Комментарии к статье

Заметки об игровом звуке

Григорий Семенов, композитор и звукорежиссер, участвовавший в создании игр серии «Механоиды» и «Космические рейнджеры», делится своими размышлениями на тему звукового дизайна КИ. Автор рассказывает о своем опыте создании игровой музыки и звукового ряда, а также указывает на некоторые особенности взаимодействия композитора и разработчика.
0
Отправлено 31.03.2009 в 17:42
Отвечает на сообщение 295059
0
Спасибо! Было интересно почитать.
А есть наглядные примеры работ к «Механоиды-2: Война Кланов»?
Отправлено 01.04.2009 в 17:16
Отвечает на сообщение 295060
0
Михаил Котов wrote:
>
> Спасибо! Было интересно почитать.
> А есть наглядные примеры работ к «Механоиды-2: Война Кланов»?


Лучше, конечно, слушать в самой игре полную звуковую картину, которая создается правилами вызова звука и музыки. А так - отдельные мелодии лежат на моем сайте, указанном в профайле.
Отправлено 31.03.2009 в 18:13
Отвечает на сообщение 295059
0
Хороший материал, аккуратный и правильный.

Могу дополнить по пп. 5 и 8 (смотря как считать, в эпилоге нумерация иная). Не столько классическая форма, сколько внимание к тембрам, обертонам и полифонии-многослойности мелодий. Если работать в рамках темпрированного строя, тут мы загнаны в унылые бетонные клетки, поэтому образно говоря, надо стоить небоскреб чтоб не получилась хрущевка (упс, непатриотичненько вышло).
По взаимодейтвию с геймдизайнером - ну это вообще особая, уличная магия. Я скорее на стороне геймдизайнера, как более интуитвного в мире звуков существа, поэтому предположу, что геймдизайнер привык к первой версии, и отслушав все остальное, версия 1.0 кажется ему чем-то близким и вот уже почти родным, что не означает уместности данного произведения в данном произведении.

Что хотелось бы в статье узреть: специфика эмбиента, атональных трэков, корреляция фоновых звуков и муз.эмбиента, психоакустика в играх.
Отправлено 31.03.2009 в 18:34
Отвечает на сообщение 295068
0
Георгий Белоглазов wrote:
> Если работать в рамках темпрированного строя, тут мы загнаны в
> унылые бетонные клетки.


Простите, а вы в каком-то другом строе работаете? Или вам не хватает семи нот? :)
Отправлено 01.04.2009 в 01:52
Отвечает на сообщение 295069
0
Михаил Котов wrote:
> Простите, а вы в каком-то другом строе работаете? Или вам не
> хватает семи нот? :)


7 нот и рояль! :)
Отправлено 01.04.2009 в 14:43
Отвечает на сообщение 295069
0
Работаю и в ином строе.

Вообще-то больше 7,
но не хватает катастрофически.
Если была ирония, то не к месту.
Михаил Котов  01.04.2009 15:21
Михаил Котов  01.04.2009 15:38
Отправлено 01.04.2009 в 17:18
Отвечает на сообщение 295068
0
> По взаимодейтвию с геймдизайнером - ну это вообще особая, уличная
> магия. Я скорее на стороне геймдизайнера, как более интуитвного в
> мире звуков существа, поэтому предположу, что геймдизайнер привык
> к первой версии, и отслушав все остальное, версия 1.0 кажется ему
> чем-то близким и вот уже почти родным, что не означает уместности
> данного произведения в данном произведении.


Спасибо за дополнения!

> Что хотелось бы в статье узреть: специфика эмбиента, атональных
> трэков, корреляция фоновых звуков и муз.эмбиента, психоакустика в
> играх.


Присоединяюсь. Но это уже темы для отдельных статей.
Отправлено 31.03.2009 в 21:22
Отвечает на сообщение 295059
0
Отличная статья по делу.
Спасибо!
Отправлено 31.03.2009 в 22:26
Отвечает на сообщение 295059
0
Robot Verter wrote:
>
> Григорий Семенов, композитор и звукорежиссер, участвовавший в
> создании игр серии «Механоиды» и «Космические рейнджеры»,


Все-таки нельзя столько буков писать о музыке, ее нужно слушать и показывать и обязательно с визуальным рядом (мы же об игровой говорим).

В целом все верно, но уж слишком обще и всеобъемлюще, не знаешь с какой стороны и подойти :)
Отправлено 01.04.2009 в 14:44
Отвечает на сообщение 295092
0
Дмитрий Кузьменко wrote:

> В целом все верно, но уж слишком обще и всеобъемлюще, не знаешь с
> какой стороны и подойти :)
> Все-таки нельзя столько буков писать о музыке, ее нужно слушать и
> показывать и обязательно с визуальным рядом (мы же об игровой
> говорим).


"Говорить о музыке - все равно что танцевать об архитектуре" (с)
Отправлено 01.04.2009 в 08:14
Отвечает на сообщение 295059
0
Хороший материал, спасибо.
Отправлено 01.04.2009 в 13:39
Отвечает на сообщение 295059
0
Good job, Gregory!
Отправлено 01.04.2009 в 22:33
Отвечает на сообщение 295059
0
Замечательная статья, коротко и по делу.
Отправлено 02.04.2009 в 08:09
Отвечает на сообщение 295059
0
Интересно было почитать, все верно.
Вот только утверждение что роковая музыка скучная, и для игр не подходит - это, на мой взгляд, не обоснованно.

В роке тоже есть композиции с богатым гармоническим рядом, где ударные и хроматика лишь легко подчеркивает мелодию и гармонию.
Отправлено 02.04.2009 в 08:16
Отвечает на сообщение 295339
0
> Интересно было почитать, все верно.
> Вот только утверждение что роковая музыка скучная, и для игр не
> подходит - это, на мой взгляд, не обоснованно.
>
> В роке тоже есть композиции с богатым гармоническим рядом, где
> ударные и хроматика лишь легко подчеркивает мелодию и гармонию.


Спасибо за замечание. Написав о роке, вероятно, нужно было уточнить, что я не имел ввиду всю музыку этого направления. А имел ввиду ситуацию когда создается шаблонный "рок ради рока".
Отправлено 02.04.2009 в 14:02
Отвечает на сообщение 295341
0
Согласен. В этом стиле чаще всего встречается непонимание, в виде выноса ударных на первое место. : )
Марта Цветцих  03.04.2009 09:07
Евгений Жуков  03.04.2009 15:20
Марта Цветцих  03.04.2009 16:09
Отправлено 02.04.2009 в 13:58
Отвечает на сообщение 295059
0
Добрый день!
Имею что возразить:
1. "Мелодию можно сочинять, пока еще нет самой игры." - не согласен.
Музыка должна отыгрывать А) пространство локации В) "скорость" геймплея С) жанр игры, сеттинг, эпоху, время суток и пр. По сему, без играбельного уровня попасть музыкой в настроение практически нереально.

Примеры:
www.abyss-lights.com/music/game_music/game_02_music/m_skit12.mp3 (Dark Hall) - тёмное подземелье с земляным полом, низкими потолками и стенами из грубого пористого камня, подпёртыми деревянными балками. По туннелям гуляют сквозняки, где-то капает вода. Звуки приглушены, на стенах горят факелы. Игрок осторожно бродит по туннелям, иногда выходя в небольшие проходные комнатки, с висящими под низким потолком светильниками. Он должен оставаться в постоянном напряжении, так как за любым поворотом его может поджидать гоблин-охранник.

www.abyss-lights.com/music/game_music/game_02_music/m_skit10.mp3 (Cross) - игрок мчится на спине огромного зверя по пещерам, без возможности остановиться. Ему постоянно приходится перепрыгивать то через потоки лавы, то через булькающий гейзер. Уровень короткий. Всё внимание игрока сосредоточено на управлении животным.

www.abyss-lights.com/music/game_music/game_02_music/m_skit04.mp3 (Forest) - действие происходит в сосновом лесу. Игрок идёт по лесной дороге по направлению к замку. Его окружают высокие сосны. Насекомые кружатся среди стволов. Солнце пробивается сквозь утренний туман. Эхо разносит далёкий боевой клич. Игрок должен двигаться достаточно быстро, при этом отражая атаки лучников, скрывающихся за стволами.

www.abyss-lights.com/music/game_music/game_02_music/m_skit06.mp3 (Asia Dance) - игрок находится в стране воздушных минаретов. Открытые пространства, медленно плывущие по воздуху огромные корабли-минареты. Земли не видно. Повсюду только небо и облака. Игрок должен переправляться по висящим в воздухе коврам-самолётам с одного корабля на другой в поисках ключей.

5. "Нельзя чередовать большое количество мелодий в малый промежуток времени." - можно, иногда даже нужно. Доверяю авторитету Tommy Tallarico. Послушай саундтрек к MDK - там сплошь и рядом композиции по 3-4 минуты, состоящие из нескольких коротких и абсолютно разноплановых мелодий. Полная свобода в плане ритма, тональности, стиля в едином треке. Например:
Prologue (4:35)
Stranger Things (4:08)
New Territories (3:29) - полный апофеоз классики(0-38), эмбиента (39-2:12) и ... симфоджаза а-ля "Джеймс Бонд" (2:13-3:29)

Также пример от себя:

www.abyss-lights.com/music/game_music/game_02_music/m_skit11.mp3 (Stoneheadge) (3:42) - горные пустынные луга Шотландии. Жёлтая трава, пологие холмы свинцовые тучи, в разрывах которых иногда проглядывает Солнце. В лощинах иногда встречаются развалины старых языческих жертвенников а-ля "Стоунхендж". Игрок перебежками передвигается между холмами, заглядывая в жертвенники. В холмах рыщут враги, выслеживая игрока. Поиск магичеких артефактов чередуется короткими схватками. Длительность и частота обоих режимов не регламентирована: схватка может начаться в любой момент и продлиться неопределённое время - всё зависит от самого игрока.

6. "Музыке компьютерных игр ближе всего форма классических произведений." - не согласен категорически! Смотри п.1

Пример:
www.abyss-lights.com/music/game_music/game_04_music/ (Bumper Wars music) - все треки для игры в стиле "гонки на выживание". Некое будущее, играниченные локации, технократическая утопия. Игрок носится на навороченных машинах, стреляя по соперникам из пулемётов и ракетниц, уворачиваясь от огня. ЦА - тинейджеры на адреналине. Какая классика?

В остальном возражений нет - факты имеют место быть.
Отправлено 10.04.2009 в 09:56
Отвечает на сообщение 295392
0
Приветствую, Евгений!

> 1. "Мелодию можно сочинять, пока еще нет самой игры." - не
> согласен.
> Музыка должна отыгрывать А) пространство локации В) "скорость"
> геймплея С) жанр игры, сеттинг, эпоху, время суток и пр. По сему,
> без играбельного уровня попасть музыкой в настроение практически
> нереально.


В статье было некоторое уточнение "Разумеется, это будет работать не для всех игр и не для всех игровых ситуаций, это зависит и от опыта композитора."


> Примеры:


Спасибо за конкретные примеры.

>
> 5. "Нельзя чередовать большое количество мелодий в малый
> промежуток времени." - можно, иногда даже нужно. Доверяю
>
> Также пример от себя:
>
> www.abyss-lights.com/music/game_music/game_02_music/m_skit11.mp3
> (Stoneheadge) (3:42) - горные пустынные луга Шотландии. Жёлтая


Сделаю уточнение. Под чередованием я подразумевал _неумышленный программный_ вызов нескольких мелодий в короткий отрезок времени. В приведенном примере Stoneheadge, музыка гармонична и перетекает из состояния в состояние согласно замыслу композитора, что не попадает под пункт статьи.

>
> 6. "Музыке компьютерных игр ближе всего форма классических
> произведений." - не согласен категорически! Смотри п.1


Думал, что про гонки вспомнят, но все же не добавил в статью как исключение.  Согласен.
Отправлено 20.04.2009 в 14:35
Отвечает на сообщение 295392
0
> Примеры:
> www.abyss-lights.com/music/game_music/game_02_music/m_skit12.mp3 (Dark  Hall) - тёмное подземелье с земляным полом, низкими потолками и стенами из грубого пористого камня, подпёртыми деревянными балками.



Действия практически всех представленных локаций я думаю проходят где-то на Украине, где ни будь в закарпатье :)
Отправлено 20.04.2009 в 15:55
Отвечает на сообщение 298183
0
Артем Галицын wrote:
>
> > Примеры:
> >
> www.abyss-lights.com/music/game_music/game_02_music/m_skit12.mp3
> (Dark  Hall) - тёмное подземелье с земляным полом, низкими
> потолками и стенами из грубого пористого камня, подпёртыми
> деревянными балками.
>
>
> Действия практически всех представленных локаций я думаю
> проходят где-то на Украине, где ни будь в закарпатье :)


Игра "Darkened Skye"
http://www.imdb.com/title/tt0368670/
Сценарист Andy Wolfendon - американец. Игра изначально делалась по мотивам сюжетов рекламных роликов Skittles (MARS, Inc., USA). Затем незаметно переросла первоначальный заказ, приобрела самостоятельность.

Как говорится, "а вы что подумали?" (с)
Артем Галицын  20.04.2009 19:16
Отправлено 08.04.2009 в 14:44
Отвечает на сообщение 295059
0
А мне вот близка тема взаимодействия материалов и объектов, много этим занимался. Жду, когда кто-то из гуру напишет статью на эту тему.
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение