Комментарии к статье

Пара слов начинающему дизайнеру уровней

Ведущий дизайнер уровней компании G5 Entertainment AB Ярослав Кравцов рассказывает о том, на что следует обратить внимание начинающим дизайнерам уровней. Раскрываются особенности работы в профессиональной команде, о которых обычно умалчивают, что приводит к печальным последствиям.
+8
Отправлено 14.04.2009 в 19:01
Отвечает на сообщение 297248
0
Ярик, поздравляю с первой статьей! :)
Отправлено 14.04.2009 в 23:44
Отвечает на сообщение 297249
0
Григорий "Manjak" Радовильский wrote:
>
> Ярик, поздравляю с первой статьей! :)


Спасибо, Гриш!
Честно говоря, сам себе удивляюсь. Во время аспирантуры приходилось  вымучивать из себя материал, а тут как по маслу :о)
Отправлено 15.04.2009 в 13:44
Отвечает на сообщение 297287
0
Спасибо, за статью,
мне очень понравилась.
Узнал себя в некоторых пунктах :)
Отправлено 14.04.2009 в 22:47
Отвечает на сообщение 297248
0
Очень хорошая статья. Лично, за время своей практики, споткнулся почти обо все "плохо", перечисленные в ней. :Р
Отправлено 15.04.2009 в 10:56
Отвечает на сообщение 297248
0
Респект за статью). Слил ее нашему ЛД, он хоть и не начинающий, но "плохо" порой пристуствует).
Отправлено 15.04.2009 в 11:11
Отвечает на сообщение 297248
0
Отличная статья!
Отправлено 15.04.2009 в 16:11
Отвечает на сообщение 297248
0
Хорошая и полезная статья. Спасибо!
Отправлено 15.04.2009 в 16:18
Отвечает на сообщение 297248
0
Хорошая статья, спасибо.
Отправлено 15.04.2009 в 16:49
Отвечает на сообщение 297248
0
Ох не хотел бы я быть начинающим дизайнером уровней в разгар кризиса... Особо актуальная вакансия...
Отправлено 15.04.2009 в 18:11
Отвечает на сообщение 297248
0
Спасибо, статья понравилась!
Отправлено 15.04.2009 в 18:28
Отвечает на сообщение 297248
+1
Статья хорошая, но в ней не раскрывается (по крайней мере, я не заметил) вопрос "заточки" разработчика уровней. Скажем, человек делает классные уровни для PvP в 3D-шутерах. Вряд ли такой человек сможет делать уровни, сопоставимые по качеству, скажем, для RTS. То есть специализацию стоит таки учитывать и в ней совершенствоваться.

И про инструментарий: зачастую разработка уровней делается в сильно багованных самопальных редакторах, либо в сторонних программах (Maya, 3DSMax). Это уже не к левелдизайнерам, а к менеджерам/программерам -- чем удобнее и лучше сделан инструментарий (причем с точки зрения дизайнера, а не программиста), тем эффективнее и лучше выполнит свою работу левелдизайнер. Лучше потратить время на разработку по-настоящему хорошего инструментария, чем постоянно "врубаться" в баги/падения/ограничения того, что на скорую руку собрано программистами (и заточенное зачастую под них же -- программерам айдишника текстуры вполне хватает, а вот левелдизайнеру желательно _видеть_ текстуру).
Отправлено 15.04.2009 в 18:39
Отвечает на сообщение 297391
0
Михаил "Rai" Матвиенко wrote:
> Лучше потратить время на разработку по-настоящему
> хорошего инструментария

на это не время тратится а проекты.
не понимаю, как можно взять и разработать по-настоящему хороший инструментарий, с нуля и до приемлемого функционала, учитывая то, что помимо инструментария необходимо еще и игру разрабатывать.
Отправлено 15.04.2009 в 21:03
Отвечает на сообщение 297395
+1
Timon wrote:
> не понимаю, как можно взять и разработать по-настоящему хороший
> инструментарий, с нуля и до приемлемого функционала, учитывая то,
> что помимо инструментария необходимо еще и игру разрабатывать.


Вот это непонимание и ведет к:
1. Задержкам по срокам. С нормальными инструментами можно было бы сэкономить массу времени.
2. Ухудшенному качеству. Конечно, мастер и углем нарисует шедевр, но вот в цвете изобразить то же самое куском угля у него уже не получится.
3. Отсутствию возможности быстро вносить изменения.

В западных постмортемах есть категория "what went wrong", и в 50-60% из них сквозит одна и та же мысль: "Project vastly increased scale required much better tools, and we made some, but not enough. In many cases we created tools to speed up content creation, but then abandoned them. Too often, we decided to keep using inferior tools because we thought we were almost done with the game, and didn't want to take the time to improve them. Unfortunately, in most of these cases, we were not really almost done with the game, and in retrospect, a couple of weeks' worth of work would have helped in the year or more of development remaining."

Blizzard Entertainment's Diablo II postmortem

И это общее место, а не единичный случай. Разработчики вот ну просто не понимают, "как можно взять и разработать по-настоящему хороший инструментарий (...) учитывая то, что помимо инструментария необходимо еще и игру разрабатывать". А потом понимают, что потрать они несколько человеконедель/месяцев на инструменты, то работа бы пошла куда более гладко и быстро. Но "уже рано".
Timon  16.04.2009 12:46
Timon  16.04.2009 13:51
В ветке ещё 5 сообщений
Отправлено 15.04.2009 в 18:45
Отвечает на сообщение 297391
0
Прикольная статья:) Хотя практика говорит что большинство советов эдакие "сферические кони в вакууме", они конечно классные и в теории к ним надо бы стремиться, но злая реальность против... Хотя по факту оспорить нельзя, сам по себе каждый совет верен, вот такая вот двойственность...
Отправлено 15.04.2009 в 21:38
Отвечает на сообщение 297397
0
Иван Клевакичев wrote:
>
> Прикольная статья:) Хотя практика говорит что большинство советов
> эдакие "сферические кони в вакууме", они конечно классные и в
> теории к ним надо бы стремиться, но злая реальность против...
> Хотя по факту оспорить нельзя, сам по себе каждый совет верен,
> вот такая вот двойственность...


Видимо у нас разные практики :о)
Хороший левел-дизайн достижим. Мы ведь говорим просто о хороших уровнях, а не о чём-то гениальном.
Отправлено 15.04.2009 в 21:17
Отвечает на сообщение 297391
0
Михаил "Rai" Матвиенко wrote:
>
> Статья хорошая, но в ней не раскрывается (по крайней мере, я не
> заметил) вопрос "заточки" разработчика уровней. Скажем, человек
> делает классные уровни для PvP в 3D-шутерах. Вряд ли такой
> человек сможет делать уровни, сопоставимые по качеству, скажем,
> для RTS. То есть специализацию стоит таки учитывать и в ней
> совершенствоваться.


Я думаю, что это достаточно очевидный момент. Еще до того, как человек решает стать левел-дизайнером, он определяется в любимых жанрах и в другие переходит редко и с большой неохотой.

> И про инструментарий: зачастую разработка уровней делается в
> сильно багованных самопальных редакторах, либо в сторонних
> программах (Maya, 3DSMax). Это уже не к левелдизайнерам, а к
> менеджерам/программерам -- чем удобнее и лучше сделан
> инструментарий (причем с точки зрения дизайнера, а не
> программиста), тем эффективнее и лучше выполнит свою работу
> левелдизайнер. Лучше потратить время на разработку по-настоящему
> хорошего инструментария, чем постоянно "врубаться" в
> баги/падения/ограничения того, что на скорую руку собрано
> программистами (и заточенное зачастую под них же -- программерам
> айдишника текстуры вполне хватает, а вот левелдизайнеру
> желательно _видеть_ текстуру).


Да, левелер не может без тулзы, а тулза чаще всего самописная. Но это всего лишь означает, что надо общаться с программистами тулзы и снабжать руководство информацией, что надо выделить столько-то времени программистам тулзы, чтобы сделать штуку, которая сэкономит столько-то времени левел-дизайнерам.
Отправлено 15.04.2009 в 23:17
Отвечает на сообщение 297422
+1
Ярослав Кравцов wrote:
> Да, левелер не может без тулзы, а тулза чаще всего самописная.


Хм. У Epic и Valve тулзы тоже вполне себе самописные. Думаю, можно не продолжать. Самописность != хреновая реализация. Как раз зачастую наоборот.

> Но
> это всего лишь означает, что надо общаться с программистами тулзы
> и снабжать руководство информацией, что надо выделить столько-то
> времени программистам тулзы, чтобы сделать штуку, которая
> сэкономит столько-то времени левел-дизайнерам.


На первый взгляд все правильно. Но на самом деле -- ничего подобного. Руководство проекта ДОЛЖНО само понимать, что без адекватных инструментов эффективность рабочего процесса будет на уровне плинтуса. И вопрос должен стоять иначе: руководство должно попросить левелдизайнера составить список фич (и выделить программиста, который впоследствии сможет оперативно добавлять новые, по необходимости), которые ему нужны сейчас и которые, как он предвидит, понадобятся ему в будущем. И выделить на это время. Никого не удивляет необходимость создания/доработки движка, но когда речь заходит об инструментах, тут такой скрип поднимается...
Кроме того, левелдизайнер в принципе не способен оценить степень ускорения процесса (что часто служит поводом думать, что ускорения никакого и не будет/не было). Откуда он знает, какие именно идеи ему придется реализовывать? Даже примерная оценка сведется к размахиванию руками и говорильне типа "ну, до фига сэкономим, парни".

Но! Приведу простой пример не из левелдизайна: дан ряд файлов (например, кадров анимации), которые нужно собрать в альбомную текстуру заданного размера. Кадров -- штук 100. Ручками -- умашешься (тем более, учитывая привычку фотошопа центровать вставляемое изображение, исходя из альфа-канала). Скрипт, написанный под фотошоп программистом за пять минут, соберет ту же текстуру за полминуты максимум. Я когда-то тестировал сопоставление по времени, получилось соотношение... 24:1. Нифигасебе.
Пример простой (очень), но показывает, как рутинные операции, выполняемые очень подолгу и с высокой вероятностью ошибки могут быть автоматизированы. А люди могут пить кофе.
Когда я работал в Таргеме, у нас даже шутили, что я непонятно за что зарплату получаю, типа, у меня все скрипты делают :) Шутки -- шутками, но бывали дни, когда я работал процентов 10 от времени пребывания на рабочем месте, а все остальное время комп сам себе тихо считал то, на что у меня при использовании стандартного подхода "фотошоп + на коленке" ушли бы недели.
Денис Войханский  16.04.2009 00:50
Ярослав Кравцов  16.04.2009 17:45
Ярослав Кравцов  16.04.2009 20:42
Максим Кирьянов  20.04.2009 13:59
В ветке ещё 3 сообщения
Антон Шеховцов  23.04.2009 12:10
Антон Шеховцов  23.04.2009 15:23
В ветке ещё 3 сообщения
Отправлено 15.04.2009 в 21:02
Отвечает на сообщение 297248
0
Спасибо за статью.

Несколько еще несколько триков
-- делайте первые уровни в конце разработки. Так ваши лучшие идеи попадут на первые уровни. У нас так регулярно получается -- когда reduced version, которые делаются в самом конце - имеют лучший контент, а надо - наоборот.
-- если прищуриться, то главный путь лучше выделять контрастом.
-- хорошо когда путь игрока лежит снизу вверх. Этому нас еще ребята из Vicarious Vision научили.
-- можно раскрыть тему land mark-ов.

Очень хорошая лекция по level design-у была на этом GDC, чему можно поучиться у Диснея, левел дизайн Диснейлендов.
Отправлено 15.04.2009 в 21:07
Отвечает на сообщение 297416
0
Денис Войханский wrote:
> -- делайте первые уровни в конце разработки. Так ваши лучшие идеи
> попадут на первые уровни. У нас так регулярно получается -- когда
> reduced version, которые делаются в самом конце - имеют лучший
> контент, а надо - наоборот.


Отличный trick, надо запомнить. Сталкивался с этой заморочкой.
Отправлено 15.04.2009 в 21:59
Отвечает на сообщение 297416
0
Денис Войханский wrote:
>
> Спасибо за статью.
>
> Несколько еще несколько триков
> -- делайте первые уровни в конце разработки. Так ваши лучшие идеи
> попадут на первые уровни. У нас так регулярно получается -- когда
> reduced version, которые делаются в самом конце - имеют лучший
> контент, а надо - наоборот.

Об этом было немного в №12, но "делать первые уровни в конце разработки, чтобы туда попали лучшие идеи" - это золотые слова. Но чаще бывает так: сначала побыстрому сделаем небольшой уровень и обкатаем на нем механики, потом сделаем уровень побольше и с новыми механиками, потом уровень ещё навороченнее..

> -- если прищуриться, то главный путь лучше выделять контрастом.

Абсолютно верно, если в меру :о)

> -- хорошо когда путь игрока лежит снизу вверх. Этому нас еще
> ребята из Vicarious Vision научили.

Ага, а ещё слева на право (в играх типа Metal Slug)

> -- можно раскрыть тему land mark-ов.

Я подумаю об этом в следующей статье.

> Очень хорошая лекция по level design-у была на этом GDC, чему
> можно поучиться у Диснея, левел дизайн Диснейлендов.

Да-да! Учиться делать игры надо на опыте, выходящим за пределы игр.
Отправлено 16.04.2009 в 23:16
Отвечает на сообщение 297734
0
Олег Левченко wrote:
>
> Картинок нет


Да ну их. У левел-дизайнера должно работать воображение :о)
Впрочем, я буду признателен, если вы конретезируете каких картинок, по вашему мнению, не хватает этому материалу.
Отправлено 17.04.2009 в 10:14
Отвечает на сообщение 297738
0
Вообще сам формат статьи предполагает наличие различного рода графического материала, иллюстрирующего сформулированные мысли, что помогает их лучше донести до читателя. Статья с картинками привлекает поэтому больше внимания, опять же всегда можно пропиарить свою работу и игры своей компании. Что конкретно показать – решать тебе как автору.  Ж) Смотришь вывод, предлагаемое тобой в статье решение – и думаешь, как ты это можешь показать, чтобы было лучше понятно и тп. Всегда можно показать “как не надо” и “как надо” де-лать, ну и тп.
Ярослав Кравцов  20.04.2009 13:55
Отправлено 16.04.2009 в 23:16
Отвечает на сообщение 297734
0
замечательные советы - очень помогает проходится по всем пунктам поглядывая на проделаную работу в конце каждой недели. проверил на практике :)
Отправлено 17.04.2009 в 21:01
Отвечает на сообщение 297248
0
Спасибо большое за отличную статью. Пожалуй дополнил про заимствование идей из других игр и обработку информации по результатам плей-тестов.
Отправлено 20.04.2009 в 14:04
Отвечает на сообщение 297988
0
Dmitry Gapkalov wrote:
>
> Спасибо большое за отличную статью. Пожалуй дополнил про
> заимствование идей из других игр и обработку информации по
> результатам плей-тестов.


Так дополните развернутым комментарием :о)
Отправлено 19.04.2009 в 23:46
Отвечает на сообщение 297248
0
Статья отличная, но больше на тему "как хорошо левелмейкеру делать свою работу", а не про то, как сделать хороший уровень. Где кончается левел-дизайн и начинается гейм-дизайн? Я бы больше рассказал про цикличность геймплея, про типы уровней (линейный-нелинейный, хабы), про чередование(атмос-кишка-арена-лабиринт), ориентацию уровней (горизонтальный, вертикальный, смешанный), про то как анноить игрока или как ему помогать. Больше практических советов. Тут уже говорили про то, что начальные уровни надо делать в конце разработки проекта, но это фича, извините, пятнадцатилетней давности. В статье вскользь говорится о том, что уровень надо начинать с болванки. Но в современном игрострое надо "болванить" и скриптовать на болванке  сразу целыми эпиздами, иначе затраты на переделку финальной геометрии будут чудовищны. Надо рассказать о том, что левелмейкер работает с конкретными геометрическими "константами", которые жестко отрабатываются на тестовых картах: размеры проемов дверей, минимальное сечение коридоров, определенная высота ступенек, барьеров, "турников", максимальная длина прыжка, наклон пандуса. И про копипасту говориться, а про префабсы нет.
Вообще, мне кажется, что в современном игрострое думы "о том, как обустроить уровень" с левелдизайна давно ушли в геймдизайн. Тот вариант работы, который описан в статье, заметно устарел. Ибо, если левелмейкер будет делать что-то еще, кроме, собственно, моделирования уровней, он, с теми требованиями по детализации уровней, которые есть сейчас, просто ничего не сделает вовремя. Или будет делать один уровень четыре месяца. Я в свое время клепал уровни в UnrealEd. В 1998-м году на приличный уровень (с геймплеем) уходило 2 недели, в 2000-м уже месяц. В 2003-м я уже 1.5 месяца делал средней сложности уровень, правда в Максе и без геймплея. А теперь я вижу примеры, когда четыре левелмейкера делают 8 уровней в течение года и это  только моделинг. Отлично. Пункты про "мясо", полировку геймплея, самостоятельное вычисление ошибок, прототипирование лучше сразу переложить на геймдизайнера. Левелдизайнер ничего, кроме, собственно, "дизаненья" уровней делать-то и не должен. Уже сейчас ему для этого желательно архитектурное образование, не надо ждать момента, когда оно станет обязательным.
Немного сумбурно написал, поэтому попытаюсь кратко резюмировать: статья хорошая, но большая часть задач, которые автор относит к левелдизайну, имхо, уже вотчина геймдизайна.
Отправлено 20.04.2009 в 14:47
Отвечает на сообщение 298112
0
Илья Исайкин wrote:
>
> Статья отличная, но больше на тему "как хорошо левелмейкеру
> делать свою работу", а не про то, как сделать хороший уровень.
> Где кончается левел-дизайн и начинается гейм-дизайн? Я бы больше
> рассказал про цикличность геймплея, про типы уровней
> (линейный-нелинейный, хабы), про
> чередование(атмос-кишка-арена-лабиринт), ориентацию уровней
> (горизонтальный, вертикальный, смешанный), про то как анноить
> игрока или как ему помогать. Больше практических советов.
> ...
> Немного сумбурно написал, поэтому попытаюсь кратко резюмировать:
> статья хорошая, но большая часть задач, которые автор относит к
> левелдизайну, имхо, уже вотчина геймдизайна.


О как! Видимо тема задела за живое.
К сожалению, тема левел-дизайна на дтф ранее толком не раскрывалась, так что есть дефицит информации и одной статьей его не закрыть. Конечно же остались нераскрытые вопросы.

Однако, мне кажется, что вы склоняете статью к частному случаю. Далеко не во всех жанрах работа левел-дизайнера сводится к моделлингу декораций.
Отправлено 20.04.2009 в 15:51
Отвечает на сообщение 298187
0
> О как! Видимо тема задела за живое.
> К сожалению, тема левел-дизайна на дтф ранее толком не
> раскрывалась, так что есть дефицит информации и одной статьей его
> не закрыть. Конечно же остались нераскрытые вопросы.
>
> Однако, мне кажется, что вы склоняете статью к частному случаю.
> Далеко не во всех жанрах работа левел-дизайнера сводится к
> моделлингу декораций.


Конечно, тема задела за живое. Но я допустил ошибку... Речь в статье идет, видимо, о казуальных проектах, для которых тенденции "больших" игр будущее, а не настоящее. Но, тогда, именно статья и есть частный случай. Олдскул, который обрел второе дыхание в казульных играх.
Ярослав Кравцов  20.04.2009 21:52
Отправлено 22.04.2009 в 17:24
Отвечает на сообщение 297248
0
Как-то сложилось впечатление, что ЛД - слабо управляемое самим же собой мясо. Перед выходными и после. У вас какой средний возраст/социальный статус ЛД?
Отправлено 22.04.2009 в 19:05
Отвечает на сообщение 298626
0
Sergey Storozhenko wrote:
>
> Как-то сложилось впечатление, что ЛД - слабо управляемое самим же
> собой мясо. Перед выходными и после. У вас какой средний
> возраст/социальный статус ЛД?


Речь идет о новичках. В нашем случае это студенты.
Отправлено 22.04.2009 в 20:06
Отвечает на сообщение 298644
0
Ярослав Кравцов wrote:
>
> Sergey Storozhenko wrote:
> >
> > Как-то сложилось впечатление, что ЛД - слабо управляемое самим
> же
> > собой мясо. Перед выходными и после. У вас какой средний
> > возраст/социальный статус ЛД?
>
> Речь идет о новичках. В нашем случае это студенты.


А, ну тогда такие факторы грех не учесть.
Ярослав Кравцов  23.04.2009 14:39
лев андрей | Новый пользователь
Отправлено 04.04.2015 в 12:07
Отвечает на сообщение 297248
0
Спасибо!
Теперь сложился пазл как действовать
Сообщение удалено.
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение