Комментарии к статье

Это не игра

Cтатья для тех, кто делал оффлайновые игры, а теперь хочет делать онлайновые. Дмитрий Ножнин из IT Territory раскрывает некоторые особенности и подходы к разработке онлайновых миров именно с точки зрения небольшой команды оффлайн-девелоперов, которые хотели бы сделать небольшую онлайновую игру. Статья основана на докладе на КРИ-2008.
+9
Отправлено 20.08.2008 в 18:52
Отвечает на сообщение 266132
0
Замечательная статья.
Спасибо.
Отправлено 20.08.2008 в 19:19
Отвечает на сообщение 266132
0
Спасибо, интересная статья
Отправлено 20.08.2008 в 19:44
Отвечает на сообщение 266132
0
Спасибо за статью,
Хорошо бы ее видели потенциальные инвесторы перед тем как денежку раздавать, дабы знали во что ввязываются. Возможно поубавится откровенного треша, который называется "мегаперехитовая бесплатная online"... непонятно что.
Отправлено 20.08.2008 в 22:58
Отвечает на сообщение 266139
0
Статья в целом хорошая, но помимо перечисленных граблей и проблем, которые все же касаются в большинстве своем разработки и сапорта уже готового продукта, нужно было обязательно затронуть тему выбора тех инструментов которые позволят ее создать, делюсь своим опытом, речь дальше пойдет именно о клиентских ММО.
Итак, вы собрали команду способную сделать ММО проект или вы так думаете))Нашли инвестора (если не нашли, а ищите, тогда забудьте про геймдев конторы, издателей, особенно бойтесь продюсеров)) ищите не профильного  инвестора, идеальный вариант - вы заинтересовали крупного провайдера, в итоге, вы получите надежного партнера с пониманием что ММО это прежде всего сервис и с опытом поддержки подобного рода продуктов на своих площадках), а лучше вы и есть сам себе инвестор.
Инвестор как правило хочет быть уверен еще до начала разработки в том что игра состоится физически. ((((Будет ли игра успешна, вопрос второго плана, всякий кто шагнули на путь создания ММО уверен в успехе своего дела, без этого нет смысла начинать.)))Что это означает ?
1. Нужен граф.движок для создания клиента
2. Нужна серверная часть( на худой конец сойдут IT спецы с опытом работы желательно не в геймдеве )
3. Нужна команда спецов которые путем написания клиенской логики по дружат 1 и 2 пункт.
4. Нужен план работ, что бы вообщем оценить стоящие задачи, риски и затраты.
Без наличия этих 4 пунктов лучше и не пытайтесь.
Если команда небольшая и качественно провела препродакшн, она не будет:
1. Создавать движок своими силами
2. Создавать серверную часть своими силами
3. Начинать делать ЧТО ТО не имея более менее осознанного планирования

Итак, предположим у вас все хорошо вы уверены в успехе, закончили пре-продакшнс и готовы приступить к разработке. Перед этим нужно четко определиться с инвестором если таковым не являетесь вы что вы в итоге будете иметь, т.е шкуру не убитого медведя нужно поделить еще до того как вы его убьете. Ну, а дальше остается пожелать вам удачи, целеустремленности, терпения
Отправлено 21.08.2008 в 13:22
Отвечает на сообщение 266152
0
Сергей "freeman" Грицай wrote:
> 1. Нужен граф.движок для создания клиента


это самое меньшее из проблем :) ...и одновременно самая БОЛЬШАЯ проблема... потому что используя движок, например, от Квейка - вы только квейк и напишете :( ...
Я-бы сказал иначе: не ДВИЖОК, в понимании его "оффлайновиками" а "рисователь мира", при этом сам МИР и координаты обьектов - "где-то там", т.е. не есть часть движка...

> 2. Нужна серверная часть( на худой конец сойдут IT спецы с
> опытом работы желательно не в геймдеве )


"на худой конец" - лучше даже не начинать ТАК :(
У вас будет тысячи и десятки тысяч игроков ОДНОВРЕМЕННО !
Серверная часть тут-же уткнется в большие ГЕНЕТИЧЕСКИЕ проблемы:
1) каким образом ЭТО все хранить ? (весь мир и его предметы),
2) КАК это все масштабировать не устраивая переписывание ВСЕГО серверного ПО ?
3) КАК это все масштабировать по производительности ?

...ошибка в любом из этих пунктов "в генетике" приведет к краху всего проекта :( если не сразу так через год...
...я неоднократно резко высказывался насчет применения Виндовс систем в качестве "серверов" - это КАТЕГОРИЧЕСКИ нельзя делать ! Только UNIX системы с хорошо проработанными средствами распределенной обработки-хранения данных. Кто не верит - его проблемы...

> 3. Нужна команда спецов которые путем написания клиенской логики
> по дружат 1 и 2 пункт.


нет! этим вы только создадите "подпорки" чем только усугубите "генетическую проблему"... КОНЦЕПЦИЯ того "как оно ВСЕ ВМЕСТЕ ДОЛЖНО работать" должна быть создана ДО ТОГО как команда вообще начнет чето-там программить...

> 4. Нужен план работ, что бы вообщем оценить стоящие задачи,
> риски и затраты.


"План работ" - эфемерная сущность :) мы вот, затянули свою разработку.
И не от того что "много не предусмотрели", просто КОНЦЕПЦИЯ была поставлена очень высоко в техническом плане, и решения для ее реализации оказались на грани "забытых разработок" :( поэтому пришлось идти полностью своим путем, благо мозГов у нас хватило для этого.

> Если команда небольшая и качественно провела препродакшн, она не
> будет:
> 1. Создавать движок своими силами
> 2. Создавать серверную часть своими силами


Ну мы как раз п.1.2 сделали сами. Команда - 3 программиста. И ? :)
...если-бы мы пошли вашим рекомендованным путем - то да, мы НИКОГДА-бы не сделали Игру... мы-бы оказались в "русле Игродева" которое подразумевает команды из сотен программистов (потому что по-другому никак) и бюджеты в миллионы долларов :) ...

Всем кто читает: НЕ БОЙТЕСЬ идти свои путем ! Если боитесь - то счастья не будет, будет у вас очередная лажа с приставкой"онлайн" которая на рынке долго жить не будет и будет вечно глючить.
Александр Сорока  21.08.2008 14:42
Максим Донских  21.08.2008 15:02
В ветке ещё 2 сообщения
Салават Валиуллин  21.08.2008 14:19
Татьяна Елизарова  21.08.2008 14:28
Дмитрий Моргун  21.08.2008 15:19
Александр Сорока  21.08.2008 17:05
Сергей Титов  25.08.2008 09:34
В ветке ещё 12 сообщений
Сергей Титов  25.08.2008 09:10
Отправлено 21.08.2008 в 13:38
Отвечает на сообщение 266152
0
ну это частности
Отправлено 28.08.2008 в 13:08
Отвечает на сообщение 266152
0
По пункту 2) - я бы выразился так - для серверной части нужны люди БЕЗ опыта в геймдеве. Насколько я могу судить, основная проблема СНГ-шного геймдева именно в том, что среди геймдевелоперов попросту не хватает специалистов. Отсюда и изобретение велосипедов а-ля собственного хранилища данных и проч. По нашему опыту - если стоит выбор между разработчиком банковских систем и геймдевелопером - я предпочту первого, так как "банкир" лучше понимает критичность происходящих процессов, а "геймер" заботится только о картинке и, зачастую, просто не в состоянии представить себе картину тысяч взаимодействующих друг с другом клиентов.
Отправлено 20.08.2008 в 22:57
Отвечает на сообщение 266132
0
Добрый вечер.
У меня такой вопрос. вот вы пишете, что формулы боя раскроют в любом случае. Но мне известны примеры, когда это за пять лет не происходило. Например, БК. Формулы как были тайной, так и остаются. Почему так?
Отправлено 21.08.2008 в 12:20
Отвечает на сообщение 266151
0
В БК есть какие-то неизвестные формулы? хотя я там лет пять не был, возможно, что-то ввели новое. ИМХО, нераскрытые формулы - это те, которые не заинтересовали игроков на столько, чтобы проводить опыты.
Отправлено 21.08.2008 в 12:26
Отвечает на сообщение 266207
0
> нераскрытые формулы -
> это те, которые не заинтересовали игроков на столько, чтобы
> проводить опыты.


Или это те формулы, которые постоянно меняют.
Отправлено 21.08.2008 в 14:23
Отвечает на сообщение 266207
0
Максим Кравченко wrote:
>
> В БК есть какие-то неизвестные формулы? хотя я там лет пять не
> был, возможно, что-то ввели новое. ИМХО, нераскрытые формулы -
> это те, которые не заинтересовали игроков на столько, чтобы
> проводить опыты.


Были и есть. Интересуются ими постоянно, а некоторые разработчики браузерных игр за них даже деньги были готовы платить )
Отправлено 20.08.2008 в 22:59
Отвечает на сообщение 266132
0
А статья понравилась. Особенно картинка Орловского. Не так его представляла по рассказам, но возраст мужчину красит )
Отправлено 20.08.2008 в 23:02
Отвечает на сообщение 266132
0
Ochen pravilnaya stat'ya !
Отправлено 21.08.2008 в 00:30
Отвечает на сообщение 266132
0
Спасибо за статью.
Отправлено 21.08.2008 в 01:22
Отвечает на сообщение 266132
0
Отличная статья, спасибо.
Отправлено 21.08.2008 в 08:09
Отвечает на сообщение 266132
0
Спасибо, внушает =)
Отправлено 21.08.2008 в 08:39
Отвечает на сообщение 266132
0
Читал взахлеб, спасибо!
Отправлено 21.08.2008 в 09:58
Отвечает на сообщение 266132
0
Замечательно.
Очень понравилось грамотное выделение ключевых моментов. И про Фолаут -- тоже (вот уж не ожидал услышать такое от человека из IT Territory... понятно, почему). В общем -- замечательно, как и было сказано выше людьми поумнее меня.
Отправлено 21.08.2008 в 10:05
Отвечает на сообщение 266132
0
Отлично написано! Спасибо!
Отправлено 21.08.2008 в 10:10
Отвечает на сообщение 266132
0
Респект! Очень хорошо и по делу написано =)
Отправлено 21.08.2008 в 11:22
Отвечает на сообщение 266132
0
Отличная статья, читать всем.
Спасибо автору
Отправлено 21.08.2008 в 11:40
Отвечает на сообщение 266132
0
Хорошая статья. Спасибо.
Отправлено 21.08.2008 в 12:59
Отвечает на сообщение 266132
0
Спасибо, Дима! Мне всегда было приятно с тобой работать! :)
fil
Отправлено 21.08.2008 в 15:01
Отвечает на сообщение 266213
0
ты тоже в "издательском отделе 1С" трудился?
Отправлено 21.08.2008 в 16:17
Отвечает на сообщение 266235
0
fil wrote:
>
> ты тоже в "издательском отделе 1С" трудился?


Тут кроме нас самих никто таких шуток не понимает - зачем ты так шутишь? :-)
fil  21.08.2008 17:09
Александр Резнев  21.08.2008 18:11
Андрей Грищенко  21.08.2008 18:14
Отправлено 21.08.2008 в 13:41
Отвечает на сообщение 266132
0
> Cтатья для тех, кто делал оффлайновые игры, а теперь хочет делать
> онлайновые.


По самой статье - автор молодец :) - но чувствуется его усталость, видимо "взгляд в гору" из ее подножия, человека расстраивает - гора-то весьма величественная и... большая...

Но вот что мне лично понравилось - в отличие от других "типа статей о том как надо делать ММО" :) - так это то что Автор по-моему ЕДИНСТВЕННЫЙ кто написал главную мысль: ВЫ СОЗДАЕТЕ МИР В КОТОРОМ ДОЛЖНЫ ЗАХОТЕТЬ ЖИТЬ ИГРОКИ ! (сорри за высоту букв, но оно того стОит!)

И вот тут - как раз зарыта самая главная собака :) - "оффлайновые" игродельные геймдизайнеры, это, как правило, "исписавшиеся" - т.е. узок их круг мЫшления и ничего нового они из своего пальца и потолка не высосут :( ...

Почему НИКТО из тех кто думает сделать ММО не идет на "Книжный рынок", и не гуляет там неделями - просматривая КНИГИ, в которых их Авторы уже давно продумали и создали МИРЫ... в которых УЖЕ ЖИВУТ их Читатели... Правильно - зачем геймдизайну книги ? мы щас быстро тут соорудим мир из мечей, магии, нанотехнологий и прочей лабуды - чтобы КАЖДЫЙ кто придет смог найти для себя все что захочет - нам-же нужна МАССОВОСТЬ в ММО - бобабла не будет - не окупим разработку... Так ? :(
...вот и рождается очередной уродец с приставкой "онлайн".

"Матрица" была приведена - да, пример классный :) ЧТО МОЖНО ДОЛГО делать в мире Матрицы ? Воевать с агентами ? :( жить в подземном городе на нищем пайке ? ЧТО ??? ...да ничего - погулять месяцок - потыкаться куда-то - повоевать, много раз погибнуть и... забросить игру нафиг...

...еще меня бесят те кто советует как изощренее обобрать тех игроков которые не хотят платить абонплату :( - всякие поделки "бесплатная ММО!" в которых надо отправлять СМС-ки, оплачивать что-то за вещи, а то да, "все бесплатно" , но ЖИТЬ внутри невозможно БЕЗ РЕАЛЬНЫХ ДЕНЕГ... Вы хотите чтобы придя в Игру Игроки опять окунулись в это болото с нудным зарабатыванием денег, подсчетами что можно купить, а что нет - и что вот Петя купил себе шмот за реал - а ты не можешь, и Петя ходит мочит всех нубов потому что это его самооценку повышает, а ты прячешься по углам когда он в онлайне... ...не стыдно ? Может хоть кто-то поймет что БАБЛО высасываемое из ММО - не есть ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ. Если вы собрались создавать Игру "чтобы заработать кучу бабла" - то лучше найдите другую точку применения вашим силам - у вас будет меньше разочарований, и Игроки расстроенными не будут и плеваться не будут...

Вторая правильная мысль - насчет слова toy - воистину, согласен на 100%. ММО - это МИР, в котором нет ни цели ни конца ни общего направления. Какова цель мира ? ...да никакая - нет ЦЕЛИ, есть ПРОСТО МИР, в котором ХОЧЕТСЯ жить...
Отправлено 21.08.2008 в 13:56
Отвечает на сообщение 266219
0
Александр Сорока wrote:
>
> БАБЛО высасываемое из ММО - не есть ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ


аха, главная цель - расплатиться с инвестором, пока тебя не пристрелили) это шутка, но в статье верно было сказано:

"В дизайн игры должно быть заложено, что будет необходимо (и будет продаваться) игрокам."
Отправлено 21.08.2008 в 13:42
Отвечает на сообщение 266132
0
отличная статья. все по делу и красиво.

но по поводу Фоллаут-онлайн не согласен ни разу. Есть определенная (довольно большая группа людей), которых бросает в дрожь при слове эльф, тянет к унитазу при слове магия, они тащаться от УАЗиков и КРАЗов(условно) и презирают лоск и гламур. Им хочется искать воду и медикаменты и лечиться от радиации, хочется чтобы все вокруг было в крови, и чтобы им нужно было выжить и при удачном стечении обстоятельств не дать выжить другим. Этим людям тоже нужна игра)))
Отправлено 23.08.2008 в 10:19
Отвечает на сообщение 266220
0
Сергей, очень хорошо, не надо соглашаться! Делайте! Есть разные аудитории, и зеленые, и красные. Можно делать игру и для 3х человек. Вопрос в целесообразности. Дмитрий сказал главное - человеку нужно иметь яркий мир, где отдохнуть, отвлечься, почуствовать сказку наконец от окружающего ... (офиса, студенческой общаги - что там еще подставте сами). А будут там эльфы, или не будет - это дело десятое. Если игроки хотят - будут. А о выборе сеттинга писала пару лет назад Алиса Чумаченко - ссылаясь на извесный сайт статистики. Найдите ее статью.
Отправлено 23.08.2008 в 21:42
Отвечает на сообщение 266481
0
не поверите- делаем. и то, что рынок такого рода достаточно велик не вызывает у меня лично никаких сомнений. да, данный сеттинг менее популярен нежели фэнтези, но это с лихвой компенсируется не такой жесткой конкуренцией
Отправлено 21.08.2008 в 16:28
Отвечает на сообщение 266132
0
>В русском языке, к сожалению, есть только слово «игры». Раф Костер
>говорит по-английски, и лингвистическая разница между «game» и «toy»
>для него более очевидна. Game — это классические игры в нашем
>понимании, компьютерные или настольные. Toy — это game, но без цели
>и без критериев выигрыша.

Game - игра
Toy - игрушка

Мы часто называем игры игрушками, не придавая этому значения.
Отправлено 21.08.2008 в 16:44
Отвечает на сообщение 266132
0
красочно описаны вполне очевидные вещи :)
Отправлено 22.08.2008 в 11:24
Отвечает на сообщение 266132
0
"Тема «Фолаута Онлайн» безумно популярна и вечнозелена. Могу открыть секрет, почему эту игру не сделают или она не станет популярной. Это мир катастрофы, мир без будущего, мир, в котором все плохо. Да, среднестатистическому игроку прикольно в эту атмосферу окунуться, попробовать и ощутить, получить импульс от своего инстинкта выживания, но потом вернуться в нормальный, счастливый мир. Люди хотят сказку, а не катастрофу".

Не согласен с этим. Мир постапокалипсисп, задумайтесь, это мир ПОСЛЕ апокалипсиса. В таком мире у игроков идет концентрация не на обреченность, а на надежду, надежду на то, что именно они (игроки) могут возродить этот мир, отстроить заново города, вернуть старые технологии и прочее. В сеттинге постапа важно давать игрокам (хотя бы) иллюзию того, что именно они в состоянии управлять этим миром.

В остальном, в принципе со статьей согласен.
Отправлено 22.08.2008 в 12:13
Отвечает на сообщение 266385
0
Насколько мне известно, "Фоллаут онлайн" это что-то сродни термину - игра мечты. Так называют онлайн игру, в которой заявлено практически все, что только можно поместить в онлайн игру, и даже то, что туда поместить нереально, игра, в которой игроку все можно, в которой нет границ, динамический меняющийся мир и т.п. Словосочетание "Фоллаут онлайн" подчеркивает нереальность поставленных задач и невозможность реализации проекта вцелом.
Отправлено 22.08.2008 в 12:14
Отвечает на сообщение 266400
0
Я это понимаю, но речь, вроде бы, шла и о мире постапокалипсиса? Если ошибся, то извиняйте, не так понял значит.
Отправлено 26.08.2008 в 18:55
Отвечает на сообщение 266400
0
Дмитрий Скобелев wrote:
> Насколько мне известно, "Фоллаут онлайн" это что-то сродни
> термину - игра мечты. Так называют онлайн игру, в которой
> заявлено практически все, что только можно поместить в онлайн
> игру, и даже то, что туда поместить нереально, игра, в которой
> игроку все можно, в которой нет границ, динамический меняющийся
> мир и т.п. Словосочетание "Фоллаут онлайн" подчеркивает
> нереальность поставленных задач и невозможность реализации
> проекта вцелом.


Игра, в которой игроку все можно, в которой нет границ, динамический меняющийся мир - ВОЗМОЖНА !
...и я не считаю что это "невозможность реализации проекта" - все возможно, если подойти к проекту с правильных позиций.

Тезис "Игроку все можно" - понятно что "не все можно", по простым причинам: например нельзя убивать нубов в нубятнике :) и прочие "ограничения связанные с именно этим геймплеем". Т.е. если нельзя летать "без метлы" :) - то понятно что это "особенность".
Но по сути: создать полностью динамически изменяемый Игроками мир - ВОЗМОЖНО.
Отправлено 22.08.2008 в 12:21
Отвечает на сообщение 266385
0
Руслан Шарапов wrote:
>  
> Не согласен с этим. Мир постапокалипсисп, задумайтесь, это мир
> ПОСЛЕ апокалипсиса. В таком мире у игроков идет концентрация не
> на обреченность, а на надежду, надежду на то, что именно они
> (игроки) могут возродить этот мир, отстроить заново города,
> вернуть старые технологии и прочее. В сеттинге постапа важно
> давать игрокам (хотя бы) иллюзию того, что именно они в состоянии
> управлять этим миром.


Поддержу :). Тут дело в том, что горячо любимые "пионэры" таки сделали из фолаутмоэрпэгэ такой жупел, что воспринимать его уже невозможно всерьез. Но дело в том, что постап как стилистика это просто "страшная сказка", не более и не менее. Вещь притягательная не более и не менее, чем "добрая сказка". Да и посыл такого рода, что "никто не захочет там жить" отдает максимализмом. Жить по 20 часов в сутки там (как и в "доброй сказке") - будут только маньяки. А вот окунуться на несколько часов в разрушенный мир, где не супермаркетов, из тихой, комфортной и пресной офисной жизни - захочет много кто.

А еще ведь может быть не Fallout Online, а STALKER Online, к примеру. :-))) Это к вопросу об очень разных постапах, которые все тем не менее постапы.
Отправлено 22.08.2008 в 12:40
Отвечает на сообщение 266402
0
Поддержу поддержку)
Многие почему-то зациклились на фалаут-лайк-постап. А ведь столько чудесных вещей в мирах апокалипсиса... альтернативные реальности, путешествия в будуще-прошлое, да много чего.
Салават Валиуллин  22.08.2008 13:36
Руслан Шарапов  23.08.2008 11:50
Салават Валиуллин  23.08.2008 22:58
Отправлено 25.08.2008 в 13:03
Отвечает на сообщение 266402
0
Очень грамотно расставленные акценты и хорошо написанная статья. Уважение и приветы автору.
Отправлено 23.08.2008 в 21:49
Отвечает на сообщение 266385
0
+1. Фоллаут стайл игры нужны. Просто из этого сделали шутку и фарс...а зря. Думаю, рынок еще это поймет. Фоллаут онлайн будет сделан))) если это будет не такая попсо-контора как бесезда, из этого выйдет толк.
Отправлено 22.08.2008 в 11:28
Отвечает на сообщение 266132
0
Отличная статья, Дима, спасибо.
Я бы только еще со своей технологической стороны немного акцентировал тот момент, что в отличие от коробки большая часть системы должна работать 24/7. Дисковые игры нередко падают, клиент, в общем, тоже может быть не на 100% застрахован от ошибок и всяких пользовательских конфигураций. А вот все остальное.... В общем, отсюда вытекают огромные требования к надежности серверной части, отлаженности пайплайна и совместимости данных/протоколов и т.п.
Отправлено 25.08.2008 в 09:47
Отвечает на сообщение 266386
0
серваки тоже могут падать - и падают в реальных проектах. Но просто народ знает что оно упадет, и вовремя "выводит на профилактику" aka перегружает.

Те в общем не проблема совсем. Точнее - не больше чем скажем hot swap хардвара - что может быть даже большей проблемой из-за логистики - те не всякий датацентр может быстро заменить там сервера...
Отправлено 22.08.2008 в 11:51
Отвечает на сообщение 266132
0
"Большинство аудитории онлайна и интернета вообще не геймеры. Они (о ужас!) не знают что такое Fallout, HoMM или GTA. Для них привычные вам термины будут ругательствами. Вас не только не поймут, а еще и обидятся — вы же слова всякие непонятные говорите, просите какую-то видеокарту проверить в компьютере, тьюторил проходить."
Да ну? Помоему в данном случае речь идет о аудитории браузерных игр, там таких личностей 40-50%. А вот что касается игроков в клиентские MMO, так они прекрасно знают, что есть видюха, что есть HOMM. Скажу даже более, современные игроки в клиентские MMO - отдельный класс геймеров, зачастую более "продвинутый" чем оффллайн игроки.

Да и вообще, в нескольких местах кажется, что автор говорит лишь про bbMMO. Даже примеры про версию flash, ну зачем игроку в клиент знать версию плеера(кстати обычно знают)? Ну и то не единичный случай, было еще что-то, что отнести к клиентским MMO сложно.

А вообще, местами, очень хорошая статья)
Отправлено 22.08.2008 в 11:58
Отвечает на сообщение 266391
0
Антон Баранов wrote:
>
> Да ну? Помоему в данном случае речь идет о аудитории браузерных
> игр, там таких личностей 40-50%. А вот что касается игроков в
> клиентские MMO, так они прекрасно знают, что есть видюха, что
> есть HOMM. Скажу даже более, современные игроки в клиентские MMO
> - отдельный класс геймеров, зачастую более "продвинутый" чем
> оффллайн игроки.


Ты в русский ВОВ ходил? Там в общем чате такие вопросы задают, шо просто ой. Слова инст и рейд для них - пустой звук. Как и видеокарта, подозреваю.
Отправлено 22.08.2008 в 12:04
Отвечает на сообщение 266394
0
Максим Донских wrote:
>
> Ты в русский ВОВ ходил? Там в общем чате такие вопросы задают, шо
> просто ой. Слова инст и рейд для них - пустой звук. Как и
> видеокарта, подозреваю.


Ну, игроки, которые впервые пришли в игру вправе спросить вопрос, но вот каков их процент от общего количества, не думаю что на русском сервере WoW, таких более 10%. Ну и еще, слова инст, рейд и т.п. - понимает исключительно онлайн-игровое коммьюнити, всего таких игроков в игре порядка 50-60% Еще 20-30% не играли в MMO, но имеют представление об играх, остальные - те, кто пишут глупые вопросы и не знают модель своей видюхи.
Максим Кравченко  22.08.2008 17:13
Сергей Титов  25.08.2008 09:56
Максим Кравченко  25.08.2008 14:58
В ветке ещё 1 сообщение
Евгений Малеев  02.09.2008 18:52
Отправлено 25.08.2008 в 09:51
Отвечает на сообщение 266394
0
> Слова инст и рейд для них - пустой звук.

рейд - в смысле игровой термин да ?
Подозреваю что не пустой - просто они другие - русские слова используют.

Вообще я согласен с тем что в статье - некий явный перекос в сторону browser based. Те да - игроки на самом деле тупые и про видеокарты не знают. И про драйвера. Что такое "версия плеера" - не знаю даже я :).

НО - при всем при этом они в общем вменяемо относятся к наличию у игры "минимальный требований", к графическим настройкам в меню и тд.
Знают про всякие teamspeak и тд.
Отправлено 24.08.2008 в 04:15
Отвечает на сообщение 266132
0
Спасибо за статью.
В целом понравилось, хотя ИМХО это скорее проба пера.
Надеюсь что будет когда нибуть более полное продолжение :)

Единственно хотел бы заметить что пример с Aldor Rise и плохим левел дизайном совсем не в кассу. Там отличный, продуманный дизайн. И лифт там стоит совсем не просто так, а полностью оправдан с точки зрения гейм-дизайна :))
Отправлено 25.08.2008 в 11:36
Отвечает на сообщение 266527
0
> Там отличный, продуманный
> дизайн. И лифт там стоит совсем не просто так, а полностью
> оправдан с точки зрения гейм-дизайна :))


Я так и представляю, как в случае отсутствия лифта, игроки-скраеры постоянно цепляют агро от алдоров. И наоборот.
Отправлено 25.08.2008 в 16:49
Отвечает на сообщение 266593
0
Ну и это тоже конечно :)
Но главное о чём говорит игрокам этот лифт: Мужик!!!Купи себе летающего маунта. Хватит бится на этом лифте как низкоуровневые лохи без флай маунта!!

У близов в БК куча локаций в которые удобнее залетать чем заезжать....и что то подсказывает что они это не случайно сделали:))
Отправлено 26.08.2008 в 12:56
Отвечает на сообщение 266593
0
Dmitry Voronov wrote:
>
> > Там отличный, продуманный
> > дизайн. И лифт там стоит совсем не просто так, а полностью
> > оправдан с точки зрения гейм-дизайна :))
>
> Я так и представляю, как в случае отсутствия лифта,
> игроки-скраеры постоянно цепляют агро от алдоров. И наоборот.


Сорри, если в твоей фразе был сарказм, сразу каюсь - я его не заметил :_)

А спич хотел повести о том, что, например, прыгая с башни скраеров ты не разбиваешся вусмерть, а вот с альдоров - разбиваешся. Что им мешало разместить башни пониже - не понятно. а недовольных да, куча, регулярно вижу "теплые слова разработчикам" в шатрате.
Отправлено 25.08.2008 в 11:37
Отвечает на сообщение 266527
0
И вообще, ты куда пропал? Можешь в личку отправить. Дело наклевывается.
Отправлено 24.08.2008 в 22:51
Отвечает на сообщение 266132
0
Спасибо
Отличная статья.

Узнал Орловского по футболке :)
Отправлено 25.08.2008 в 13:01
Отвечает на сообщение 266132
0
Отличная статья, согласен.

Только последний тезис про фолаут имхо не верный. Аудитория у постапокалипсиса, да и просто sci-fi MMO огромная, сеттинги с эльфами и гномами у этой категории игроков вызывают тошноту. Да, успешных игр очень мало, но они становятся откровенными культами, в то время как из ВоВ в соседние и новые проекты народ бегает не парясь.

Не зря близарды точат зубы на этот жанр.
Отправлено 25.08.2008 в 17:46
Отвечает на сообщение 266132
0
> Как итог: подумайте, что вы можете делать проект навсегда.
Возможно я приувиличиваю, но звучит жутковато и дико:)

Статья тезисная и достойная, как мне кажется.
Отправлено 26.08.2008 в 19:01
Отвечает на сообщение 266132
0
Всем спасибо за благодарственные отзывы! Уверен, что дело в картинках, хорошо разбавляющих сухой текст :)

> У меня такой вопрос. вот вы пишете, что формулы боя раскроют в
> любом случае. Но мне известны примеры, когда это за пять лет не
> происходило. Например, БК. Формулы как были тайной, так и
> остаются. Почему так?


Ничего не могу сказать про БК. Могу сказать про WoW, L2, SWG - раскопано практически все, включая оценки вероятности гарантированного попадания спеллов в 1% (а это _очень_ много статистики и оценки требовало). NCsoft поступили правильно и просто продавали формулы в Prima Guide по $19.95 :)

> есть HOMM. Скажу даже более, современные игроки в клиентские MMO
> - отдельный класс геймеров, зачастую более "продвинутый" чем
> оффллайн игроки.


Во-первых я действительно сместил акцент - поскольку дикая проблема всех наших оффлайновых игр в их хардкорности. Не надо это переносить в онлайн :)

Во-вторых онлайновые игры в основном рекламируются в онлайне (сюрприз, сюрприз). Некоторые исключительно в онлайне. На эту рекламу клюет заметная часть негеймерской аудитории, так что ориентация на нормального казуала любому проекту только в плюс пойдет.

> Единственно хотел бы заметить что пример с Aldor Rise и плохим
> левел дизайном совсем не в кассу. Там отличный, продуманный
> дизайн. И лифт там стоит совсем не просто так, а полностью
> оправдан с точки зрения гейм-дизайна :))


Пример с летающим маунтом совсем не в кассу, т.к. маунт нужен для кучи других целей (хотя бы TK инсты). И подталкивать игроков покупать маунты через их мат после разбивания в мирном городе было бы глупо. А скелетов внизу, как я говорил, постоянно много - каждый день там разбиваются.

> Только последний тезис про фолаут имхо не верный. Аудитория у
> постапокалипсиса, да и просто sci-fi MMO огромная, сеттинги с
> эльфами и гномами у этой категории игроков вызывают тошноту. Да,


Ничего не имею против не-фэнтези сеттингов. Поинт был совсем не в этом, а во враждебном мире без жизни, без будущего, без надежды и без мечты. Так получается, что постап мир - он такой, и надо _прилагать усилия_ чтобы дать игрокам мечту и цель. В фэнтези это происходит практически на автомате, о необходимости убить самого крутого дракона интуитивно понятно по наличию в мире магии и паладинов :)
Отправлено 26.08.2008 в 20:01
Отвечает на сообщение 266980
0
Дмитрий Ножнин wrote:
>
> > Единственно хотел бы заметить что пример с Aldor Rise и плохим
> > левел дизайном совсем не в кассу. Там отличный, продуманный
> > дизайн. И лифт там стоит совсем не просто так, а полностью
> > оправдан с точки зрения гейм-дизайна :))
>
> Пример с летающим маунтом совсем не в кассу, т.к. маунт нужен для
> кучи других целей (хотя бы TK инсты). И подталкивать игроков
> покупать маунты через их мат после разбивания в мирном городе
> было бы глупо. А скелетов внизу, как я говорил, постоянно много -
> каждый день там разбиваются.
>


Ну немного поофтоплю - ИМХО, 90% там разбиваются ради забавы, нередко наблюдал там компашки (да и сам участвовал) играющие в "чей скелет будет дальше" ))
Отправлено 28.08.2008 в 12:52
Отвечает на сообщение 266980
0
Дмитрий Ножнин wrote:
>

> Пример с летающим маунтом совсем не в кассу, т.к. маунт нужен для
> кучи других целей (хотя бы TK инсты). И подталкивать игроков
> покупать маунты через их мат после разбивания в мирном городе
> было бы глупо. А скелетов внизу, как я говорил, постоянно много -
> каждый день там разбиваются.


Ну лишняя мотивация никогда лишней не будет. А например поселение альянса в загранмарше это тоже нелепая ошибка? Или Хелфайр Цитадель где думаю многие путаются и бьются без флай маунта....
Хотя ладно...не буду спорить с великим знатоком гейм дизайна.....наверное действительно Близы такие глупые .....:)
Отправлено 01.09.2008 в 21:46
Отвечает на сообщение 267232
0
Александр Лохов wrote:
>
> Дмитрий Ножнин wrote:
> >
>
> > Пример с летающим маунтом совсем не в кассу, т.к. маунт нужен
> для
> > кучи других целей (хотя бы TK инсты). И подталкивать игроков
> > покупать маунты через их мат после разбивания в мирном городе
> > было бы глупо. А скелетов внизу, как я говорил, постоянно много
> -
> > каждый день там разбиваются.
>
> Ну лишняя мотивация никогда лишней не будет. А например поселение
> альянса в загранмарше это тоже нелепая ошибка?


А чё с ним не так - его там вообще вроде нету ))
Отправлено 27.08.2008 в 14:20
Отвечает на сообщение 266132
0
Очень интересная статья, спасибо Дмитрий!

У меня есть небольшой вопрос для дискуссии: Стоит ли игрока в онлайн мире все время заставлять убивать монстров, брать уровни, собирать эликсиры или после 40 уровня(например) дать ему социальную жизнь? Будет ли для него этого достаточно?
Отправлено 27.08.2008 в 14:56
Отвечает на сообщение 267084
0
Юрий Борунов wrote:
> У меня есть небольшой вопрос для дискуссии: Стоит ли игрока в
> онлайн мире все время заставлять убивать монстров, брать уровни,
> собирать эликсиры или после 40 уровня(например) дать ему
> социальную жизнь? Будет ли для него этого достаточно?


Имхо игрока вообще нельзя заставить, о чем я в статье и говорил. Если ему по фану убивать монстров - он будет убивать. Если захочет социализироваться - будет социализироваться. А если не будет возможности - может уйти. Про последовательности фаз "жизни" игроков еще Бартл писал, там есть несколько четких путей развития.

Собственно, можно прикинуть на какой фазе в данной игре будут игроки срубаться. Они же могут уходить не только по причине нехватки фана например, игра с какого-то момента начинает требовать времени, денег, реакции, друзей или гильдии, знания языка и т.д. И если по сути игры в ней средний срок жизни, к примеру, 3 месяца, то нет смысла смотреть а что там на дальнем конце основной последовательности и чего там захочет основная масса игроков :)
Отправлено 27.08.2008 в 19:00
Отвечает на сообщение 267090
0
а как же деньги? если игрокам давать 100% фан, то зачем они будут покупать что-то еще?
Дмитрий Ножнин  27.08.2008 19:09
Юрий Борунов  27.08.2008 19:33
Alexey Meleshkevich  27.08.2008 21:03
В ветке ещё 1 сообщение
Отправлено 28.08.2008 в 13:30
Отвечает на сообщение 266132
0
В общем - статья очень понравилась - ссылку на ёё явно надо давать в виде ответа на вопрос "С чего начать ММО?".

Хотя в том месте, где говорится о том, что игроки не любят качать патчи - по-моему перебор. Да, это не нравится. Но ведь никто не вопит по этому поводу - тот же WoW спокойненько качает патчи, как и все другие.
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение