Comments.blogs

Практическое руководство для молодых команд

7 Feb 2008 12:37
0
(Текст записи скрыт. Показать...)
Публично передаю права на нижеизложенный материал сообществу DTF, т. к. текст был исправлен/дополнен многими специалистами в индустрии компьютерных игр.

Если это ваш первый проект, если вы загорелись желанием создать игру ААА класса и после "демо-версии с 1 уровнем" ожидаете финансирование со стороны издателя, то настоящая статья для вас.

Для начала предоставляю вашему вниманию 6 заповедей игровой индустрии:

1. Игра ААА класса "с нуля" (без готового полноценного движка) создается командой профессионалов высочайшего класса из 200 человек более чем за два года. А теперь посчитайте, сколько вам потребуется времени. Если даже команда не распадется, то на время выхода в свет игры все использованные технологии уже будут не актуальны.

2. Графический движок - это всего лишь 10-20% игрового движка, который также включает физ. движок, скриптовый процессор, редакторы уровней, моделей, различные тулзы и плагины для сторонних редакторов.

3. Чем раньше вы начнете общаться с продюсером, тем меньше придется переделывать. Пробовать связаться (а лучше подружиться) с продюсером стоит уже на стадии концепт-документа к игре. Готовьтесь к тому, что ваш КД будут читать всем отделом и жестоко глумиться над каждой грамматической ошибкой, над каждым недочетом. Но если вы сумеете удивить продюсерский отдел, то считайте, что уже на очень ранней стадии вы добились огромного успеха.

4. Издатель ежемесячно получает сотни писем от "молодых разработчиков" с просьбами о финансировании. Перечитываются обычно все концепты без исключения... какие-то раньше, какие-то позже, но все. Везет единицам и, как правило, не новичкам.

5. При наличии достаточного финансирования играбельная демо-версия делается в 10 раз быстрее, чем без финансирования. Это обусловлено прежде всего тем, что энтузиасты вынуждены работать в свободное от учебы/работы/отдыха время. Также не обойдется без ухода и замены нескольких участников. Так что, если есть какая-либо возможность инвестиции в проект, обязательно воспользуйтесь ею.

6. В гейм-индустрии диктует правила тот, у кого больше канал сбыта, или говоря проще, торговые площадки, будь это стенды в магазинах или интернет-порталы с огромным количеством посетителей. К тому же эти посетители должны быть платежеспособными и это очень важно.

А теперь я расскажу вам, с чего нужно начинать, если вы пока еще один:

1. Прежде всего вы должны определиться, чего хотите добиться в результате завершения своей игры. Т. е., вы разрабатываете игру, чтобы:
а) "набраться опыта", а потом играть в нее самому и/или со своими друзьями;
б) победить в конкурсе экспериментального геймплея, а потом, снова-таки, играть в нее самому;
в) найти издателя/дистрибьютора и в дальнейшем заработать деньги;


Первые два варианта я рассматривать здесь не буду, т. к. в этих случаях вы обречены на одиночество в разработке, пустую трату времени и ночные кошмары:)

2. Не ленитесь, перечитайте все доступные материалы по гейм-дизайну и управлению хотя бы на www.gamedev.ru и www.dtf.ru, начните всерьез интересоваться индустрией и рынком, постарайтесь посещать конференции, знакомьтесь с единомышленниками и уже опытными гейм-девелоперами, задавайте много вопросов, но не забывайте быть вежливыми и цените их время.

3. Если вы все-таки планируете переход в коммерческое русло, то, прежде всего, определитесь, в каком из четырех главных направлений вы хотите работать:

а) Hard Core (BBMMORPG, MMORPG, RPG, Strategy, Tactical Shooter, Real Racing, Tactical Simulators) - довольно-таки большая аудитория заядлых геймеров (эти люди играют вместо учебы и даже вместо сна). Они жаждут не столько красивой картинки, сколько отшлифованного игрового баланса, большого количества фич, нелинейности и свободы действия. Примеры игр: Территория, Lineage, Neverwinter Nights, Star Craft, Counter-Strike, ToCA Race Driver, Ил-2 Штурмовик. Наиболее популярная платформа - PC.

б) Core (Action Shooter, Action RPG, Arcade Racing) - огромная аудитория геймеров (эти люди играют в свободное время, когда скучно). Им нужна красивая картинка, проработанная (не обязательно реалистичная) физика, нескучный геймплей и сюжет, простая механика и, главное, много фана. Примеры игр: Serious Sam, Prince of Persia, Need for Speed. Наиболее популярные платформы: XBox, PS.

в) Casual Core (Top-Down Shooter, Arcade Platformer, Arcade Scroller, Strategy) - довольно маленькая аудитория "мальчиков за 30" (эти люди играют на работе, когда им кажется, что они все сделали). Они хотят от игры быстрой загрузки/сворачивания в трэй, относительно простое управление, много ярких спецэффектов, короткие насыщенные уровни и много-много кликов мышью. Примеры игр: Crimson Land, Wik & the Fable of Lost Souls, Asteroids, Master of Defense. Наиболее популярная платформа - PC.

г) Casual (I Spy, Casual Sim, Match-3, Logic & Puzzle) - очень большая аудитория женщин и мужчин 35+ лет (эти люди играют на работе, дома у камина, когда им скучно, не более часа в день). Они хотят максимально простого управления (только мышь + левая кнопка мыши), яркий и веселый контент, никакого намека на насилие, немного хорошего юмора и захватывающий геймплей. Примеры игр: Mystery Case Files, Dinner Dash, Treasures of Montezuma, Bubble Shooter. Наиболее популярные платформы: PC, Mobile, iTV, XBox Arcade.

Также хочу отметить, что рынок Casual - это не бездонная денежная бочка, как вам показалось. Да, игры разрабатываются относительно быстро, бюджеты относительно небольшие: 10-50 тыс. долл. (для малобюджеток) и 100-500 тыс. долл. (для "гигантов индустрии"). Также нужно понимать, что бюджеты отечественных игр как минимум вдвое меньше. Но не смотря на то, что рынок постоянно растет, на 2007-й год он составлял всего 2.4 млрд. долл (для сравнения, за первую неделю продаж Halo-3 собрал 300 млн. долл.) Учтите, что 70% всего рынка принадлежит десятке "топовых" игр, а остальные получают лишь "объедки со стола":). Также рынок географически разделен так: 85% - Северная Америка, 12% - Европа, 3% - СНГ. Это говорит о том, что крайне важно, чтобы продюсер был американцем, т. к. это поможет вашей будущей игре быть более "понятной" большинству игроков.

Итак, правила, которые нужно соблюдать при переписке/общении с издателем:

Прежде всего вы должны понять, что в 1С, Nival-е и других компаниях работают добрые, понимающие, опытные люди, всегда готовые помочь молодым командам разработчиков. Но в связи с тем, что количество этих самых "молодых команд" очень велико, у издателя просто не хватает времени и денег. Также у издателя уже есть несколько десятков надежных и опытных команд, которым и уделяется основное внимание, время и ресурсы.

1. Быть максимально вежливым. Не забывайте поздороваться, попрощаться, писать "Вы" с большой буквы, не переходить без разрешения на "ТЫ".

2. Быть максимально терпеливым. На всякий случай всегда просите уведомление о доставке вашего письма, чтобы не отправлять его несколько раз и не вызывать этим негативных эмоций со стороны издателя. Помните, ваше письмо прочтут как только найдется время.

3. Быть предельно лаконичным и точным в высказываниях. Обдумайте несколько раз, прежде чем что-то ляпнуть... вас в шею никто не гонит. Постарайтесь написать так, чтобы издателю было понятно с первого раза. Помните, если вашу "мысль" не поймут, то с очень большой вероятностью вам даже об этом не скажут и не станут тратить свое драгоценное время, чтобы вытягивать из вас по одному слову.

4. Быть предельно грамотным. Наличие ошибок/опечаток в ваших письмах/документах говорит лишь о том, что вы его даже не перечитывали и не обдумывали... Зачем тогда его читать издателю?

5. Ни в коем случае не вводите издателя в заблуждение, не обманывайте его. Я специально оставил это правило напоследок, чтобы вы его лучше запомнили:)

Особенности национального геймдева.

Я попробую кратко и понятно рассказать вам об особенностях российского законодательства, издателей и игроков (исходя из опыта личного общения).

1. Кадры. Практически с самого начала разработки молодая компания сталкивается с нехваткой специалистов. Позволить себе опытных профессионалов, к сожалению, нет возможности из-за нехватки ресурсов.

Но и крупные компании страдают от нехватки кадров не меньше. Дело в том, что география геймдеву (как и другим IT-индустриям) неподвласна, хорошие специалисты нужны везде вне зависимости от их национальности.

На практике у вас получится так, что вы возьмете людей, они вместе с вами наберутся опыта в геймдеве, а потом просто уйдут/уедут/улетят туда, где платят больше. Сейчас русские фамилии далеко не редкость в титрах крупных зарубежных тайтлов.

2. Законодательство. Намного "дырявей", чем западное... особенно это касается Авторского права и смежных прав. Не смотря на постепенное улучшение ситуации, национальный геймдев страдает от масштабного пиратства.

3. Издатели. Намного дружелюбнее к молодым командам разработчиков, чем западные. Но из-за вышесказанного о законодательстве шаблоны различных договоров в большинстве случаев варварские. Т. е., тут можно встретить много интересного, например, "получение % с продаж за гарантийное обслуживание" вместо "получение % с продаж согласно авторскому праву (роялти)". Во многих случаях такие "перлы" вызваны необходимостью обойти "дыры" в законодательстве, а в некоторых и алчностью издателя.

В любом случае издатель всегда открыт для переговоров. В последнее время на территории СНГ открываются представительства крупных Западных издателей/разработчиков, например, EA в Москве, или Crytek в Киеве. Они также весьма лояльны к нашим разработчикам.

4. Игроки. Огромная русскоязычная аудитория, которая привыкла покупать игры по цене дисков или просто качать их бесплатно с домашних сетей. Постепенно эта ситуация улучшается. Наши геймеры искренне рады каждому западному хиту (т. е. для западной аудитории), качественно переведенному на русский язык. Наиболее прибыльным и ходовым жанром среди этой аудитории являются онлайн-игры (MMORPG и BBMMORPG).

Специфика наших людей такова, что им жалко выложить 30$ за копию Lineage, но зато покупают внутриигровые вещи/героев (например, Sword of Damascus за 300$). Как говорил Задорнов:"Славяне - воистину непобедимый народ".

Первые шаги в Core-индустрию.

Я попробую рассказать вам, как наиболее быстро и выгодно превратиться из "молодого разработчика-одиночки" в "опытную команду разработчиков". Итак, вы один и ваша голова полна гениальных идей, но не знаете, с чего начать:

1. Помните, я рассказывал о четырех главных направлениях в геймдеве?.. Так вот, цельтесь на Hard Core, Tactical Shooter. В этом случае у вас наиболее широкий выбор уже готовых движков с инструментарием, полно контента из других игр, который можно использовать в своем раннем прототипе до появления моделлеров, аниматоров, композиторов и т. д.

Я считаю, что наиболее подходящий вариант старт-апа для молодой компании разработчиков без опыта является создание МОДа на базе инструментария наиболее подогнанных под модмейкинг тайтлов, таких как HL2, F.E.A.R и т. п.

Хотелось бы также упомянуть, что разработка BBMMORPG, MMORPG, других полноценных онлайновых игр, а также разработка кроссплатформенных игр или игр для консолей, таких как XBox 360, PS3 и т. д., для молодой и неопытной команды практически не по зубам даже при наличии финансирования.

Также вы должны понимать, что практически все в ваших первых проектах придется переделывать не менее пяти раз, а издатель при выделении финансирования примет во внимание лишь последнюю, наиболее удачную итерацию.

2. Изучите рынок, внимательно просмотрите похожие игры, ревью к ним, комментарии/пожелания игроков. Очень важно, чтобы вы при составлении концепт-документа оперировали этими данными. ваша игра обязательно должна качественно отличаться от уже имеющихся. Экспериментируйте - хардкорная публика любит эксперементальный геймплей. Но главное, ваша игра должна быть интересна этой аудитории.

3. Составьте концепт-документ игры. Будьте лаконичны и точны, не добавляйте "мусора", не пишите о себе (или команде), не составляйте каких-либо планов работ. Должна быть только концепция игры (в скобках примеры):
а) название (Counter Strike);
б) жанр (многопользовательский тактический шутер);
в) аудитория (хардкор-игроки, возрастом от 18 лет, т. к. геймплей основан на элементах насилия);
г) платформа (PC);
д) перечень похожих игр (Delta Force, S.W.A.T.);
г) описание места, времени действия ("горячие" точки нашей планеты, настоящее время);
е) уникальные фичи (сбалансированный набор реально существующего армейского и спец. вооружения, реалистичная баллистика, уникальный игровой баланс, позволяющий наиболее эффективно действовать в команде);
ж) описание регулярного геймплея (т. е. то, что игрок делает основную часть (более 80%) игрового времени, например, передвижение по карте местности, ведение боя "стенка на стенку", стрельба из укрытия, минирование, прикрытие заложников, VIP-персон, покупка вооружения);
з) коротко о сюжете (если есть);
и) описание режимов игры (например, "спасти заложников", цель миссии, условия победы/провала);
к) коротко о главных действующих лицах (описание характеристик, внешности, особенностей действующих лиц, например, VIP-персона обладает улучшенным бронежилетом, но может использовать в качестве оружия исключительно пистолет);
л) на последом можно поделиться маркетинговыми соображениями, привести цитаты с форумов, комментарии к существующим играм, выдержки из игровой прессы.

4. Составьте технические требования для создания игры. Здесь необходимо продумать необходимый состав команды, сроки выполнения, привести перечень всех необходимых сторонних программных продуктов, привести марки и цены лицензий. Исходя из средних зарплат в вашем городе (в соответствующих категориях) необходимо подсчитать примерную стоимость разработки. К этому нужно подходить максимально серьезно, даже если разработка будет выполняться на чистом энтузиазме. Есть несколько основных причин, для чего это делается:
- тренировка вас в качестве руководителя;
- ясное понимание объема работ;
- показать издателю, что вы адекватны и серьезны в своих намерениях;
- после завершения проекта вы сравните конечные цифры с предполагаемыми и будете знать, какая у вас "относительная ошибка" расчетов при начале следующего проекта.


5. Пишете письмо издателю. Прилагаете к нему два вышеприведенных документа, а также объясняете ему, что вы "молодой, но перспективный разработчик", который серьезно настроен организовать команду разработчиков и заняться созданием Тотал-конвершена с использованием таких-то и таких-то технологий (лучше, если издатель будет этим всем располагать). Дайте понять, что вы хотите набраться опыта для дальнейшего плодотворного сотрудничества в качестве аутсорсера для этой компании. Попросите помощи, спросите, могут ли они предоставить вам весь необходимый инструментарий, возможна ли финансовая поддержка на поздней стадии разработки. Также вежливо спросите у издателя, какими документами/данными вы имеете право оперировать для привлечения сотрудников.

Более детальное сравнение Core и Casual.

Прежде всего нужно понимать, чем Casual-индустрия отличается от Core. Дело в том, что главным параметром любой индустрии является аудитория или рынок. И именно в этом параметре Casual и Core симметрично противоположны. Дело в том, что в Core играет молодежь до 35 лет и, в основном, мужская половина человечества. А в Casual играют как мужчины, так и женщины от 35 лет и женская часть преобладает. Также есть еще несколько отличий:

1. Core намного более требователен к "железу" и фактически идет "в ногу" с развитием мультимедийных технологий. В свою очередь Casual значительно менее привередлив к компьютеру и без проблем запускается на "слабеньких" рабочих компьютерах.

2. Core распространен на таких платформах как PC, XBox, PS, Wii. Casual распространен на PC, Mobile, XBox Arcade, Wii, iTV. При этом особенно "злачными" платформами для Core являются XBox и PS, а для Casual - PC, Mobile, XBox Arcade. iTV - относительно новая, но весьма перспективная платформа для Casual.

3. Из-за различий в размерах дистрибутива в большинстве случаев Core-игры продаются на физических носителях, а Casual - на интернет-порталах. Также это обусловленно тем, что казуальные игры в большинстве случаев распространяются по системе "try-before-buy".

4. Бюджет средних Core-игр достигает нескольких миллионов долларов, а время разработки до 2-х лет командой из 20+ человек. Бюджет средней Casual-игры - 25-50 тыс. долл. (на Западе 50-100 тыс. долл.), а время разработки не превышает полгода при участии всего пяти человек.

5. Средняя Core-игра продается в среднем за 50$ и за первый месяц продаж может принести более 10 млн. долл. дохода. Средняя Casual игра продается за 15$ (учитывая разброс цен от 5 до 20$) и за первый месяц может принести менее 100 тыс. долл. Т. е. игра за первый месяц может себя не окупить. Дело в том, что более 70% рынка достается "топовым" играм и они приносят сверхприбыли.

6. Core-игры требуют много времени на освоение механики, правил и т. п. Также поставляются вместе с объемными инструкциями. В Casual-играх механика настолько проста, что игрок без труда осваивает ее за первые 3-5 уровня-туториала.

7. В отличии от Core-игр в большинстве казуальных игр используется простейшее управление мышью (только левой кнопкой).

8. В отличии от Core-продуктов основная масса казуальных игр не содержит никаких сцен насилия. Как правило, Casual-контент весьма привлекателен, ярок и весел.

9. Время прохождения Core-игры может достигать нескольких десятков часов непрерывной игры, а Casual-игры рассчитаны лишь на 3-5 часов игры с короткими (обычно по 5 минут) уровнями и высоким показателем "replayability".

Более детальную информацию о казуальных играх вы сможете найти в статьях на www.dtf.ru, а также на официальном сайте CGA (Casual Game Association) www.casualgamesassociation.org. Там же полный перечень наиболее крупных издателей, порталов, разработчиков.

Первые шаги в Casual-индустрию.

Как я уже и говорил, много полезной информации находится в статьях на www.dtf.ru и журналах на www.casualgamesassociation.org. Я лишь расскажу, что и в какой последовательности стоит делать, чтобы максимально быстро влиться в ряды опытных Casual-разработчиков.

1. Наиболее подходящими для старт-апа жанрами являются:

a) I Spy. В таких играх игроку нужно находить спрятанные на экране предметы. Игры этого жанра довольно просты с точки зрения программирования, но крайне сложны в плане контента. Готовьтесь к тому, что вашу игру будут давить "гиганты" индустрии, т. к. она будет позиционироваться в самой ходовой нише. Чтобы ваша игра могла как-то конкурировать с такими "тяжеловесами" как MCF, вам понадобятся первоклассные художники, музыканты и сценаристы. Единственный положительный, но весьма немаловажный момент - это то, что аудитория "кушает" эти игры одну за другой и им постоянно хочется еще и еще. Если найдете хороших художников, то при наличии красивого прототипа можно и денежки на разработку у издателя попросить... От 30 до 50 тыс. долл. вполне реально.

б) Logic & Puzzle. Данная ниша не ходовая и с серьезными конкурентами вы здесь не встретитесь лицом к лицу. Но и финансирования от издателей не ждите. В данном жанре можете экспериментировать, но главное, чтобы игра не перестала быть казуальной, а также постарайтесь не "вылететь" из этого жанра в какой-нибудь соседний. Игры данного жанра довольно просты в исполнении как с программной точки зрения, так и с контентной. Команды из одного программиста и одного художника вполне должно хватить. Звук можно будет заказать отдельно.

в) Top-down Shooter. Также не популярный жанр, но весьма легкий в исполнении. Я выше писал уже о целевой аудитории Casual Core. Главное, постарайтесь сделать игру как можно более динамичной и яркой с множеством спецэффектов.
Все три вышеприведенных жанра имеют одно весомое преимущество для начинающей команды разработчиков, т. к. не требуют редактора уровней и кропотливого гейм-дизайна.

2. Как и в случае с Core-играми, очень важно хорошенько изучить рынок перед началом какой-либо работы над проектом. Если вы этим пренебрежете, то, скорей всего, ваша игра никому не будет нужна. Составление концепт-документа и технических требований аналогично Core-проектам.

3. Далее пишите письмо издателю. Попробуйте добиться каких-либо комментариев относительно вашего проекта. Чем раньше вы узнаете, что в вашем концепте не так, тем меньше придется переделывать. Не бойтесь, что вашу идею кто-то украдет... поверьте, идеи "новичка" абсолютно никому не нужны, какими бы они гениальными не были.

4. Следующим шагом беритесь за прототип. Его нужно сделать очень быстро. Вполне хватит одного программиста, а контент можно "одолжить" у уже готовых игр с помощью многочисленных утилит, например, Magic Extractor. После того как издатель увидит прототип, вам будет с ним намного легче общаться.

В дополнение, приведу классификацию Core-игр по бюджетам:

C - до 100 тыс. долл.
B - 100-500 тыс. долл.
А - 500-1 000 тыс. долл.
АА - 1-5 млн. долл.
ААА - свыше 5 млн. долл.

На данный момент создаются игры с бюджетом свыше 50 млн. долл., а есть и вовсе с "неограниченным бюджетом". Также эта классификация соответствует заработным платам в США, а в странах СНГ вполне реально за 2 млн. долл. разработать игру ААА класса.

И напоследок, расчитывайте только на свои силы. Любая сторонняя помощь в разработке будет для вас праздником, а отсутствие оной - вполне обычной ситуацией.
Ваш комментарий
Имя:
E-Mail:
Введите символы,
которые написаны
на картинке
captcha
Отправлено 07.02.2008 в 12:54
Отвечает на сообщение 240187
0
режьте, братцы, режьте...
Отправлено 07.02.2008 в 13:32
Отвечает на сообщение 240187
0
> Игра ААА класса "с нуля" (без готового,
> полноценного движка) создается командой
> профессионалов из 20 человек более чем за два года.


Если речь действительно идет об игре ААА-класса, то ошибка раз в
десять -- либо с командой, либо со сроками...

P.S. Чтобы пресечь некоторые комментарии -- исключения есть, это
Portal и другой арт-хаус либо проекты под хенд-хелды. Речь о них в
этой статье, насколько я понимаю, не идет.

P.P.S. В остальном все хорошо, только орфографию рекомендую проверять
хотя бы через Word. В слове "ежимесечно" целых две ошибки.
Отправлено 07.02.2008 в 15:45
Отвечает на сообщение 240206
0
Первый комментарий и первый же постскриптум снимаются -- прочитал статью внимательно, снимаю шляпу, моя ошибка, речь же про casual.

Хорошая статья, еще раз.
Отправлено 07.02.2008 в 15:55
Отвечает на сообщение 240232
0
Дмитрий Бурковский wrote:
>
> Первый комментарий и первый же постскриптум снимаются -- прочитал
> статью внимательно, снимаю шляпу, моя ошибка, речь же про casual.
>
> Хорошая статья, еще раз.


Вообще-то в комментированом Вами тексте речь вроде как не про casual... :)
Sergey Matvievskiy  07.02.2008 16:56
Сергей Титов  07.02.2008 20:00
В ветке ещё 5 сообщений
Максим Голиков  07.02.2008 18:44
Отправлено 07.02.2008 в 17:20
Отвечает на сообщение 240206
0
Да, ошибки убивают, особенно, после эпосов о необходимости перечитывать доки....
Отправлено 07.02.2008 в 17:25
Отвечает на сообщение 240259
0
странно, уже в ворде подправил...
Николай Борзов  07.02.2008 18:40
Sergey Matvievskiy  07.02.2008 19:28
Отправлено 07.02.2008 в 15:26
Отвечает на сообщение 240187
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>

Хорошая и весьма информативная статья. Хоть много материала в том или ином виде встречается в других статьях - такой объемной подборки еще не встречал. Думаю новичкам должно помочь...
Изложу несколько своих мыслей:
Пункт "Так вот, цельтесь на Hard Core, Tactical Shooter" показался весьма спорным. Так же как пункт а) про Hard Core игры и содержащийся в нем список игр.

> в) Casual Core (Top-Down Shooter, Arcade Platformer, Arcade
> Scroller, Strategy)

Стратегии??
> короткие насыщенные уровни и много-много кликов мышью. Примеры
> игр: Crimson Land, Fable: The Lost Chapters, Asteroids, Master of
> Defense. Наиболее популярная платформа - PC.

Fable: The Lost Chapters ?!?!?!?!?!?!?!


Про casual:
> Бюджет средней Casual-игры - 200 тыс. долл, а время разработки не
> превышает полгода при участии всего пяти человек.

Это Вы загнули. 200 тысяч - уже нифига не средняя казуальная игра. И пять человек такой бюджет за полгода не освоят (если мы конечно говорим о рациональном освоении). К этим пяти человекам добавить человек 10 аутсорсеров и тогда - через полгода - получится качественный продукт качества выше среднего.

> 3. Из-за различий в размерах дистрибутива в большинстве случаев
> Core-игры продаются на физических носителях, а Casual - на
> интернет-порталах.
>

Casual продается на порталах в основном из-за иного принципа распостранения try-before-buy...

> В Casual-играх механика настолько проста, что игрок без труда
> осваивает ее за первые 3-5 уровня-туториала.
>

Тут требуется небольшое уточнение. В Casual-играх механика _должна_ быть настолько проста, чтобы игрок без труда осваивал ее за первые 3-5 уровней. Для разработчика это далеко не всегда обозначает простоту создания игры. Т.к. сделать механику простой для освоения пользователем является труднейшей задачей геймдизайна (если конечно мы не говорим о клонах уже существующего).

> 1. Наиболее подходящими для старт-апа жанрами являются:
>
> a) I Spy
> б) Logic & Puzzle
> в) Top-down Shooter


Надо бы уточнить, что это только на данный момент. I Spy совсем недавно завоевал подобную популярность. До этого был бум экшн-пазлов в основном жанра Match3. Да и сейчас они еще выходят и пользуются неплохим спросом. И стартап с проекта типа Match3, имхо, гораздо легче, чем с I-spy. Два последних пункта, опять же имхо, для стартапа не лучший вариант: Logic & Puzzle - совсем непопулярный жанр; Top-down Shooter - весьма нишевый. И совсем не так прост в исполнении, как Вы написали (если конечно вы хотите завовевать эту самую нишу).

Ну и ошибки, который заметил в процессе чтения:

> Представляю Вашему вниманию созданную сегодня статью. Большинство
> ошибок исправленны.

исправлены :)

> 4. Издатель ежимесечно
>

ежемесячно

> 6. В гейм-индустрии диктует правила тот, у кого больше канал
> сбыта, или говоря проще, торговые площадки, будь это стэнды
>

стенды

> 85% - Северная Америка, 12% - Европпа
>

Европа

> 2. Быть максимально терпеливым. На всякий случай, просите всегда
> уведомление о доставке Вашего письма
>

Лучше "..., всегда просите..." или "..., обязательно просите..."?

> первый месяц может себя не окупить. Дело в том, что более 80%
> рынка достается "топовым" играм и они приносят сверх-прибыли.
>

сверхприбыли

> Core. Главное, постарайтесь сделать игру как можно более
> динамичной и яркой с множеством спецеффектов.
>

спецэффектов
Отправлено 07.02.2008 в 15:44
Отвечает на сообщение 240226
0
Максим Голиков wrote:
>
> Надо бы уточнить, что это только на данный момент. I Spy совсем
> недавно завоевал подобную популярность. До этого был бум
> экшн-пазлов в основном жанра Match3. Да и сейчас они еще выходят
> и пользуются неплохим спросом. И стартап с проекта типа Match3,
> имхо, гораздо легче, чем с I-spy. Два последних пункта, опять же
> имхо, для стартапа не лучший вариант: Logic & Puzzle - совсем
> непопулярный жанр; Top-down Shooter - весьма нишевый. И совсем
> не так прост в исполнении, как Вы написали (если конечно вы
> хотите завовевать эту самую нишу).


Про I Spy -- он стал популярным только сейчас скорее всего потому, что до этого ни Scholastic, ни кто-то еще не удосужились перенести его в DLC-формат. Играм-то в электронном виде в классическом ритейле уже больше 10 лет и они всегда были популярны, про книги я вообще молчу.
Отправлено 07.02.2008 в 18:31
Отвечает на сообщение 240231
0
Дмитрий Бурковский wrote:
> Про I Spy -- он стал популярным только сейчас скорее всего
> потому, что до этого ни Scholastic, ни кто-то еще не удосужились
> перенести его в DLC-формат.


DLC - это downloadable content ? (просто для общего развития)

Играм-то в электронном виде в
> классическом ритейле уже больше 10 лет и они всегда были
> популярны, про книги я вообще молчу.


Как раз заканчиваем сейчас ispy, поэтому живо интересуюсь темой. Назовите несколько примеров не-казуальных (точне выпушенных до 2006 года) игр, которые хорошо продавались в ритейле, я просто не в курсе ?  И сразу вопрос, скажем НД готов издать на CD ispy в современном казуальном виде ? ;)
Отправлено 07.02.2008 в 18:47
Отвечает на сообщение 240231
0
Дмитрий Бурковский wrote:
>
> Максим Голиков wrote:
> >
> > Надо бы уточнить, что это только на данный момент. I Spy совсем
> > недавно завоевал подобную популярность. До этого был бум
> > экшн-пазлов в основном жанра Match3. Да и сейчас они еще
> выходят
> > и пользуются неплохим спросом. И стартап с проекта типа Match3,
> > имхо, гораздо легче, чем с I-spy. Два последних пункта, опять
> же
> > имхо, для стартапа не лучший вариант: Logic & Puzzle - совсем
> > непопулярный жанр; Top-down Shooter - весьма нишевый. И совсем
> > не так прост в исполнении, как Вы написали (если конечно вы
> > хотите завовевать эту самую нишу).
>
> Про I Spy -- он стал популярным только сейчас скорее всего
> потому, что до этого ни Scholastic, ни кто-то еще не удосужились
> перенести его в DLC-формат. Играм-то в электронном виде в
> классическом ритейле уже больше 10 лет и они всегда были
> популярны, про книги я вообще молчу.


ритейловые ISPY пытались продавать казуалам. продавались плохо потому что были плохо заточены под казуалов. до MCF на реале почти год в бэккаталоге лежал iSpy. а ispy в книгах и в ритейле действительно очень давно популярны.
Отправлено 07.02.2008 в 16:22
Отвечает на сообщение 240226
0
>> в) Casual Core (Top-Down Shooter, Arcade Platformer, Arcade
>> Scroller, Strategy)
>Стратегии??

ну как Master of Defense. Даже на сайте у Enkord упоминается этот жанр.

>Fable: The Lost Chapters ?!?!?!?!?!?!?!

да, мне кажется, эта игра подходит под аудиторию Casual Core. Во-первых, довольно-таки эксперементальный геймплей; во-вторых, спецефический контент, не совсем подходящий под женскую аудиторию; в-третьих, это Reflexive:)

>200 тысяч - уже нифига не средняя казуальная игра

я оперировал западными данными... за полгода 5 человек освоят такой бюджет с месячным окладом 6 тыс. долл. + прочие возможные затраты. По данным CGA бюджеты таких игр составляют от 100 до 500 тыс. долл. (у них это на сайте приводится)

>Casual продается на порталах в основном из-за иного принципа распостранения try-before-buy...

сейчас большинство хардкорных игр продается точно так же... точнее, демку можно скачать с сайта издателя и опробовать...

>Ну и ошибки, который заметил в процессе чтения:

огромное спасибо, дружище!:) уже исправил:)
Отправлено 07.02.2008 в 17:22
Отвечает на сообщение 240247
0
> >Fable: The Lost Chapters ?!?!?!?!?!?!?!
> да, мне кажется, эта игра подходит под аудиторию Casual Core.
> Во-первых, довольно-таки эксперементальный геймплей; во-вторых,
> спецефический контент, не совсем подходящий под женскую
> аудиторию; в-третьих, это Reflexive:)
>


хочу отметить
Fable: The Lost Chapters-это весьма большая игра от Молинье (Lionhead)

от Reflexive, вероятно, имелась ввиду эта игра
Wik & the Fable of Lost Souls

А то вас неправильно понимают.
Sergey Matvievskiy  07.02.2008 17:26
Отправлено 07.02.2008 в 18:42
Отвечает на сообщение 240247
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> >200 тысяч - уже нифига не средняя казуальная игра
> я оперировал западными данными... за полгода 5 человек освоят
> такой бюджет с месячным окладом 6 тыс. долл. + прочие возможные
> затраты. По данным CGA бюджеты таких игр составляют от 100 до 500
> тыс. долл. (у них это на сайте приводится)

Ну Вы же делаете статью для русскоязычных разработчиков, поэтому и цифры должны быть соответствующими. От таких цифр начинающие разрабы могу прийти в легкий шок :) Или хотя бы укажите, что суммы озвучены для западных разрабов...

> >Casual продается на порталах в основном из-за иного принципа
> распостранения try-before-buy...
> сейчас большинство хардкорных игр продается точно так же...
> точнее, демку можно скачать с сайта издателя и опробовать...

Это бесспорно. Но поинт был в том, что casual игры продаются на порталах не из-за отличия в размерах дистрибутива от "больших" игр, как Вы написали. Ваша формулировка неверна.

> >Ну и ошибки, который заметил в процессе чтения:
> огромное спасибо, дружище!:) уже исправил:)

Пожалуйста :)

Ну и интересно было бы услышать или увидеть реакцию на другие мои замечания по casual играм...
Sergey Matvievskiy  07.02.2008 19:33
Отправлено 07.02.2008 в 20:16
Отвечает на сообщение 240187
0
Спасибо за статью!

И традиционно о ошибках:

>крайне важно, чтобы продюсер был коренным американцем

Индейцем чтоли?

>Учтите, что 70% всего рынка принадлежит десятке "топовых" игр

и чуть ниже
>Дело в том, что более 80% рынка достается "топовым" играм

Во-первых, повтор. Во-вторых, неправильный повтор. Подозрение, что цифры взяты из предположений, а не фактов.

>большая аудитория женщин и мужчин 35+ лет

Казуалу все возроста женщин покорны. К тому же эта планка скорее психологического возраста, а не физического.

>Casual-игры рассчитаны лишь на 3-5 часов игры

Стоит отметить, что у casual гораздо выше replayability, чем у core.

>Бюджет средней Casual-игры - 200 тыс. долл, а время разработки
>не превышает полгода при участии всего пяти человек.

Не жырно ли 200 тыс. на 5 человек? Если нет, то как расписывается подобный бюджет?


Статья расчитана для молодых команд. То есть первоначальный бюджет в районе прожиточного минимума. Поэтому логично, что команда либо занимается casual, либо простым в создании и востребованным на рынке core. Однако, не раскрыта тема создания таких core игр.
Отправлено 07.02.2008 в 20:27
Отвечает на сообщение 240318
0
Ярослав "Leaden" Кравцов wrote:
> >Дело в том, что более 80% рынка достается "топовым" играм
> Во-первых, повтор. Во-вторых, неправильный повтор. Подозрение,
> что цифры взяты из предположений, а не фактов.


если "кто-то" огласит факты, думаю Сергей с радостью пропишет их в статье )
Отправлено 07.02.2008 в 20:32
Отвечает на сообщение 240322
0
на сколько мне известно, то 60% принадлежит "топ-10", 80% - "топ-20"
Отправлено 07.02.2008 в 20:46
Отвечает на сообщение 240318
0
>Индейцем чтоли?
исправил

>Стоит отметить, что у casual гораздо выше replayability, чем у core.

отметил

>Не жырно ли 200 тыс. на 5 человек? Если нет, то как расписывается подобный бюджет?

подправил

Спасибо огромное за комменты
Отправлено 07.02.2008 в 23:21
Отвечает на сообщение 240318
0
Ярослав "Leaden" Кравцов wrote:
>
> Спасибо за статью!
>
> И традиционно о ошибках:
>
> >крайне важно, чтобы продюсер был коренным американцем
> Индейцем чтоли?

Жжоте!
Поржал на ночь! Спасибо. :)
Отправлено 07.02.2008 в 20:33
Отвечает на сообщение 240187
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> Комментарии к блогу персоны Sergey Matvievskiy
> Готовьтесь к тому, что ваш КД будут читать всем отделом и жестоко
> глумиться над каждой грамматической ошибкой

да, кстати - а кто такая "астраномия" (см. свой профайл)? :)
Отправлено 07.02.2008 в 21:28
Отвечает на сообщение 240187
0
в текст вкрались ошибки

Dinner Dush, Treasures of Montesume

ни та, ни другая игра так не называются :)
Отправлено 07.02.2008 в 22:33
Отвечает на сообщение 240187
0
+ поисправлял некоторые недочеты, грамматические ошибки и т. п.
Отправлено 07.02.2008 в 23:22
Отвечает на сообщение 240339
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> + поисправлял некоторые недочеты, грамматические ошибки и т. п.


Даешь хорошую статью всем коллективом ДТФ! :)
Отправлено 08.02.2008 в 00:13
Отвечает на сообщение 240347
0
>Даешь хорошую статью всем коллективом ДТФ! :)
ну дык... так и надо! :)
Владимир Агафонов  08.02.2008 02:11
Отправлено 08.02.2008 в 09:17
Отвечает на сообщение 240187
0
Статья понравилась, навеяло воспоминания "когда мы были молоды и все растили бороды", со многим теперь, оглядываясь назад, согласен. Однако:

1)
> Западных издателей/разработчиков, например, EA в Москве, или Crytek в Киеве.


А чем Крайтек реально может помочь начинающему разработчику?

2)
> спросите [у издателя], ... возможна ли финансовая поддержка на
> поздней стадии разработки.


В итоге, кто будет финансировать разработку до этой самой "поздней стадии"? Ведь иначе:
> энтузиасты вынуждены работать в свободное от учебы/работы/отдыха время".

А при этом:
> При наличии достаточного финансирования играбельная демо-версия
> делается в 10 раз быстрее, чем без финансирования.

То есть отсутствие финансирования на ранней стадии чревато тем, что:
> Если даже команда не распадется, то на время выхода в свет игры все
> использованные технологии уже будут не актуальны.


Кстати, даже для многих состоявшихся разработчиков это по-прежнему остаётся одной из ключевых проблем.

3)
> Попросите помощи [у издателя], спросите, могут ли они предоставить
> вам весь необходимый инструментарий

При этом:
> ... цельтесь на Hard Core, Tactical Shooter. В
> этом случае у вас наиболее широкий выбор уже готовых движков с
> инструментарием, полно контента из других игр, который можно
> использовать в своем раннем прототипе


В итоге, инструментарий к чему и зачем, если есть куча халявного, а всё остальное можно и самому выдрать из других игр, даже этого самого издателя ;)

4)
> 1. Помните, я рассказывал о четырех главных направлениях в
> геймдеве?.. Так вот, цельтесь на Hard Core, Tactical Shooter.

Напомню:
> а) Hard Core ... - довольно-таки большая аудитория заядлых геймеров
> ...Наиболее популярная платформа - PC.

Однако:
> б) Core ...- огромная аудитория геймеров
> г) Casual ...- очень большая аудитория женщин и мужчин 35+ лет


То есть, я так понимаю, рекоммендуется сразу ориентироваться на самую малую "нишевую" часть потенциальных покупателей, перегретую нишу по жанру (ИМХО!) и "Наиболее популярную платформу - PC" ? Вот будут рады издатели, особенно отдел маркетинга даст самые позитивные прогнозы.

Но тогда почему:
> 3. Игроки. Огромная русскоязычная аудитория... Наиболее
> прибыльным и ходовым жанром среди этой аудитории являются
> онлайн-игры (MMORPG и BBMMORPG).


5)
> ... Также сделав Online-версию, вам
> не придется заморачиваться с ИИ, а вашу игру оценят многие
> компьютерные клубы.

Зато придётся заморачиваться с поиском сетевых программистов. Автор не пробовал сделать пробный поиск кандидатов? Какую зарплату они просят в свете последних тенденций развития сетевых технологий в сфере неигрового софта?

Кроме того, гипотетически, что предполагается получить от популярности в компьютерных клубах?

В целом, имхо, с точки зрения бизнеса:
1) Базовая предпосылка - "сильные должны помогать слабым, везде работают исключительно добрые и отзывчивые люди, готовые помочь". В реальности логика трофической пирамиды несколько иная.
2) "блицкриг"-стратегия - накинемся и прорвёмся. Абсолютно не продуманы пути снабжения, манёвра, укрепления рубежей, "зимовки", наконец даже отступления. А что, если издатель попросит переделать что-то для повторного рассмотрения проекта на предмет финансирования? А если так раз 10-20? А что, если он элементарно не сможет уделить проекту внимание первые ... 3-6 месяцев? На что жить будем? Или как обоснуем инвестору сей кульбит по срокам/бюджету?
3) Среди "Особенностей национального геймдева" рассматриваются издатели, игроки и даже законодательство, но абсолютно умалчивается наиболее острая категория - кадры разработчиков.
4) Вероятность попадания в точку - с какой итерации предполагается получить продукт готовый к продаже? Так для справки, со слов М. Хаймзона (Крайтек), финальная версия солдата из "Кризиса" - примерно 3-4-я полностью переработанная версия (от скетчей, до полноценных моделей, протестированных в игре и выкинутых затем в мусор). То же по дизайну техники, технологиям, АИ и пр. И это в команде с громким и успешным проектом за плечами. Не думаю, что паблишер согласится финансировать 3-4х этапный "творческий поиск". Скорее всего, его заинтересует только финальная/наиболее удачная итерация.
Отправлено 08.02.2008 в 09:37
Отвечает на сообщение 240366
0
Евгений Жуков wrote:

> В целом, имхо, с точки зрения бизнеса:
> 1) Базовая предпосылка - "сильные должны помогать слабым, везде
> работают исключительно добрые и отзывчивые люди, готовые
> помочь". В реальности логика трофической пирамиды несколько
> иная.
> 2) "блицкриг"-стратегия - накинемся и прорвёмся. Абсолютно не
> продуманы пути снабжения, манёвра, укрепления рубежей,
> "зимовки", наконец даже отступления. А что, если издатель
> попросит переделать что-то для повторного рассмотрения проекта
> на предмет финансирования? А если так раз 10-20? А что, если он
> элементарно не сможет уделить проекту внимание первые ... 3-6
> месяцев? На что жить будем? Или как обоснуем инвестору сей
> кульбит по срокам/бюджету?
> 3) Среди "Особенностей национального геймдева" рассматриваются
> издатели, игроки и даже законодательство, но абсолютно
> умалчивается наиболее острая категория - кадры разработчиков.
> 4) Вероятность попадания в точку - с какой итерации
> предполагается получить продукт готовый к продаже? Так для
> справки, со слов М. Хаймзона (Крайтек), финальная версия солдата
> из "Кризиса" - примерно 3-4-я полностью переработанная версия (от
> скетчей, до полноценных моделей, протестированных в игре и
> выкинутых затем в мусор). То же по дизайну техники, технологиям,
> АИ и пр. И это в команде с громким и успешным проектом за
> плечами. Не думаю, что паблишер согласится финансировать 3-4х
> этапный "творческий поиск". Скорее всего, его заинтересует
> только финальная/наиболее удачная итерация.


абсолютно согласен с мнением.
много материала уходит в корзину :(


кроме того, очень даже возможен вариант отказа издателя от полностью завершенной игры.

имхо, на сегодня вариант начала финансирования игры
до создании альфа-версии - сильно призрачен.
да и после альфа-версии - не все замечательно

имхо, издателя интересует только полностью законченный продукт.
с вариантами :
*нравится беру (только необходимо улучшить до категории ААА)
*не нравится - доработайте
*вообще не интересует (цена не важна)
Отправлено 08.02.2008 в 10:53
Отвечает на сообщение 240368
0
>кроме того, очень даже возможен вариант отказа издателя от полностью завершенной игры.
ну, издателей сейчас много... а полностью завершенных игр приносят мало (тут упоминалось)
Отправлено 08.02.2008 в 11:41
Отвечает на сообщение 240366
0
Спасибо за коментарии, я их обязательно учту и внесу поправки в текст, когда обдумаю.

Хочу заметить, что речь шла о первом проекте, об аддоне (тотал-конвершене). Если удасться потом на финальной стадии получить финансирование - хорошо, не удастся - тоже хорошо, т. к. главной задачей является превращение "команды без опыта" в "команду с опытом". + знакомство с издателем + еще много приятных мелочей.

Я все это рассказываю из личного опыта. http://www.ngsdev.com/loa.html - эта игра писалась на чистом энтузиазме около двух лет. Начали вдвоем: Глеб и Лиза Соколовы. По завершению проекта в команде уже было семеро человек. А вскоре - 12, а потом еще больше, когда N-Game перешла в более тесное сотрудничесвто с Nival-ом. Если помните, Глеб выступал на КРИ с докладом о разработке этой игры.

Следующие поекты также были аддонами, но уже разрабатывались полностью на комерческой основе: Курская Дуга, Курская Дуга: Забытые Сражения, Сталинград. И только потом взялись за создание проекта ААА класса для PC/XBox "X-Team" со своим движком. Да, денег на первых парах всегда мало, но я и не говорил, что должно быть легко.

>В итоге, инструментарий к чему и зачем, если есть куча халявного, а >всё остальное можно и самому выдрать из других игр, даже этого >самого издателя

А Вы попробуйте найти халявный движок класса Enigma Engine (Блицкриг).

>Кроме того, гипотетически, что предполагается получить от >популярности в компьютерных клубах?

именно популярность
Отправлено 08.02.2008 в 11:51
Отвечает на сообщение 240381
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> Следующие поекты также были аддонами, но уже разрабатывались
> полностью на комерческой основе: Курская Дуга, Курская Дуга:
> Забытые Сражения, Сталинград. И только потом взялись за создание
> проекта ААА класса для PC/XBox "X-Team" со своим движком. Да,
> денег на первых парах всегда мало, но я и не говорил, что должно
> быть легко.


Небольшое уточнение, X-Team разрабатывается на модифицированной версии Enigma Engine, и под Xbox игра никогда не планировалась :)
Sergey Matvievskiy  08.02.2008 11:53
Глеб Соколов  08.02.2008 12:33
Максим Донских  08.02.2008 11:56
Глеб Соколов  08.02.2008 12:30
Отправлено 08.02.2008 в 14:27
Отвечает на сообщение 240381
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> Спасибо за коментарии, я их обязательно учту и внесу поправки в
> текст, когда обдумаю.
>
> Хочу заметить, что речь шла о первом проекте, об аддоне
> (тотал-конвершене).


Это значит МОД, что не совсем может рассматриваться, как первый проект. И хотя ничего зазорного в этом нет, однако в корне отличается от действительно первого/своего проекта молодой комманды.

> Если удасться потом на финальной стадии
> получить финансирование - хорошо, не удастся - тоже хорошо, т. к.
> главной задачей является превращение "команды без опыта" в
> "команду с опытом". + знакомство с издателем + еще много приятных
> мелочей.


Прочитай внимательно мои комменты. Я указал на явные противоречия:
В одном месте ты пишешь (и правильно кстати пишешь!), что без должного финансирования комманда расползётся задолго до ... а то и вовсе (твои слова!): "Если даже команда не распадется, то на время выхода в свет игры все использованные технологии уже будут не актуальны. "

В другом месте пишешь: "Попросите помощи, спросите,...возможна ли финансовая поддержка на поздней стадии разработки".

Естественный вопрос: так как быть молодой комманде, которая деньги просит для "поздней стадии разработки", а до этой стадии без денег может и не дойти?

В другом месте ты рекоммендуешь: "цельтесь на Hard Core, Tactical Shooter. В этом случае у вас наиболее широкий выбор уже готовых движков с инструментарием, полно контента из других игр, который можно использовать в своем раннем прототипе"
а далее пишешь: "Попросите помощи, спросите, могут ли они предоставить вам весь необходимый инструментарий"
Так а смысл, если уже и так есть "широкий выбор уже готовых движков с инструментарием" (тот же Torque например)?


> Я все это рассказываю из личного опыта.
> http://www.ngsdev.com/loa.html - эта игра писалась на чистом
> энтузиазме около двух лет. Начали вдвоем: Глеб и Лиза Соколовы.
> По завершению проекта в команде уже было семеро человек. А вскоре
> - 12, а потом еще больше, когда N-Game перешла в более тесное
> сотрудничесвто с Nival-ом. Если помните, Глеб выступал на КРИ с
> докладом о разработке этой игры.
>
> Следующие поекты также были аддонами, но уже разрабатывались
> полностью на комерческой основе: Курская Дуга, Курская Дуга:
> Забытые Сражения, Сталинград. И только потом взялись за создание
> проекта ААА класса для PC/XBox "X-Team" со своим движком. Да,
> денег на первых парах всегда мало, но я и не говорил, что должно
> быть легко.
>
> >В итоге, инструментарий к чему и зачем, если есть куча
> халявного, а >всё остальное можно и самому выдрать из других игр,
> даже этого >самого издателя
> А Вы попробуйте найти халявный движок класса Enigma Engine
> (Блицкриг).


Но ведь есть куча других, почему именно Enigma Engine? Кстати, а насколько он совсем недоступный для evaluation? Я помню, Нивал сами предлагали многим сотрудничество в формате "ваша игра на нашем движке"

> >Кроме того, гипотетически, что предполагается получить от
> >популярности в компьютерных клубах?
> именно популярность

А в чём смысл с точки зрения получения денег? Ну то бишь, я предполагаю вариант "на этом мы сделаем рекламу себе, а за следующий уже попросим тех же игроков заплатить" Но ты же сам признал поатёжную специфику "нашего" игрока. Насколько эта популярность позже окупится?
Утверждаю - практически ни на сколько, так как мы такой эксперимент провели 2003-м, благо тогда потенциальный инвестор сам предложил такой вариант оценки потенциальной прибыльности, так как имел возможность навязать демо версию 4 сетям клубов (порядка 40 точек). Собрали анкеты. В игру все полабали с удовольствием, на вопрос о покупке большинство ответило невнятно, мол в клубе платишь за время, а сколько стоит то, во что играешь, уэе пофигу. Имхо, целевая аудитория не та, они домой ничего не покупают, потому и сидят в клубах.

Но это всё мелочи. С точки зрения бизнеса гораздо более страшны те пропущенные вещи, на которые я тебе указал дальше(кадры, варианты развития отношений с издателем и пр.)

Дьявол в деталях :)
Sergey Matvievskiy  08.02.2008 15:15
Вадим Степанов  08.02.2008 17:46
Sergey Matvievskiy  08.02.2008 17:53
В ветке ещё 35 сообщений
Евгений Жуков  08.02.2008 19:28
Sergey Matvievskiy  08.02.2008 19:40
В ветке ещё 8 сообщений
Максим Донских  08.02.2008 20:03
В ветке ещё 2 сообщения
Отправлено 08.02.2008 в 20:00
Отвечает на сообщение 240187
0
Предлагаю переименовать статью в "теоретическое пособие". Отстутствие опыта автора очень сильно чувствуется.
Отправлено 08.02.2008 в 20:05
Отвечает на сообщение 240579
0
лично мне все равно, как эта статья будет называться:) лишь бы она была полезна новичкам в геймдеве:) Вы могли бы указать в статье несколько мест, где чувствуется отсутствие опыта. Многие так и сделали, за что им огромная благодарность.
Отправлено 08.02.2008 в 20:14
Отвечает на сообщение 240584
0
Сергей, не обижайтесь. Вы честно попытались систематизировать очень сложную тему, даже целый комплекс тем . Если бы всё так просто было в жизни как в вашей статье, то ....
Отправлено 09.02.2008 в 00:38
Отвечает на сообщение 240584
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> лично мне все равно, как эта статья будет называться:) лишь бы
> она была полезна новичкам в геймдеве:)


Вы окажете новичкам неоценимую услугу если перестанете смущать их неокрепшие умы кишащей разнообразными ошибками и неточностями статьей и займетесь проверкой ее постулатов на собственном опыте.
Sergey Matvievskiy  09.02.2008 00:47
Отправлено 08.02.2008 в 22:27
Отвечает на сообщение 240187
0
Конструктивные комментарии.
Приятно читать. Спасибо.
Отправлено 12.02.2008 в 17:19
Отвечает на сообщение 240187
0
> Бюджет средней Casual-игры - 200 тыс. долл,

Это сильный перегиб.
Отправлено 12.02.2008 в 17:38
Отвечает на сообщение 241037
0
нууу... на CGA вообще написано, что и до 500 тыс. доходит:) впрочем, имправлю... уменьшу вдвое
Отправлено 12.02.2008 в 17:40
Отвечает на сообщение 241042
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> нууу... на CGA вообще написано, что и до 500 тыс. доходит:)
> впрочем, имправлю... уменьшу вдвое

Для средней, как Вы написали, можно и раз в 6-7, пожалуй...
Sergey Matvievskiy  12.02.2008 19:42
Отправлено 12.02.2008 в 18:18
Отвечает на сообщение 241042
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> нууу... на CGA вообще написано, что и до 500 тыс. доходит:)
> впрочем, имправлю... уменьшу вдвое


На основе чего вы производите калькуляцию бюджета?
Странный подход, ну раз много так уменьшу в два раза ;)
А ведь прочитавши вашу статью разработчики будут ориентироваться на приведённые вами, не понятно от куда, цифры.
Sergey Matvievskiy  12.02.2008 19:57
Отправлено 12.02.2008 в 18:09
Отвечает на сообщение 240187
0
Здравствуйте Сергей,

С удовольствием прочёл вашу статью, но вот часть касающаяся казуальной индустрии содержит много не совсем точную информацию руководствуясь которой, новички могут пойти не по правильному пути.

Во первых, популярность жанров в кежуале вещь не стабильная и говоря, что вот бегите все в Ispy вам за это издатель еще и денег сразу даст, не верная. В перечислении жанров вы совсем не упомянули о match3 и casual strategy жанрах, а продаются они очень не плохо, при правильном подходе.
В кажуале, как и в коре индустрии, есть свои AAA тайтлы и меряются они также только количеством принесённых денег. О Zuma, Bejeweled слышали, так вот это AAA.

>а контент можно "одолжить" у уже готовых игр с помощью многочисленных утилит, например, Magic Extractor. После того как издатель увидит прототип, вам будет с ним намного легче общаться.


За это минимум можно получить плохое отношение издателей и партнёров максимум проблемы в суде, так что поосторожней с этим, особенно когда советуете другим.

> Casual-игры рассчитаны лишь на 3-5 часов


Не верно, сильно разнится от игры к игре.

>Средняя Casual игра продается за 15$ (учитывая разброс цен от 5 до 20$)


ЛЮБАЯ кежуал игра продается за 19.99,не считая скидок и клубных систем.

>и за первый месяц может принести менее 100 тыс. долл.


За превый месяц где? На каком количестве порталов?

Сергей, очень спорная статья и может сильно сбить начинающих в кежуале с толку.


С уваженеим,
Тарас Тарасов
Отправлено 12.02.2008 в 18:47
Отвечает на сообщение 241056
0
Статья действительно интересная и важная (для начинающих)
С нетерпением жду отмашки финальной версии. Спасибо
Отправлено 12.02.2008 в 20:18
Отвечает на сообщение 241056
0
>За это минимум можно получить плохое отношение издателей и партнёров максимум проблемы в суде, так что поосторожней с этим, особенно когда советуете другим.
Возможно, я не так силен в юриспроденции... завтра спрошу у проф. юриста, но... Во-первых, если материалы используются в ознакомительных целях (прототипирования) и не принесли никакого ущерба правообладателю, то такие действия ни в каком суде не могут быть обжалованы.

Во-вторых, прототип - конфиденциальная информация, касающяяся только издателя и разработчика. В-третьих, все понимают, что контент будет полностью "свой". В-четвертых, даже при составлении ТЗ художнику/композитору приходится ссылаться на уже готовые работы для "примера". А главное, прототип должен быть создан в максимально сжатые сроки при минимальных ресурсах, но как можно более подробно описать суть игры...

>ЛЮБАЯ кежуал игра продается за 19.99,не считая скидок и клубных систем.

казуальные игры продаются и на XBox Arcade, где цены разные и нет триального периода. Также, iTV, NDS и пр. Я не имел в виду только PC даунлодбл игры.
Отправлено 13.02.2008 в 14:33
Отвечает на сообщение 241099
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> >За это минимум можно получить плохое отношение издателей и
> партнёров максимум проблемы в суде, так что поосторожней с этим,
> особенно когда советуете другим.
> Возможно, я не так силен в юриспроденции... завтра спрошу у проф.
> юриста, но... Во-первых, если материалы используются в
> ознакомительных целях (прототипирования) и не принесли никакого
> ущерба правообладателю, то такие действия ни в каком суде не
> могут быть обжалованы.


В легкую могут быть. Если вы, скажем, не указываете автора. Впрямую нарушаете право на признание авторства.

Меня вообще восхищает, с какой легкостью народ относится к авторским правам (ваш случай, видимо, показательный). Почему-то использование чужого авто без разрешения владельца называется воровством, а созданных кем-то материалов - ладно бы без оплаты, а то даже без указания авторства - воспринимается без каких-либо внутренних ограничений.
Sergey Matvievskiy  13.02.2008 14:40
igMamont  13.02.2008 15:39
Sergey Matvievskiy  13.02.2008 16:01
Отправлено 12.02.2008 в 20:20
Отвечает на сообщение 241056
0
>Сергей, очень спорная статья и может сильно сбить начинающих в кежуале с толку.
Дело в том, что никто не будет публиковать статью, пока она будет оставаться спорной... + мне очень интерестно услышать комментарии гуру индустрии:)
Отправлено 12.02.2008 в 22:05
Отвечает на сообщение 241056
0
Taras Tarasov wrote:
>
> С удовольствием прочёл вашу статью, но вот часть касающаяся
> казуальной индустрии содержит много не совсем точную информацию
> руководствуясь которой, новички могут пойти не по правильному
> пути.


Тарас, остальные части точно такие же.
Отправлено 12.02.2008 в 22:13
Отвечает на сообщение 241113
0
Юрий Мирошников wrote:
>
> Taras Tarasov wrote:

>
> Тарас, остальные части точно такие же.


Возможно Юра, я же могу комментировать то в чем разбираюсь не более.
Отправлено 12.02.2008 в 22:41
Отвечает на сообщение 241113
0
Юрий, данный материал помещен в блоги именно для того, чтобы извлечь коментарии опытных людей-профессионалов как Вы, например. Я даже и не предполагал, что комментариев будут настолько ценными...

Я очень благодарен Тарасу Тарасову, Сергею Орловскому, Дмитрию Бурковскому и многим другим людям за обоснованые возражения по конкретным предложениям в статье.
Юрий Мирошников  12.02.2008 22:50
Sergey Matvievskiy  12.02.2008 23:12
Отправлено 13.02.2008 в 02:31
Отвечает на сообщение 241056
0
>ЛЮБАЯ кежуал игра продается за 19.99,не считая скидок и клубных систем.
кстати, мне интерестно, а почему в странах СНГ продаются по 140 руб.?

Ах да, еще заметил, что многие маленькие порталы работают по схеме "пирамиды"... есть ли смысл присоединяться к этой системе? насколько она надежна?
Отправлено 13.02.2008 в 00:13
Отвечает на сообщение 240187
0
По прочтению статьи возник только один вопрос.
Сергей, поверьте не хочу ни в коей мере принизить вероятную значимость Вашего поста или Ваш проффесиональный опыт, но не слишком ли амбициозно для человека за плечами которого нет ни одного выпущенного проекта, писать "заповеди игровой индустрии"?
Спасибо.

P.S.
И ещё один вопрос, точнее не вопрос, а просьба и скорее не к вам, а к тому кто прикрепил ваш пост как "важный" на странице блогов.
Если есть возможность, внесите в список заповедей начинающего разработчика стремящегося создать проект класса ААА недостающие четыре:
1. Не делай из себя кумира.
2. Помни день релиза.
3. Почитай издателя своего.
4. Не убий себя об стену.

Заранее спасибо.
Отправлено 13.02.2008 в 00:20
Отвечает на сообщение 241130
0
>за плечами которого нет ни одного выпущенного проекта, писать "заповеди игровой индустрии"?
вот именно поэтому эта статься не в статьях, а в блогах:)

>1. Не делай из себя кумира.
>2. Помни день релиза.
>3. Почитай издателя своего.
>4. Не убий себя об стену.

Норм заповеди:)
Отправлено 13.02.2008 в 00:38
Отвечает на сообщение 241131
0
Sergey Matvievskiy wrote:
>
> вот именно поэтому эта статься не в статьях, а в блогах:)


Извините, забыл, что блоги дтф никто не читает.:)

> Норм заповеди:)


Рад, что нашел в Вашем лице сподвижника! Дальше вместе <cut>пиариться</cut> проповедовать будем?:)
Максим Донских  13.02.2008 13:58
WEST  13.02.2008 14:24
Максим Донских  13.02.2008 14:33
В ветке ещё 1 сообщение
Sergey Matvievskiy  13.02.2008 14:47
В ветке ещё 54 сообщения
Отправлено 13.02.2008 в 09:51
Отвечает на сообщение 240187
0
Ещё одно увещевательное умудрение, а не руководство. Руководством я бы посчитал, если б вы посоветовали как деньги найти, или как умерить ап(п)етиты молодых кадров: все, практически все хотят московских зарплат и чтобы всё было сразу. Ей богу, если вы (это я не вам) так дорого стоите - то вы наверняка профессионал, - так чего же не можете найти работу, устройтесь в солидные компании и будут вам ваши тыщи, чё парите и себя и окружающих. Это я так, к слову.

А по поводу статьи могу сделать только одно замечание: как-то уж очень вы расширительно толкуете понятие "хардкорщик". По моему опыту, хардкорщики - одна из наиболее консервативных прослоек, живущая штампами и стереотипами, крайне хвастливая, неадекватно подозрительная (везде ждут подвох), демонстративно жадная, склонная к критиканству (и кретинизму), и режущаяся ночами в подвалах в свои (о да вот это игры) каунтер старйк да варкрафт.
Отправлено 13.02.2008 в 11:03
Отвечает на сообщение 241160
0
Ренат Хамзин wrote:
>По моему опыту, хардкорщики - одна из наиболее консервативных >прослоек, живущая штампами и стереотипами, крайне хвастливая, >неадекватно подозрительная (везде ждут подвох), демонстративно >жадная, склонная к критиканству (и кретинизму), и режущаяся ночами в >подвалах в свои (о да вот это игры) каунтер старйк да варкрафт.


Вынужден вмешаться в вашу дискуссию, дабы вступиться за  «хардкорщиков», как вы их называете. Консервативность прогеймера пожалуй – это единственное с чем я соглашусь. Объясняется она не «хвастовством и подозрительностью», а тем, что человек тренируется и   добивается каких-либо результатов, уделяя большее количество времени  одной дисциплине (игре), что абсолютно логично. Не припоминаю, чтобы хороший боксер, спустя пять-десять лет своей профессиональной карьеры, становился хорошим футболистом или пловцом. Эта, как вы выражаетесь  «прослойка» - люди, которые посвящают часть своей жизни играм, и если хотите, зарабатывают на этом немалые деньги. На мой взгляд, этот факт указывает на то, что к таким пользователям нужно прислушиваться с особым вниманием, как истинным ценителям игровой продукции, тем более что их армия растет с завидным постоянством. Ни в коем случае, не хочу сказать своим постом - что нужно делать меньше казуалок и штамповать Warcraftы (хотя это отнюдь не просто), а указать вам на то, что пренебрегать общим мнением профессиональных игроков непростительная ошибка.
p.s. Скорей всего автор вызверился на  «хардкорщиков» из своего личного опыта, когда он попробовал себя как игрока и попал под прогеймерский поезд.
Отправлено 14.02.2008 в 08:36
Отвечает на сообщение 241173
0
Да ничего я не  вызверился, просто я невижу смысла в повышенной сложности игр, когда всё остальное - сюжет, стиль, атмосфера - на прежнем уровне. Ну, затянется прохождение, и что? ПОлучается, всё приводит к увеличению времени игры, и только. Так называемым хардкорщикам не нужна никакая новизна, в ролевых играх им не нужен глубокий сюжет. Они из мухи делают слона и находят тысячи серьёзнейших различий между квейком и "анрыл турнаментом", и всю жизнь проводят в бессмылсенных мелочных спорах по этому поводу. Везде нужны профессионалы, но даже самый тупой спортсмен не будет постоянно рассуждать о том, как он ставил рекорды, и при этом ржать и хихикать над другими. И уж никак не получается назвать хардкорщиков истинными ценителями игровой индустрии. Да, конечно, их слова имеют вес. Всё дело в том, что они живут только в этой индустрии, ничем больше не интересуются, и судят ограничиваясь игровыми рамками - поэтому их мнение "безопасно" и на серьёзную критику они не способны.
Возвращаясь к первому посту, там где говорится про фишки, свободу, всё такое. Скажите на милость - какой хардкорщик, отыгрывая большую ролевую игру, и проходя её, скажем, воином, проигнорирует "магический" квест, если этот квест можно будет пройти? Никакая это не ролевая игра тогде. Роль не должна сводится к параметрам, профессиям. А хардкорщикам именно это и надобно, побольше перков, побольше шмоток, всех замочить, всех обокрасть, вступить во все гильдии, найти все истер эгги... Так что ни о каком сюжете, ни о какой глубине не может идти и речи.
Максим Гаража  14.02.2008 10:25
Sergey Matvievskiy  14.02.2008 12:21
Sergey Matvievskiy  14.02.2008 15:42
Отправлено 13.02.2008 в 14:35
Отвечает на сообщение 240187
0
кстати... вот думаю, как бы отреагировали на статью, если бы советом №1 было что-то вроде "идите работать в более-менее крупную студию и наберайтесь опыта":) Специально не написал, т. к. большинство пока не наступят сами на все грабли индустрии, то не поймут... также знаю много примеров, когда люди после попыток создать "свою команду" просто "обламывались" и уходили из геймдева в другие сферы деятельности.

У многих отечественных разработчиков получается некий замкнутый круг: к ним приходят молодые и неопытные, 2-3 года работают, набераются опыта, а потом просто уезжают и устраиваются, например, в Крайтек или другую более-менее приличную студию... и так будет, пока наши зарплаты не сравняются с западными... а до тех пор в наших студиях будут "набераться опыта"... Это мое сложившееся ИМХО из того, что я вижу и слышу. Да, у каждой компании есть свой "костяк", но речь идет об основной массе.
Отправлено 14.02.2008 в 12:16
Отвечает на сообщение 240187
0
Прошу прощения, из-за неполадок в сети не могу обновить материал... обещают починить сегодня
Отправлено 14.02.2008 в 15:45
Отвечает на сообщение 241369
0
все наладилось... исправил/дополнил/залил.
Иван Дудник | Новый пользователь
Отправлено 18.02.2008 в 13:50
Отвечает на сообщение 241399
0
Привет! Ты работал в ISD?
Sergey Matvievskiy  18.02.2008 16:38
Удален
Отправлено 15.02.2008 в 20:07
Отвечает на сообщение 240187
0
1. Сорри, но показалось что НЕ нашёл в тексте ничего нового, кажется что подобные изыскания и наблюдения под разными соусами бывали на этом сайте. Правильность заблуждений, коих каждому, всё одно, изучать на своей шкуре.

2. Упор на доводку проекта под внешним продюссированием-финансированием  от издателя кажется необязательным, особенно для маленьких и начинающих. Сильно кажется, что отвечать за проект всё равно придётся тому, кто его делал. А набрать денег и опыта для чего-то побольше, на своих маленьких проектах-сервисах видится безопаснее и надёжнее.

3. В адаптации к России «200 специалистов высочайшего уровня» в одной конторе смотрится аналогично определению сферического коня  в вакууме. Скорее 200 пресловутых монстров индустрии это вся РФ индустрия как есть, а остальные типа уже НЕ высочайший уровень, а поскромнее. =)

4. Соотношение бюджет, сроки, люди, это ближе к теории относительности. Точных цифр «от балды» привести не получится. (помница, несколько раз наблюдал, как одно только продуманное планирование или находка одного специалиста урезало сроки производства на порядок. Имхо.)


5. Вроде, целью является не вложиться в проект как в ААА, а сделать его популярность и  продажи как ААА. На этом фоне имхо, обычно если в рекламных материалах в РФ есть фраза «ведущая контора работающая над проектом ААА класса»,  то это расшифровывается как «водим за нос, рисуем третий мухомор в пятом ряду для известной сказки»

Стабильно Успешные Большие Проекты  делают тут в РФ очень НЕмногие, имхо лично на память сходу пришёл только «Ни..л».
Извините за склероззз

PS (отдельно)
Издателям бы наоборот быть построже, а не издавать всё подряд, особенно без тщательного тестирования, ибо много мусора с лайблой, в итоге плохо сказывается на лайбле. Просто гениальной считаю, не знаю чью, светлую идею с внешним конкурсно-призёрским «бетта» тестированием. Добротность игр после такого трюка, кажется, что изрядно возросла.


(это мой взгляд, стороннего чтеца материалофф dtf, фри-рисователя и игромана, скорее из норки, а не с колокольни, так что без широты и знаний)

Спасибо.
Отправлено 21.03.2008 в 11:32
Отвечает на сообщение 240187
0
При чтении очень нервировал следующий момент: отсутствие ссылок в тексте. Пример: классификации тайтлов - сразу ссылка либо на внутреннюю статью ДТФ'а, пост в блогах, просто случайное, но толковое обсуждение, на гамасутру там, ещё куда. И так - со всеми понятиями, о которых имеется в виду их общеизвестность. Имхо, начинающий разработчик практически всегда нетвёрд в терминологии. А как мне видится из обсуждения, и "зубры" иногда с трудом понимают друг друга.

Сожалею, что лень не позволила мне предложить вам (можно тебе?) пару ссылок прямщас :)
Comments.blogs
Списки доступа
  • Подписчики [789]
Права доступа
У обсуждений в этой группе различные ограничения доступа.
Пользователи имеют персональные права доступа к обсуждениям.

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение