Хочу посоветоваться по оптимальной настройке рекламы в приложениях для увеличения дохода.
Для себя вижу следующие проблемы при показе рекламы:
1) В зависимости от страны, разные сети ведут себя по-разному. Например, у Admob хорошее покрытие по всему миру, но при этом довольно низкие выплаты.
2) Почти у любой рекламной сети fillrate сильно ниже 100%, особенно если много международного трафика.
3) Каждая рекламная сеть пропихивает тех рекламодателей, которые им выгодны, а не те, которые выгодны паблишерам. Например, если Game of War выставит более высокий bid в Chartboost, то много показов будет сливаться именно на них, при этом конверсия будет стремиться к нулю, т.к. уже все, кто хотел поставил себе эту игру, пользователям нужна новая реклама. Это тоже влечет к тому, что доход паблишеров снижается.
4) В каждой рекламной сети существуют рекламодатели, которые конвертируются плохо в отдельно взятом приложении и есть те, которые конвертируются хорошо. Таким образом, если регулярно мониторить и заносить в черный список рекламодателей, на которых сливаются показы, но отсутсвует доход, можно увеличить доход за счет показа именно тех объявлений, которые хорошо конвертируются в приложении.
5) Зачастую трафик можно продавать значительно дороже через RTB биржи, но проблема в том, что многие RTB биржи не работают с небольшими паблишерами, а процесс подключения — длительный и муторный.
6) Некоторые пользователи устанавливают всё подряд (для них хорошо подходят CPI кампании), другие часто кликают, но ничего не устанавливают (этих нужно монетизировать через CPC кампании). Третьи — вообще никогда ни на что не кликают (таким нужно показывать рекламу с оплатой за показы CPM/CPV).
7) Необходимость постоянно создавать аккаунты в новых сетях, чтобы тестировать их.
Известно, что многие крупные разработчики игр разрабатывают для себя довольно успешные решения, оптимизаторы рекламы, которые позволяют увеличивать доход и снижать издержки на управление.
Так мы решили сделать Appodeal, сначала для себя и своих игр, а теперь и в виду публичной платформы.
Разработчики должны заниматься созданием уникальных и затягивающих игр, а об эффективности показов рекламы позаботимся мы.
Итак, вот решения вышеописанных проблем, которые у нас реализованы:
1) Мы автоматически подтягиваем отчеты из рекламных сетей (Admob, Chartboost, Applovin, Smaato, Mopub и др) и анализируем, в каких странах какие сети лучше себя показывают и используем эту статистику, чтобы динамически выстраивать приоритет показа сетей в зависимости от страны.
2) Используя динамический список сетей для каждого запроса, мы продолжаем их опрашивать до тех пор, пока одна из сетей не отдаст рекламу. Это позволяет решить проблему с низким филрейтом.
3-4) Автоматически анализируем производительность каждого отдельно взятого рекламодателя в каждой сети и блокируем (опять же автоматически) тех, которые дают низкий доход. Это снижает филлрейт, но позволяет увеличить общий доход, т.к. проблема с филлрейтом решается в п. 2.
5) Мы подключились к крупным RTB биржам (Rubicon proj, MoPub, OpenX и др) в качестве единого крупного паблишера и используем наши аккаунты для того, чтобы подключать небольшие игры и иметь доступ к рекламодателям с RTB бирж (и кампаниям с оплатой за показ).
6) Мы анализируем поведение каждого пользователя. Когда у нас набирается достаточно статистики, мы можем предсказать вероятность, с которой пользователь кликнет по баннеру или даже установит приложение рекламодателя. Так, если мы видим, что пользователь никогда не кликает по баннерам, с большой вероятностью ему будет показываться только реклама с RTB бирж, которые платят за показы.
7) Не требуется заводить аккаунты в сторонних сетях. Достаточно один раз у нас зарегистрироваться и сразу получить доступ ко всем сетям, которые мы поддерживаем. В том числе и к новым, которые мы регулярно просматриваем, тестируем и при необходимости добавляем поддержку.
Мы не берем никакой комиссии за оптимизацию трафика. Наша бизнес-модель заключается в том, чтобы продавать трафик оптом прямым рекламодателям по еще более высоким ценам.
С сентября 2014 находимся в режиме закрытого тестирования.
В январе 2015 запустились публично.
По сравнению с другими сетями получается увеличивать доход на 15%-300%, особенно хорошие результаты, если много международного трафика.
Пока что мы работаем только с Android и только с полноэкранной рекламой (без видео). Планируем запустить видео в ближайшие несколько недель и сделать поддержку iOS в апреле.
Собственно, хотелось бы получить критику и советы по алгоритмам, которые мы используем, и вместе подумать, что можно еще сделать, чтобы увеличить доход паблишеров и при этом снять головную боль по управлению своими площадками.
“Дракула: Воскрешение” — это переиздание классического квеста, который вышел в 2000-м году для ПК и Sony PlayStation. Игра является прямым продолжением романа Брэма Стокера “Дракула”, имеет русские субтитры и продается по цене в 66 рублей.
Об игре:
Лондон. 1904 год. После победы над Дракулой и его полным уничтожением прошло семь лет. Джонатан Харкер узнает, что его жена Майна бежала из Лондона и направилась в замок графа в Трансильвании. Что если Майна снова окажется во власти зла? Что если Дракула все еще жив? Попробуй сохранить хладнокровие… и саму кровь! Твоя схватка с Дракулой началась, и она приправлена опасными загадками и зацепками.
Ключевые особенности:
• Прямое продолжение романа “Дракула” Брэма Стокера;
• Увлекательный сюжет, который будет держать в напряжении от начала до самого конца;
• Пугающая атмосфера, созданная Брэмом Стокером, тщательно воплощена в жизнь;
• Эта игра не просто порт с PC — версия адаптировалась специально для тач-скрина и мобильных платформ.
Вопрос по Гуглплей, есть возможность выпуска Multiple APKs по языкам?
23 Sep 2014 14:02
+1
кто в курсе, кто сталкивался ?
Есть такая проблема :
Есть мультиязычная версия (скажем, 10 языков) приложения для гуглплей.
Не желательно делать докачку (доп.файлы), то есть приложение должно быть меньше 50 мегов.
В размер попадаю, если делать один язык- одно приложение (отдельное апк для каждого языка).
Есть ли в Гуглплей такая возможность ?
Порылся в доках у них, что-то не нашел.
Есть возможность Multiple APKs,
но там вроде как нет фильтра по языкам, только:
- Screen Size
- Device Configuration:
keyboard, navigation, touch screen (как я понимаю, просто наличие)
- Device Features
(name)
- OpenGL-ES Version
(openGlEsVersion)
- Software Libraries
- Minimum Framework Version
- Maximum Framework Version
Может я что-то пропустил ?
Может кто-то сталкивался ?
Классическая игра претерпела незначительные изменения: интерфейс переделан под сенсорные экраны, некоторые звуковые дорожки подверглись ремастерингу, чтобы избежать проблем с авторскими правами.
Игру можно попробовать бесплатно, и позже разблокировать полную версию. В первую неделю после выхода действует специальная цена — 99р. Впоследствии цена на полную версию игры составит 129р.
Я только только закончила работу над своей первой инди игрой, пока только для Андроида, но позже выпущу и на iOS. Немного об игре:
Cyberflow - динамичная 3D аркада для мобильных платформ, сделанная на Unity3D.
Стилистика Cyberflow - нечто среднее между Троном и гонками из Звездных Воин. Цель игры - контролировать две части летательного аппарата двумя пальцами и таким образом управлять им, объезжая препятствия и сбивая ящики и бонусы электрическим разрядом. В игре 20 уровней, каждый со своим уникальным стилем, атмосферой и процедурно сгенерированной картой.
Я показала ее на Digital Dragons, там вроде всем в целом понравилось, хоть и были советы по улучшению. Теперь интересно, что думают российские коллеги.
Немного введение: как устанавливать внутренние-тестовые билды для ios: нормальный способ через "itms-services".
Ненормальные способы для протокола:
Через itunes. Itunes (для windows) это черти что.
Через ipcu. Ipcu для windows это черти что.
Через какие-то волшебные утилиты от третьих лиц - оказывается они требуют либо itunes либо jailbreak, вобщем bullshit а не утилиты.
Вобщем itms-services вполне юзабелен, для этого соорудил костыльную страничку под апач и забыл.
Но недавно ios перестал с ней работать. Оказалось файл "manifest.plist" должен передаваться по https.
Тут я решил разобраться с проблемой и заодно с костылями.
Что я хотел:
Пусть не будет посредника-сервера.
Пусть это будет простая компактная утилита, которая сервит http/https на том компьютере с которым я работаю (где и собирается ipa).
Пусть оно автоматически генерирует весь контент, ему достаточно знать в какой папке лежат какие-то ipa.
Что получилось.
Остановился на mongoose web server - очень удобный код, вообще никаких проблем - берет и компилируется. Аж странно.
OpenSSL взял какой-то precompiled for windows, статические библиотеки нормально влинковались, ок.
Остальное можно сделать.
На прошлой недели Apple заблокировала русский пользователей
27 Feb 2014 15:28
+13
На текущий момент насчитывается более 20 пользователей, инди разработчики под iOS, преимущественно из России. Блокировка произошла в районе 20 февраля, однако есть и более раннии случаи. Все разработчики блокированы по пункту 3.2(f). Все заявляют о своей невиновности и не могут получить от Apple каких-либо вменяемых комментариев о том что послужило причиной блокировки. Аккаунты разработчиков полностью блокированы, блокированы и удалены из AppStore приложения, блокировано облако связанное с этими приложениями так что те пользователи которые хранили данные в облаке не могут получить к ним доступ. Причина блокировки не ясна, между разработчиками мало общего. У некоторых разработчиков даже не было зарегистрировано никаких приложений.
Для мобильных Барбоскиных выбираем, какую систему интегрировать.
Наши задачи (в порядке приоритета):
1. Продавать рекламу в приложении
2. Гонять трафик между нашими приложениями
3. Получать статистику
4. Покупать инсталлы
Флурри до этого мне приходилось использовать для анализа статистики в мобильных приложениях, но в веб-Барбоскиных мы пока используем Game Analytics.
Плейхевеном мы пользовались в Капитане Антарктике (по наводке FDG) и в Вавилонском разговорнике для продажи рекламы и перегона трафика, но остались не очень довольны.
Поделитесь, пожалуйста, у кого какой опыт был в использовании этих систем. Какие плюсы и минусы, подводные камни? Может есть еще какое-то эффективное решение?
Имеется: приложение собранное в xcode, например в виде ipa.
Нужно: перепаковать ipa с новым содержимым: иконки, данные, сведения в Info.plist, provision и т.п.
Задача будто востребованная, например в контексте continuous integration. Издали казалось что дел на пару минут - просто найти синтаксис параметров для утилиты codesign.
В итоге все не так просто и информацию удалось собрать по обрывкам и коечто додумать.
Скорее это pinball, так как от бэйсбола там только "тема". Собственно бейсбольной механики там нет. F2P, издатель Zynga (не путать с нашим названием - Zindagi :) Были на первом месте в штатах и кое где еще в разделе "спорт" (по загрузкам), ревью вроде неплохие в среднем. С монетизацией дело похуже. Мы консольная компания (Sony 2nd party) но вот решили попробовать в новом жанре - создали небольшой отдел мобильных игр (Юнити). Пожелания и критика приветствуется!
Сейчас вот мобильный отдел думает, что бы еще написать (идеи тоже приветствуются - хотя не совсем понятно как это организовать).
Компания где я работал до этого (Kung Fu Factory) выпустила 4 игры:
Sponge Bob Moves In (по сути клон от сити билдинга симпсонов)
Teenage Mutant Ninja Turtles: Rooftop Run (раннер в TMNT сеттинге) - эти две для никелодеона.
Domo jump (прыгать с облака на облако с tilt control)
Slot Revolution (гибрид простой RPG и слот машины)
- эти для Konami.
Первые две побывали на верхах топов - все таки известные франшизы. Вторые две не столь продвинулись.
Есть x264 видео, передающееся на устройство (пока по TCP через WiFi). Хардверный декомпрессор на девайсе декомпрессирует и дает нам Андроид Surface, который рендерится во весь экран. Все написано на Java. Теперь мы пишем юнити приложение (с кучей 2D UI) и нам нужно показывать это видео "на прямоугольнике" (и чтобы можно было юнити UI поверху рендерить).
Если кто то может проконсультировать нас (за разумную цену :) пишите! Prime31 увы сказали что уже заняты, но что это возможно с юнити и потребует "updating bound OpenGL texture".
Мы (zindagigames.com) Sony консолями занимается (в основном), по low level Android спецов нет. Позже то же надо сделать для iOS (по крайней мере для более новых моделей).
Мы в свое время по поручению FDG интегрировали в Капитана и по инерции еще в пару приложений, которые готовятся к запуску, а выхлопа-то похоже в Капитане от PH нет.
Это снова мы - небольшая студия Kratavrat,находимся в завершающей стадии разработки нашего первого проекта для iOS и Android - Beaver Kickin'
Это игра про маленького,но храброго бобра,вставшего,вместе с другом дровосеком на защиту родного леса =)
К релизу мы подготовили несколько уровней и будем добавлять новые по мере выхода апдейтов.
Также в игре есть большой выбор костюмов как для бобра, так и для дровосека.Костюмы не просто стильные,но и несут определенную пользу.
Костюм для Дровосека, прибавляет уверенности и силы в броске:
Костюм пилота - повышенная маневренность:
А вот и женский костюм - Валькирия,рубит деревья как своих врагов:
Игра начинается в лесном уровне,для прохождения которого,как и всех последующих,игрок должен пролететь определенное
расстояние и уничтожить огромное дерево(boss tree).С первого раза это,конечно,не получится,для успешного завершения уровня, бобра
необходимо раскачать.
Сделать это можно с помощью разных функций: поднять уровень выполняя миссии,
покупать различные предметы вроде ракеты или пилы,собирать деньги и вкладывать их в развитие
способностей Бобра(таких как прыгучесть или сила зубов),а также в способности Дровосека.
Кроме выполнение миссий в игре есть Ачивки,раскрывать не будем но есть веселые =)
Небольшой экскурсия по первому лесу:
Избушка в лесу,которую можно разбить на драгоценные бревна,при достаточной силе:
Босс дерево,если сможем пробить его,получим новый комикс и новый уровень:
Немножко улучшений из магазина,остальное за кадром:
Лесные белки:
Местный лось:
Экран подсчета:
Напоследок расскажем о мини-игре.Она напоминает небезызвестную игру "Fruit Ninja", проще говоря, нужно закликать как можно больше полезных вещей,
что бы заработать очки,при этом успеху мешают летающие препятствия:камни,трейлеры и прочее.
На этом пока что и закончим,спасибо за внимание.Ждите новых обновлений,
подписывайтесь на
наш ТвиттерЛайкайте в Фейсбуке
Перед нами стояла очень сложная задача адаптировать интерфейс большой и сложной браузерной игры под управление с Ipad (версии для смартфонов на подходе).
Очень хотелось бы узнать ваше мнение относительно того насколько удобно играть с таблетки, выслушать рекомендации по улучшению интерфейса. Приветствуется конструктивная критика ))
Разработка сильно затянулась из-за удаленной работы с художником(игра, разработанная до Run In Crowd http://runincrowd.ursinepaw.com/, вышла через год после него), но все-таки мы сделали это!
Игра получилась не совсем казуальной, но решили выпускать её именно в таком виде, нефиг расслабляться! Паззлы - значит надо подумать немного, а не только добиваться результатов методом проб и ошибок.
Интересно мнение матерых разработчиков, съевших не одну собаку на разработке игр для мобильных платформ - как оно вам? Понятно, что не для всех, но все-таки?