Gamedesign

Группа для обсуждения различных аспектов игрового дизайна.

4 apr 2016

Запись и видео с открытой лекции по геймдизайну

4 Apr 2016 22:38
+4
Всем привет,
в марте в ВШБИ была открытая лекция по геймдизайну "Как создать свою игру". Наверное, самая увлекательная из всех открытых лекций, что я видел. Подготовил с нее конспект и видео, которые разместили на сайте ВШБИ. Делюсь ссылкой:
http://hsbi.hse.ru/news/otkrytaya-lektsiya-konstantina-sakhnova-kak-sozdat-svoyu-igru-video-foto-i-konspekt/
26 aug 2015

Геймдиз в новый проект

26 Aug 2015 09:58
0
Друзья мои айтишные, прочитайте сами и расскажите знакомым. У меня есть замечательная вакансия для опытного гейм-дизайнера. Вакансия с большим потенциалом роста, с белой зарплатой, официальным трудоустройством (это само собой разумеется), а в перспективе, и с полным набором социальных плюшек. Коллектив - дружный, вид из окна - фантастический. Сразу выдаем теплые уютные шлепанцы и новый юберкомп. Офис расположен в пентхаусе, на пересечении улиц Ватутина и Немировича-Данченко (Новосибирск). Работать будем над MOBA-игрой, опыт разработки подобных продуктов очень приветствуется. Все вопросы мне в личку. Пишите и приходите!
3 jun 2013

Мастер-класс для сценаристов

3 Jun 2013 12:30
+7
Сценаристов геймдева не особо балуют образовательными и даже просто общательными событиями. И вот наконец-то, в конце июня состоится настоящее профильное мероприятие для сценаристов и тех, кто давно хотел попробовать себя в этой области.

28-30 июня писатель, составитель сборников, сценарист компьютерных игр Сергей Чекмаев на фестивале "Серебряная стрела", проведет двухступенчатый практикум-семинар "Писатель в игровой индустрии: как правильно писать для игр".

В первой части он расскажет об основных принципах работы с игровым девелопментом: что хотят от сценариста игроделы, и что они на самом деле имеют в виду. Затем участникам будут розданы арты из двух игр (TimeZero и PrimeWorld), и предложено написать к ним короткие рабочие документы.

Во второй части (на другой день) Сергей Чекмаев сравнит разработанные участниками документы с тем, что уже принято, разберет стандартные ошибки.

В конвенте собираются участвовать несколько игровых проектов, которые прямо сейчас нуждаются в авторах для техрайтинга. Поэтому к двум заданиям будет добавлено еще несколько, из разряда тестовых, разбор которых вполне может увенчаться зачислением во внештатные сотрудники.

Кроме того, в рамках конвента пройдет и мой доклад «Место сценариста в команде разработчиков компьютерных игр».

Из него вы узнаете, как писать для компьютерных игр, чтобы это приносило радость, а не вызывало мучительную боль от потраченного времени и нервов? Какие навыки и знания, кроме терпения и упрямства, могут пригодиться автору, который подвизается на ниве компьютерных игр? Чем отличается работа сценариста от работы писателя, как пережить фидбек, как взаимодействовать с командой разработчиков, какие возможности для творчества есть в этой специальности?

Велком, настоящие и будущие коллеги! Это отличный шанс познакомиться, пообщаться, поучиться, провести время в загородном пансионате да еще и за очень небольшие деньги - аккредитация без проживания на все три дня конвента - 1000 руб.

http://www.silvercon.ru/ - сайт конвента с предварительной программой (там есть и анонс на мастер-класс)
http://www.silvercon.ru/registration/ - регистрация.
14 mar 2013

Драматургия социальных игр: от квеста к сюжету

14 Mar 2013 17:04
+5
28-31 марта в Москве пройдет тринадцатая международная литературная конференция по вопросам фантастики «РосКон». Я поеду туда от Mail.Ru с докладом на тему «Драматургия социальных игр: от квеста к сюжету».

В ходе доклада мы поговорим об основных принципах и специфике создания сюжета и текстовой составляющей социальной игры, разберемся с ее драматургическими особенностями, а также рассмотрим, как можно использовать элементы социальных игр в творческой деятельности, не связанной с геймдевом.

Кто-нибудь еще едет на РосКон? Вы бывали на этом конвенте раньше?

Какие аспекты заявленной темы вам было бы интересно обсудить?

Чему, по вашему мнению, нужно уделить особое внимание – тонкостям сценаристики, конкретным примерам разработки или применению элементов социальных игр к другим сферам деятельности?
21 jan 2013

Интервью с Pixeye, разработчиком Dungelot

21 Jan 2013 15:32
+10
Большое и полезное интервью о том, как создавалась инди-игра Dungelot, как продвигалась и попала в топы AppStore:
http://inogame.ru/2013/01/21/to-samoe-intervyu-s-pixeye-sozdatelem-dungelot.html
27 oct 2012

Фритуплей хоррор

27 Oct 2012 04:20
+8
Нужно мнение экспертов.

Как сделать фритуплейную хоррор игру?
28 sep 2012

Как воспитать активных игроков или учим проходить обучение в хардкорной игре

28 Sep 2012 11:39
+19



Имея достаточно серьезный опыт запуска коммерческих проектов, мы стартовали разработку браузерной игры Casus Belli. То, что создание игр — одна из высших ступеней эволюционного развития нас, как веб-специалистов (менеджеров, девелоперов — не важно), никто не сомневался, и каждый был готов к тому, что будет по-настоящему сложно.
30 mar 2012

Постмортем первой Fallout

30 Mar 2012 12:15
+10
Переводил тут для журнала эпический текст http://www.nma-fallout.com/article.php?id=60785, главный дизайнер игры рассказывает массу интересного. Почитайте, не пожалеете.

В частности:

Согласно сюжету Fallout, ядерная война, с которой все началось, случилась между США и Китаем. После выхода игры многие спрашивали меня, почему врагом стала именно Поднебесная, а не давний противник – Советский Союз. Я принял это решение, вспомнив одну историю, связанную с моим знакомым разработчиком, Олегом из Москвы. Я общался с ним, когда еще работал помощником продюсера на проекте для обучения быстрой печати.

Как-то раз мы разговаривали с Олегом по телефону, и тут послышались какие-то приглушенные хлопки, после чего он ненадолго замолчал. Я спросил его, в чем дело, и он ответил: «Да это бандитская перестрелка на улице», как будто не случилось ничего особенного. Я думал, что он шутит, но это оказалось правдой. После этого случая мне сложно было поверить, что когда-то могущественный СССР может хоть кому-то угрожать. Ну а следующая коммунистическая супердержава, которая приходит на ум – это как раз Китай.
8 feb 2012

Match Em Up механика (важен совет)

8 Feb 2012 17:36
+7
Есть поле 8х8 с разноцветными кубиками.
Поле можно вращать. Кубики — менять местами.
4 и более кубика одного цвета дают фигуры.
Цель — очистить поле от кубиков.

Встречались ли вам игры с такой механикой
(Clickr, например)?

Как лучше поставлять новые блоки?
1. Игрок очистил поле, падают новые.
2. По времени. Новые кубики могут падать сверху или поставляться снизу.
3. Давать игроку клики. Когда израсходует, падают кубики.

Мы планируем сделать несколько режимов:
1. Релакс — играем бесконечно, времени нет.
2. Паник — играем до тех пор, пока не завалит.
3. Паззл — проходим уровни.

Как вы считаете, на чем лучше сконцентрироваться?

Игра для iOS, в первую очередь.
16 jan 2012

Открытое бета тестирование браузерной MMO Casus Belli

16 Jan 2012 15:31
+6
Casus Belli — это короткосессионный тактический шутер. Для игры достаточно современного браузера (можно без Флеш). В начале игры новичку даётся простенький китайский корвет и предлагается отправиться на полигон в Солнечной системе для сражения команда на команду. По-результатам сражения, пилоты получают деньги и опыт на развитие.


ship_china_corvette.jpg, 25050 байт


В игре уже есть линейка китайских, русских и информаторских кораблей, на подходе украинские и американские. К слову, информаторы — раса, которая подарила человечеству технологии для экспансии в космос. В короткий срок люди создали несколько технопарков, производящих новую космическую технику. Свои корабли пилоты могут комплектовать как базовым оборудованием так и дополнительным, например, варп драйвами, зондами разведки, ускорителями, минометами, подкачки конденсатора и щита — всего более 50 наименований.

Игра создана для романтиков космоса и чем-то напоминает Eve Online. Игра работает в современных браузерах на персональных компьютерах. Работает на телефонах и планшетах, но управление еще не оптимизировано для touch устройств, сделаем несколько позднее.

Распространятся будет по модели free to play. Пилоты, которые зарегистрируются во время бета-теста, получат пожизненные плюшки. Количество ограничено.

Полезные ссылки

16 nov 2011

Семинар в школе геймдева

16 Nov 2011 16:56
0
Сказка-загадка. для начинающих (и продолжающих) геймдизайнеров.
6 nov 2011

Про хорошую и плохую казуальность

6 Nov 2011 01:10
+1
Хорошая казуальность
Это такая помощь игроку, которая расширяет аудиторию проекта, облегчает понимание его игрового процесса.
Из примеров - Ravenskye City (Facebook).

Плохая
Это когда "шаг вправо, шаг влево - считается побег". Когда за рамками не видно игры. Подсказки выводятся так, чтобы отвлекать, а не подсказывать.
Из примеров - King's Bounty Legions (Facebook), во всяком случае на лонче был именно таким.

Впрочем, соблюсти баланс действительно очень сложно - как и везде. Писал как-то об этом документ, но обнаружилась другая проблема - разработчики его просто не понимают. Не тот русский?
29 oct 2011

Прокачка персонажей

29 Oct 2011 13:41
+3
В известных мне MMO RPG формирование сколько-нибудь устойчивой команды (клана) возможно только на старших уровнях, где скапливается большинство активно играющих игроков.

На младших уровнях текучка насколько большая, что кооперироваться не имеет смысла. Твой товарищ получает следующий уровень и уходит на следующую локацию, бросая тебя.

Собственно вопрос: какие механики существуют для того чтобы стимулировать игроков кооперироваться в начале-середине игры?

Как сделать, чтобы кланы из низкоуровневых игроков не распадались из-за возрастающей дифференциации?
10 oct 2011

Mawia Fars 2

10 Oct 2011 17:01
-8


Потроллить MW2 успели все, и чтобы вы в ней поправили, интересно? Геймдизайнеры - шаг вперед!
28 sep 2011

Insert coin и энергия

28 Sep 2011 18:34
0
"Все украдено до нас"

Какая связь между энергией в социалке и "insert coin"?
26 sep 2011

Опять про реиграбельность

26 Sep 2011 16:38
+4
Недавно озаботился понятием "Реиграбельность".
До этого я не придавал ему особого значения и считал, что если человек прошёл игру один раз, он уже отбил свои деньги и последующие прохождения для него будут приятным бонусом. Сейчас мне кажется, что мыслить нужно как раз наоборот: "Если игру хочется пройти ещё раз, шансы её монетизации существенно повышаются".

Одной из первых я прочитал эту статью:
http://dtf.ru/articles/read.php?id=65929
но мне кажется что автор не сделал главного вывода - почему люди переигрывают игры.

Почитав другие статьи и проанализировав игры в которые играл, пришёл к выводу, что условием повторного прохождения игры, является получение уникального игрового опыта. То есть, во второй раз всё должно быть немного по другому (сюжет, порядок событий, мир, тактика, стратегия).
Немного подробнее и с примерами выложил в своём блоге:
http://xitri.com/2011/09/26/replayability.html

Интересно опытное мнение, в чём я прав, а в чём нет.
19 sep 2011

Философский камень гейм-дизайна

19 Sep 2011 22:23
0
Сейчас очень многие гейм-дизайнеры, в поисках механик обращаются к старому прошлому и сравнивают с новыми играми. И очень заметно следующее:

Раньше игры были проще по механике, интерес поддерживался внесением новых игровых механик каждый второй уровень и вызовом "поди управляй-ка мной". А удержание обеспечивалось ценой игры - пользователь мучался только потому что заплатил денег.


Сейчас игры делаются сложнее, но при этом игровой процесс исчерпывает глубину в начале. Разработчик предпочитает развивать игру за счет расширения. При этом впечатление о сложности игры сильно ослабляется за счет адекватного обучения и интерфейса.
6 sep 2011

Детский вопрос о тенденциях в геймдизайне

6 Sep 2011 18:21
+13
Иногда решения, принимаемые геймдизайнерами "великих и ужасных" компаний, нам, простым смертным, кажутся весьма... странными. Скажем, отказ от экрана города в шестых "Героях", вызвавший волну негодования среди определенного контингента. Но разработчики очень уверенно заявили,что это экран города – "вчерашний день". Или упрощение структуры уровней (были – лабиринтообразыне, стали - более линейные)и отказ от экипировки спутников во втором Dragon Age. Понятно, что игры, даже хардкорные, идут по пути упрощения в целях охвата более молодой аудитории. Но чем именно руководствуются профессиональные геймдизайнеры, принимая то или иное решение? Есть ли какие-нибудь конкретные, описанные тенденции в разных областях игрового дизайна (управление, интерфейс, дизайн локаций, сценарии и т.д.)? И если есть, то как узнать о них команде, не имеющей собственного аналитического отдела?
« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | »
Администратор группы
Администратор группы
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ
Показывать
блогов
на страницу

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение