Записи в группах персоны Дмитрий Ножнин
В нашей игре исторически была система когда товар в магазине можно купить на 1 7 дней или навсегда. Аудитория - дети до 18 лет. Есть ли у кого опыт перехода от такой схемы на обычную покупку навсегда или наоборот?
Привет. Мы с парой единомышленников разрабатываем небольшую браузерку: http://the-tale.org Поскольку мы все из себя такие инди, то стараемся вести разработку максимально открыто. Надеемся, наша статистика http://the-tale.org/statistics/ окажется полезной для сообщества. Обновляется каждый день. Кроме того, часть нашего кода тоже открыта, найти список проектов можно тут: http://tiendil.org/pages/projects/
Хочу посоветоваться по оптимальной настройке рекламы в приложениях для увеличения дохода. Для себя вижу следующие проблемы при показе рекламы: 1) В зависимости от страны, разные сети ведут себя по-разному. Например, у Admob хорошее покрытие по всему миру, но при этом довольно низкие выплаты. 2) Почти у любой рекламной сети fillrate сильно ниже 100%, особенно если много международного трафика. 3) Каждая рекламная сеть пропихивает тех рекламодателей, которые им выгодны, а не те, которые выгодны паблишерам. Например, если Game of War выставит более высокий bid в Chartboost, то много показов будет сливаться именно на них, при этом конверсия будет стремиться к нулю, т.к. уже все, кто хотел поставил себе эту игру, пользователям нужна новая реклама. Это тоже влечет к тому, что доход паблишеров снижается. 4) В каждой рекламной сети существуют рекламодатели, которые конвертируются плохо в отдельно взятом приложении и есть те, которые конвертируются хорошо. Таким образом, если регулярно мониторить и заносить в черный список рекламодателей, на которых сливаются показы, но отсутсвует доход, можно увеличить доход за счет показа именно тех объявлений, которые хорошо конвертируются в приложении. 5) Зачастую трафик можно продавать значительно дороже через RTB биржи, но проблема в том, что многие RTB биржи не работают с небольшими паблишерами, а процесс подключения — длительный и муторный. 6) Некоторые пользователи устанавливают всё подряд (для них хорошо подходят CPI кампании), другие часто кликают, но ничего не устанавливают (этих нужно монетизировать через CPC кампании). Третьи — вообще никогда ни на что не кликают (таким нужно показывать рекламу с оплатой за показы CPM/CPV). 7) Необходимость постоянно создавать аккаунты в новых сетях, чтобы тестировать их. Известно, что многие крупные разработчики игр разрабатывают для себя довольно успешные решения, оптимизаторы рекламы, которые позволяют увеличивать доход и снижать издержки на управление. Так мы решили сделать Appodeal, сначала для себя и своих игр, а теперь и в виду публичной платформы. Разработчики должны заниматься созданием уникальных и затягивающих игр, а об эффективности показов рекламы позаботимся мы. Итак, вот решения вышеописанных проблем, которые у нас реализованы: 1) Мы автоматически подтягиваем отчеты из рекламных сетей (Admob, Chartboost, Applovin, Smaato, Mopub и др) и анализируем, в каких странах какие сети лучше себя показывают и используем эту статистику, чтобы динамически выстраивать приоритет показа сетей в зависимости от страны. 2) Используя динамический список сетей для каждого запроса, мы продолжаем их опрашивать до тех пор, пока одна из сетей не отдаст рекламу. Это позволяет решить проблему с низким филрейтом. 3-4) Автоматически анализируем производительность каждого отдельно взятого рекламодателя в каждой сети и блокируем (опять же автоматически) тех, которые дают низкий доход. Это снижает филлрейт, но позволяет увеличить общий доход, т.к. проблема с филлрейтом решается в п. 2. 5) Мы подключились к крупным RTB биржам (Rubicon proj, MoPub, OpenX и др) в качестве единого крупного паблишера и используем наши аккаунты для того, чтобы подключать небольшие игры и иметь доступ к рекламодателям с RTB бирж (и кампаниям с оплатой за показ). 6) Мы анализируем поведение каждого пользователя. Когда у нас набирается достаточно статистики, мы можем предсказать вероятность, с которой пользователь кликнет по баннеру или даже установит приложение рекламодателя. Так, если мы видим, что пользователь никогда не кликает по баннерам, с большой вероятностью ему будет показываться только реклама с RTB бирж, которые платят за показы. 7) Не требуется заводить аккаунты в сторонних сетях. Достаточно один раз у нас зарегистрироваться и сразу получить доступ ко всем сетям, которые мы поддерживаем. В том числе и к новым, которые мы регулярно просматриваем, тестируем и при необходимости добавляем поддержку. Мы не берем никакой комиссии за оптимизацию трафика. Наша бизнес-модель заключается в том, чтобы продавать трафик оптом прямым рекламодателям по еще более высоким ценам. С сентября 2014 находимся в режиме закрытого тестирования. В январе 2015 запустились публично. По сравнению с другими сетями получается увеличивать доход на 15%-300%, особенно хорошие результаты, если много международного трафика. Пока что мы работаем только с Android и только с полноэкранной рекламой (без видео). Планируем запустить видео в ближайшие несколько недель и сделать поддержку iOS в апреле. Собственно, хотелось бы получить критику и советы по алгоритмам, которые мы используем, и вместе подумать, что можно еще сделать, чтобы увеличить доход паблишеров и при этом снять головную боль по управлению своими площадками.
“Дракула: Воскрешение” — это переиздание классического квеста, который вышел в 2000-м году для ПК и Sony PlayStation. Игра является прямым продолжением романа Брэма Стокера “Дракула”, имеет русские субтитры и продается по цене в 66 рублей. https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.buka.dracula Об игре: Лондон. 1904 год. После победы над Дракулой и его полным уничтожением прошло семь лет. Джонатан Харкер узнает, что его жена Майна бежала из Лондона и направилась в замок графа в Трансильвании. Что если Майна снова окажется во власти зла? Что если Дракула все еще жив? Попробуй сохранить хладнокровие… и саму кровь! Твоя схватка с Дракулой началась, и она приправлена опасными загадками и зацепками. Ключевые особенности: • Прямое продолжение романа “Дракула” Брэма Стокера; • Увлекательный сюжет, который будет держать в напряжении от начала до самого конца; • Пугающая атмосфера, созданная Брэмом Стокером, тщательно воплощена в жизнь; • Эта игра не просто порт с PC — версия адаптировалась специально для тач-скрина и мобильных платформ. Трейлер: http://www.youtube.com/watch?v=aAQXKw-GhqI
кто в курсе, кто сталкивался ? Есть такая проблема : Есть мультиязычная версия (скажем, 10 языков) приложения для гуглплей. Не желательно делать докачку (доп.файлы), то есть приложение должно быть меньше 50 мегов. В размер попадаю, если делать один язык- одно приложение (отдельное апк для каждого языка). Есть ли в Гуглплей такая возможность ? Порылся в доках у них, что-то не нашел. Есть возможность Multiple APKs, но там вроде как нет фильтра по языкам, только: - Screen Size - Device Configuration: keyboard, navigation, touch screen (как я понимаю, просто наличие) - Device Features (name) - OpenGL-ES Version (openGlEsVersion) - Software Libraries - Minimum Framework Version - Maximum Framework Version Может я что-то пропустил ? Может кто-то сталкивался ? Буду очень благодарен за помощь.
Стараниями компании Бука и Eltechs давний, известный многим квест "Петька и Василий Иванович спасают галактику" 11 сентября появится на платформе Android. Классическая игра претерпела незначительные изменения: интерфейс переделан под сенсорные экраны, некоторые звуковые дорожки подверглись ремастерингу, чтобы избежать проблем с авторскими правами. Игру можно попробовать бесплатно, и позже разблокировать полную версию. В первую неделю после выхода действует специальная цена — 99р. Впоследствии цена на полную версию игры составит 129р. ![]()
Не так давно закончили проект Mega Drop. Видео, наглядно показывающее важность звукового дизайна в играх, особенно в данном жанре и сеттинге.
"Мысль о футбольной многопользовательской олайн-игре появилась, когда настало время выбрать базовый геймплей для развлекательной части сайта. Нужно было подобрать игровой процесс, который обладал бы сильной соревновательной составляющей, но при этом не был связан ни с каким (пусть даже и мультипликационным или сказочным) видом насилия." http://blog.xsolla.ru/2014/06/23/barboskiny_interface_customization/
Комрады! Поделитесь, пожалуйста, линками на ММО игры любого жанра и на любой платформе, где интересно реализована война игроков за территории. Интересуют в первую очередь динамичные варианты, где за территории можно воевать каждый день. Отлично будет, если напишете кратко плюсы и минусы.
Подскажите игр для IOS, в которых бы была интеграция с русскими соц-сетями. В идеале, что бы прогресс сохранялся между игрой в соц-сети и на мобилке. Спасибо.
Здравствуйте товарищи! Я только только закончила работу над своей первой инди игрой, пока только для Андроида, но позже выпущу и на iOS. Немного об игре: Cyberflow - динамичная 3D аркада для мобильных платформ, сделанная на Unity3D. Стилистика Cyberflow - нечто среднее между Троном и гонками из Звездных Воин. Цель игры - контролировать две части летательного аппарата двумя пальцами и таким образом управлять им, объезжая препятствия и сбивая ящики и бонусы электрическим разрядом. В игре 20 уровней, каждый со своим уникальным стилем, атмосферой и процедурно сгенерированной картой. ![]() ![]() ![]() Больше информации здесь: http://larathedev.com/cyberflow/ Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.LarissaDavidova.Cyberflow Я показала ее на Digital Dragons, там вроде всем в целом понравилось, хоть и были советы по улучшению. Теперь интересно, что думают российские коллеги.
Немного введение: как устанавливать внутренние-тестовые билды для ios: нормальный способ через "itms-services". Ненормальные способы для протокола: Через itunes. Itunes (для windows) это черти что. Через ipcu. Ipcu для windows это черти что. Через какие-то волшебные утилиты от третьих лиц - оказывается они требуют либо itunes либо jailbreak, вобщем bullshit а не утилиты. Вобщем itms-services вполне юзабелен, для этого соорудил костыльную страничку под апач и забыл. Но недавно ios перестал с ней работать. Оказалось файл "manifest.plist" должен передаваться по https. Тут я решил разобраться с проблемой и заодно с костылями. Что я хотел: Пусть не будет посредника-сервера. Пусть это будет простая компактная утилита, которая сервит http/https на том компьютере с которым я работаю (где и собирается ipa). Пусть оно автоматически генерирует весь контент, ему достаточно знать в какой папке лежат какие-то ipa. Что получилось. Остановился на mongoose web server - очень удобный код, вообще никаких проблем - берет и компилируется. Аж странно. OpenSSL взял какой-то precompiled for windows, статические библиотеки нормально влинковались, ок. Остальное можно сделать.
На текущий момент насчитывается более 20 пользователей, инди разработчики под iOS, преимущественно из России. Блокировка произошла в районе 20 февраля, однако есть и более раннии случаи. Все разработчики блокированы по пункту 3.2(f). Все заявляют о своей невиновности и не могут получить от Apple каких-либо вменяемых комментариев о том что послужило причиной блокировки. Аккаунты разработчиков полностью блокированы, блокированы и удалены из AppStore приложения, блокировано облако связанное с этими приложениями так что те пользователи которые хранили данные в облаке не могут получить к ним доступ. Причина блокировки не ясна, между разработчиками мало общего. У некоторых разработчиков даже не было зарегистрировано никаких приложений.
Коллеги! Для мобильных Барбоскиных выбираем, какую систему интегрировать. Наши задачи (в порядке приоритета): 1. Продавать рекламу в приложении 2. Гонять трафик между нашими приложениями 3. Получать статистику 4. Покупать инсталлы Флурри до этого мне приходилось использовать для анализа статистики в мобильных приложениях, но в веб-Барбоскиных мы пока используем Game Analytics. Плейхевеном мы пользовались в Капитане Антарктике (по наводке FDG) и в Вавилонском разговорнике для продажи рекламы и перегона трафика, но остались не очень довольны. Поделитесь, пожалуйста, у кого какой опыт был в использовании этих систем. Какие плюсы и минусы, подводные камни? Может есть еще какое-то эффективное решение?
Имеется: приложение собранное в xcode, например в виде ipa. Нужно: перепаковать ipa с новым содержимым: иконки, данные, сведения в Info.plist, provision и т.п. Задача будто востребованная, например в контексте continuous integration. Издали казалось что дел на пару минут - просто найти синтаксис параметров для утилиты codesign. В итоге все не так просто и информацию удалось собрать по обрывкам и коечто додумать. |
Блог персоны |
Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.