Middleware

Отправлено 31.10.2006 в 19:56
0
Middleware-не middleware, но идея
Есть идея и наработки в области некоторого middleware, хотелось бы узнать ваше мнение о востребованности на рынке.
Основная идея – это «беззагрузочная» система отображения LOD’ов ландшафта. Это означает, что платформа дает возможность плавно опустить камеру с орбиты планеты до поверхности и поднять обратно без дополнительной подгрузки данных в виде loading screen'а. Для работы не требуется сотен мегабайт предварительно подготовленых данных, а реализуется плавная детализация во время выполнения.

Также, планируются доп.фичи:
1)     Поддержка основных типов космических тел:  звезда, планета, спутник, астероид, комета.
2)     Метрическая система измерений (используются реальные размеры объектов), игровое время
3)     Физическое моделирование звездных систем (звезда + планеты + спутники + проч.звездные тела)
4)     Детализируемые поверхности с тенями «от всего на всё»
5)     Поддержка изменения времени суток плюс специальные эффекты (изменение погоды, клубящиеся объемные облака, и т.д.)
6)     Водные поверхности, в том числе струящиеся по симулируемой поверхности (реки, ручьи)
7)     Растительность (трава, деревья)
8)     Отрицательные уклоны, отверстия в поверхности («фантастические пейзажи»)
9)     Объемный туман
10)     Динамически обновляемое звездное небо

Ко всему этому предпологается набор редакторов и псевдослучайный генератор ландшафтов, текстур и т.п.

Мегазадача: реализовать это как middleware, совместимое с любыми (читай, востребованными) движками. На более отдаленное будущее - свой рендерер, основанный на SM 4.0.

Буду очень благодарен конструктивному фидбэку - нужно, не нужно и почему.

Заранее большое спасибо :-)
Отправлено 01.11.2006 в 12:11
Отвечает на сообщение 158971
0
Навскидку, из игр с такими технологиями я знаю Populos и Black&White. Немного, прямо-таки скажем. Еще немного похожий движок у Primal Software, но не масштабов солнечной системы.

Имхо просто невостребованная технология. God-sim все как-то больше тяготеют к themre park и sims, а не звездно-глобальному менеджменту.
Отправлено 01.11.2006 в 12:33
Отвечает на сообщение 159098
0
Окей, а если поговорим о космо и авиа симуляторах, масштабных (MMO)RPG?

И такой вопрос: сама идея реализации всего этого как pluggable в чужой движок как воспринимается? Или все таки надо закладываться в "все свое ношу с собой" и без своего рендера/скриптинга/и проч и проч не имеет смысла?
Отправлено 01.11.2006 в 12:14
Отвечает на сообщение 158971
0
Если опираться на процедурную генерацию контента - оно можно, конечно. Только вот народ сейчас больно избалованный качественной графикой, созданной вручную.
Отправлено 01.11.2006 в 12:29
Отвечает на сообщение 159100
0
Собсна, планируется процедурная генерация так сказать сырого материала, который в последствии доводится до ума руками исходя из требований гейм-дизайна.
Отправлено 01.11.2006 в 12:58
Отвечает на сообщение 158971
0
Занимался чем-то подобным в 2002-2003 годах. Та же идея. Планетарные системы и проч... Делал именно как мидлваре. Эффект "летания" в космосе и потом планого опускания на поверхность, визуальное формирование и приближение горизонта, земля становится плоской - это очень большой фан. Считаю идея супер, просто еще никто в полной мере ее не раскрыл.
Отправлено 28.12.2006 в 16:06
Отвечает на сообщение 158971
0
Сергей Лобко-Лобановский wrote:
>
> Есть идея и наработки в области некоторого
> middleware, хотелось бы узнать ваше мнение о
> востребованности на рынке.
> Основная идея – это
> «беззагрузочная» система отображения
> LOD’ов ландшафта. Это означает, что
> платформа дает возможность плавно опустить камеру
> с орбиты планеты до поверхности и поднять обратно
> без дополнительной подгрузки данных в виде
> loading screen'а.


У нас именно беззагрузочная система.
Есть возможность «плавно опустить камеру с орбиты планеты до поверхности и поднять обратно без дополнительной подгрузки данных в виде loading screen'а».

> Для работы не требуется сотен
> мегабайт предварительно подготовленых данных, а
> реализуется плавная детализация во время
> выполнения.


У нас требуется. Левел-дизайнеры создают планету в нашем специальном редакторе.

> Также, планируются доп.фичи:
> 1)     Поддержка основных типов космических тел:
> звезда, планета, спутник, астероид, комета.

Только как видимые объекты. К ним можно подлететь, но все же это фейк.
>  2)     Метрическая система измерений
> (используются реальные размеры объектов), игровое
> время

Да у нас также.
>  3)     Физическое моделирование звездных систем
> (звезда + планеты + спутники + проч.звездные
> тела)

Планета. Вокруг спутники, звезды...
>  4)     Детализируемые поверхности с тенями
> «от всего на всё»

Да так и есть.
>  5)     Поддержка изменения времени суток плюс
> специальные эффекты (изменение погоды, клубящиеся
> объемные облака, и т.д.)

И это все есть.
>  6)     Водные поверхности, в том числе
> струящиеся по симулируемой поверхности (реки,
> ручьи)

У нас только статическая вода, океаны, озера, лужи.
>  7)     Растительность (трава, деревья)

Полно.
>  8)     Отрицательные уклоны, отверстия в
> поверхности («фантастические
> пейзажи»)

И это есть. По полной программе.
>  9)     Объемный туман

Есть.
>  10)     Динамически обновляемое звездное небо

Есть.
> Ко всему этому предпологается набор редакторов и
> псевдослучайный генератор ландшафтов, текстур и
> т.п.

Редакторы есть.

> Мегазадача: реализовать это как middleware,
> совместимое с любыми (читай, востребованными)
> движками. На более отдаленное будущее - свой
> рендерер, основанный на SM 4.0.

Стараемся сейчас сделать это как middleware, в комплекте свой рендер, физика, частицы, ИИ и прочее.

> Буду очень благодарен конструктивному фидбэку -
> нужно, не нужно и почему.

Так что мне кажется это нужно. :)
> Заранее большое спасибо :-)
Отправлено 29.12.2006 в 00:37
Отвечает на сообщение 172437
0
Можно угадаю, клипмапы?
Отправлено 26.01.2007 в 10:51
Отвечает на сообщение 158971
0
Sorry - I doubt it will be commercially successful...

Most 3-rd party products are "mass market": Havok/Novodex - any game that needs good physics have to get one of them (and Havok has animation system now). Scaleforms (or other flash/whatever 2D animations) - everybody needs. FaceFX - almost everybody needs realistic faces. SpeedTree - everybody needs trees. Various networking libraries, attempts at AI or animation libraries etc - they are all needed on many games.

How many games will need to go from space to the ground "continuously"?

See comments below:

Также, планируются доп.фичи:
2)     Метрическая система измерений (используются реальные размеры объектов), игровое время

Most games will have to cheat and will not use real distances. It is really boring to fly around real size planet ;) And you can't populate them with assets - you can populate only several game play relevant "spots". Yes, it is nice to have some distance between them for "free style" flights - but not a big deal...

Time - I don't quite understand what time has to do with it.

3)     Физическое моделирование звездных систем (звезда + планеты + спутники + проч.звездные тела)

Mainstream gamers and so games usually will not care about physically modeled planet trajectories etc. Put them on circles, allow rotation period/radii to be tweaked by design - 1 day of work, done! No middleware needed.

4)     Детализируемые поверхности с тенями «от всего на
всё»

You will have to think about how it will work with objects placed on them. Different games will pick different approaches (sliced frustum, trapezoidal or perspective correct or whatever shadow buffers or stencil shadows etc. When they pick technology, they usually do not know what they gonna use yet - so they will be cautious about being forced to 3rd party shadowing solution. If you have shadow slices - you will have to work with shadow slices...

5)     Поддержка изменения времени суток плюс специальные эффекты (изменение погоды, клубящиеся объемные облака, и т.д.)

Time of day change is very game specific. Particle systems too. We have particle system, developing it took time and now we can create effects really fast - but we will not want to integrate any 3-rd party system into it. If you want to - you can probably provide it as a complete particle effect solution... but I doubt it will work (you will need powerful exporters from some good 3D modeling tool or write your own etc)

6)     Водные поверхности, в том числе струящиеся по симулируемой поверхности (реки, ручьи)
7)     Растительность (трава, деревья)

Will you compete with SpeedTree and the like? Have your own tree modeling tool (or integrate with others - but might have to pay)?

Another thing to take into account with terrain/water/vegetation - collision detection part should be part of the pipeline... And this is again game specific.

8)     Отрицательные уклоны, отверстия в поверхности
(«фантастические пейзажи»)
9)     Объемный туман

There are too many technologies hiding behind "volumetric fog" :) Some implementations will not work due to fill rate problems, some because they affect other shaders and there will be no time to keep it all working...

10)     Динамически обновляемое звездное небо

How does this work and who cares?

Other notes:

You will have to make sure it works on many platforms - PC, X360, PS3 and probably on PS3 and XBox too. Maybe even Wii ;) For this, you will have to be registered middleware developer - with all the formalities and money involved.

You will have to have tech support - it costs money.

You will have to travel a lot in US/Europe and convince people (mostly project directors, lead artists/technical guys) that it works (have a kick ass demo!). Much better yet - have some cool games released that use it. Maybe even have to releasee it for first users almost for cheap.

We actually implemented this continuous space to ground thing internally :) Looks very cool. I think it took one of our graphics guys about couple of months or so for a prototype.
Sorry - the "other features" seem to be somewhat random list from some 3D engine advertisement :) 3D engines sell only when you have games like Unreal or GTA made with them (or made "in spite of them" being in the code base! :) and 20+ very experienced guys to work on them for years... If your investors have that much money - let's make a game instead ;)

Sorry if this is too critical.
Good luck!
Отправлено 26.01.2007 в 12:31
Отвечает на сообщение 176775
0
Hey Misha,

Thanks a lot for constructive criticism :-) I do appreciate it. Just a note -- the stuff described here is not what I written in the e-mail a few days ago ;-)
Отправлено 26.01.2007 в 22:11
Отвечает на сообщение 176817
0
Yep, Ok! :)

BTW. I was wondering if there is some potential "market" in helping 3D modeling, engines and other 3-rd party tools. Maybe not for a company, but for 1-3 "contractor" guys...

For example, we use Softimage XSI for all our products. Artists complain about some missing functionality; as we use Softimage FTK and SDK, write real time shaders previews, read their scenes etc - we encounter some problems too. Even though we re on special "customer support" program and Softimage guys are generally good and try to help us - it sometimes takes them a while. I wonder if they had some (cheaper) "outsourcing" group of SDK/FTK/plugins/scripts experts - they could be much more efficient and more focused on their "core functionality.

For example, a while ago we even wrote something like Havok plugin for XSI (constraints visualization and editing, writing into some file etc) - just cause we needed it too.

I think Softimage might not be the only "tools" company that could benefit from offloading some work.

I guess Max/Maya guys can afford to have lots people and have a solid 3-rd party support, but there are many tools manufacturers who are not that big or struggling to come into the market.

Another example - when we were working with NetImmerse (a long time ago) I was a bit surprised how thin they were spread - same names were in replies to many different questions about the engine, fixes etc.

Another idea I was somewhat surprised to see existing - extremely skilled game developers "for hire". This thing actually exist and they are used (we talked to one such company recently). For example, some company might make XBox game but do not have enough experience or people or just time to do PS2 port - or some hard areas of PS2 port. Those guys take it and do it. they do not come on site (for a long time), they cost lots of money - but they get the job done. And you don't pay for their health/dental insurance, do not provide them with seats, most of HW, food etc...

Of cause those are smart guys with tons of experience.

Cheers!
Андрей Юдин  14.02.2007 01:15
Списки доступа
  • Подписчики [580]
  • Белый список [3]
  • Черный список [1]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение