились - знают часть относящуюся к сценарию. Из тех кто не учились многие знают что-то обрывочно на личном опыте хождения по граблям.

Все это активно использовалось в геймдеве со времен восьмибитных игр. В других индустриях еще дольше.

А вот когда речь в статье доходит до геймдизайна, никаких примеров и иллюстраций просто нет. Статья о том как полезны инварианты в геймдизайне ни слова не говорит о том КАК ИМЕННО инварианты полезны в геймдизайне.
Отправлено 11.11.2010 в 03:25
Отвечает на сообщение 358007
+3
Начиная с  детской художественной школы  всем, кто решил заняться рисованием объясняют про « отбор ».   Это такое понятие обозначающее , что вы не должны рисовать все подряд, каждую пылинку,  а должны отобрать из окружающей реальности какие-то ключевые детали, наиболее выразительно работающие на формирование образа,  его узнаваемость и эмоциональное восприятие.
 Обычно это становится наглядным, когда после многочасовых попыток нарисовать глаза на портрете, каждый блик и ресницу, подходит преподаватель, размазывает ладонью на холсте  все, что вы так долго вымучивали и в два - три удара кисти в нужном месте и с нужной силой получается иллюзия, глаза оживают.
 Такой же отбор происходит не только на этапе исполнения, но и на этапе придумывания.  Вы цепко вглядываетесь в окружающую реальность  в поиске нужных деталей и образов или ищите в  чужом культурном наследии кирпичи из которых можно сложить что-то новое.
Собственно такой «отбор» или поиск «инвариантов» , как вы выражаетесь, и есть суть творческого процесса  - основная сложность и основная проблема,  которая очень хорошо  осознается всеми, кто этим занимается.
 Вопрос только в том, что как только подобные вещи станут предметом классификации , они немедленно превратятся в набор заезженных клише.

И еще неправильно противопоставлять подобный подход фотореализму.  Любой реализм как раз и достигается умелым использованием  разного рода трюков — «инвариантов».  Просто они, зачастую, менее очевидны,  на уровне нюансов и акцентов.
Отправлено 15.11.2010 в 19:40
Отвечает на сообщение 358566
-1
>  Вопрос только в том, что как только подобные вещи
> станут предметом классификации , они немедленно
> превратятся в набор заезженных клише.


Вот с этим не могу согласиться. Почему? Человек без воображения сляпает себе клише из чего угодно. Человек с воображением любым инструментом (в том числе и подобным словарём) сможет воспользоваться творчески.
Отправлено 30.11.2010 в 21:50
Отвечает на сообщение 358007
0
комментарий удалён.
Отправлено 09.12.2010 в 18:30
Отвечает на сообщение 358007
0
  А мне кажется что, инварианты в каком то виде и можно использовать в игре, но далеко не так, как описано в статье. Гибсон  разработал свою теорию о зрении, что бы  выделить из всех не всех. В игре же нужно сделать  хорошо, красиво, понятно и атмосферно для всех. Сколько параметров нужно учесть в каждом инварианте, что бы каждый из тысяч игроков увидел в нем именно то, что мы хотим до него донести? С учетом, что каждый игрок воспринимает визуальную составляющую уникально. Наверное проще и дешевле найти адекватных и опытных художников, дизайнеров и так далее, которые уже "знают как нужно".  

   А второй момент который бы хотелось вынести в отдельное производство - это то что я назвал бы "мутатором" инварианта. Хотя название суть не важно. А смысл в том, что фото реалистичность в играх даже с некст-ген технологиями еще далека от идеала. Т.е. обычный огонь еще есть куда совершенствовать. В итоге мы имеем, что если бы огонь в первом Unreal был создан и описан по какому нибудь инварианту и если бы сравнить его с огнем в 2007 Unreal, то разница была бы более чем заметна, я думаю =))) Значит инвариант "мутировал" он оброс новыми  "достаточными" параметрами. Более того человек, который увидел огонь в последнем Unreal уже не будет воспринимать огонь огнем в первом. А небо в Сталкере тяжело променять на небо в Думе, хотя и там и там концепция вроде бы одинакова.

   В этом случае происходит визуальное смещение восприятия в сторону более заметной фото реалистичности. Это процесс  запущен глобально, т.е. инварианты будут меняться бесконечно обрастая новыми необходимыми и достаточными параметрами для восприятия человека. Попросту говоря тот же огонь как хорошо его не создай и опиши позже еще кто-то другой сделает его лучше тебя и так будет продолжаться еще долго пока не достигнет определенной критической массы. И это процесс не только глобален , но и необратим, это можно отследить на процессе развития современных графических движков. Так не проще ли вместо бесконечного определения и описания, постоянно меняющихся переменных, больше сконцентрироваться на методолизации процессов продакшена этих элементов-инвариантов.

Что автор думает по этому поводу?
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение