встречайте: Beyond the Stars - небольшая, хардкорная браузерная карточная online MMO RPG про космос.
поиграть можно по ссылке: https://beyondthestars.com/game/
(ввести емэйл, пароль и нажать register).
игра в стадии альфы. любой флуд, отзывы, критика приветсвуется!
Друзья мои айтишные, прочитайте сами и расскажите знакомым. У меня есть замечательная вакансия для опытного гейм-дизайнера. Вакансия с большим потенциалом роста, с белой зарплатой, официальным трудоустройством (это само собой разумеется), а в перспективе, и с полным набором социальных плюшек. Коллектив - дружный, вид из окна - фантастический. Сразу выдаем теплые уютные шлепанцы и новый юберкомп. Офис расположен в пентхаусе, на пересечении улиц Ватутина и Немировича-Данченко (Новосибирск). Работать будем над MOBA-игрой, опыт разработки подобных продуктов очень приветствуется. Все вопросы мне в личку. Пишите и приходите!
Хочу посоветоваться по оптимальной настройке рекламы в приложениях для увеличения дохода.
Для себя вижу следующие проблемы при показе рекламы:
1) В зависимости от страны, разные сети ведут себя по-разному. Например, у Admob хорошее покрытие по всему миру, но при этом довольно низкие выплаты.
2) Почти у любой рекламной сети fillrate сильно ниже 100%, особенно если много международного трафика.
3) Каждая рекламная сеть пропихивает тех рекламодателей, которые им выгодны, а не те, которые выгодны паблишерам. Например, если Game of War выставит более высокий bid в Chartboost, то много показов будет сливаться именно на них, при этом конверсия будет стремиться к нулю, т.к. уже все, кто хотел поставил себе эту игру, пользователям нужна новая реклама. Это тоже влечет к тому, что доход паблишеров снижается.
4) В каждой рекламной сети существуют рекламодатели, которые конвертируются плохо в отдельно взятом приложении и есть те, которые конвертируются хорошо. Таким образом, если регулярно мониторить и заносить в черный список рекламодателей, на которых сливаются показы, но отсутсвует доход, можно увеличить доход за счет показа именно тех объявлений, которые хорошо конвертируются в приложении.
5) Зачастую трафик можно продавать значительно дороже через RTB биржи, но проблема в том, что многие RTB биржи не работают с небольшими паблишерами, а процесс подключения — длительный и муторный.
6) Некоторые пользователи устанавливают всё подряд (для них хорошо подходят CPI кампании), другие часто кликают, но ничего не устанавливают (этих нужно монетизировать через CPC кампании). Третьи — вообще никогда ни на что не кликают (таким нужно показывать рекламу с оплатой за показы CPM/CPV).
7) Необходимость постоянно создавать аккаунты в новых сетях, чтобы тестировать их.
Известно, что многие крупные разработчики игр разрабатывают для себя довольно успешные решения, оптимизаторы рекламы, которые позволяют увеличивать доход и снижать издержки на управление.
Так мы решили сделать Appodeal, сначала для себя и своих игр, а теперь и в виду публичной платформы.
Разработчики должны заниматься созданием уникальных и затягивающих игр, а об эффективности показов рекламы позаботимся мы.
Итак, вот решения вышеописанных проблем, которые у нас реализованы:
1) Мы автоматически подтягиваем отчеты из рекламных сетей (Admob, Chartboost, Applovin, Smaato, Mopub и др) и анализируем, в каких странах какие сети лучше себя показывают и используем эту статистику, чтобы динамически выстраивать приоритет показа сетей в зависимости от страны.
2) Используя динамический список сетей для каждого запроса, мы продолжаем их опрашивать до тех пор, пока одна из сетей не отдаст рекламу. Это позволяет решить проблему с низким филрейтом.
3-4) Автоматически анализируем производительность каждого отдельно взятого рекламодателя в каждой сети и блокируем (опять же автоматически) тех, которые дают низкий доход. Это снижает филлрейт, но позволяет увеличить общий доход, т.к. проблема с филлрейтом решается в п. 2.
5) Мы подключились к крупным RTB биржам (Rubicon proj, MoPub, OpenX и др) в качестве единого крупного паблишера и используем наши аккаунты для того, чтобы подключать небольшие игры и иметь доступ к рекламодателям с RTB бирж (и кампаниям с оплатой за показ).
6) Мы анализируем поведение каждого пользователя. Когда у нас набирается достаточно статистики, мы можем предсказать вероятность, с которой пользователь кликнет по баннеру или даже установит приложение рекламодателя. Так, если мы видим, что пользователь никогда не кликает по баннерам, с большой вероятностью ему будет показываться только реклама с RTB бирж, которые платят за показы.
7) Не требуется заводить аккаунты в сторонних сетях. Достаточно один раз у нас зарегистрироваться и сразу получить доступ ко всем сетям, которые мы поддерживаем. В том числе и к новым, которые мы регулярно просматриваем, тестируем и при необходимости добавляем поддержку.
Мы не берем никакой комиссии за оптимизацию трафика. Наша бизнес-модель заключается в том, чтобы продавать трафик оптом прямым рекламодателям по еще более высоким ценам.
С сентября 2014 находимся в режиме закрытого тестирования.
В январе 2015 запустились публично.
По сравнению с другими сетями получается увеличивать доход на 15%-300%, особенно хорошие результаты, если много международного трафика.
Пока что мы работаем только с Android и только с полноэкранной рекламой (без видео). Планируем запустить видео в ближайшие несколько недель и сделать поддержку iOS в апреле.
Собственно, хотелось бы получить критику и советы по алгоритмам, которые мы используем, и вместе подумать, что можно еще сделать, чтобы увеличить доход паблишеров и при этом снять головную боль по управлению своими площадками.
“Дракула: Воскрешение” — это переиздание классического квеста, который вышел в 2000-м году для ПК и Sony PlayStation. Игра является прямым продолжением романа Брэма Стокера “Дракула”, имеет русские субтитры и продается по цене в 66 рублей.
Об игре:
Лондон. 1904 год. После победы над Дракулой и его полным уничтожением прошло семь лет. Джонатан Харкер узнает, что его жена Майна бежала из Лондона и направилась в замок графа в Трансильвании. Что если Майна снова окажется во власти зла? Что если Дракула все еще жив? Попробуй сохранить хладнокровие… и саму кровь! Твоя схватка с Дракулой началась, и она приправлена опасными загадками и зацепками.
Ключевые особенности:
• Прямое продолжение романа “Дракула” Брэма Стокера;
• Увлекательный сюжет, который будет держать в напряжении от начала до самого конца;
• Пугающая атмосфера, созданная Брэмом Стокером, тщательно воплощена в жизнь;
• Эта игра не просто порт с PC — версия адаптировалась специально для тач-скрина и мобильных платформ.
Вопрос по Гуглплей, есть возможность выпуска Multiple APKs по языкам?
23 Sep 2014 14:02
+1
кто в курсе, кто сталкивался ?
Есть такая проблема :
Есть мультиязычная версия (скажем, 10 языков) приложения для гуглплей.
Не желательно делать докачку (доп.файлы), то есть приложение должно быть меньше 50 мегов.
В размер попадаю, если делать один язык- одно приложение (отдельное апк для каждого языка).
Есть ли в Гуглплей такая возможность ?
Порылся в доках у них, что-то не нашел.
Есть возможность Multiple APKs,
но там вроде как нет фильтра по языкам, только:
- Screen Size
- Device Configuration:
keyboard, navigation, touch screen (как я понимаю, просто наличие)
- Device Features
(name)
- OpenGL-ES Version
(openGlEsVersion)
- Software Libraries
- Minimum Framework Version
- Maximum Framework Version
Может я что-то пропустил ?
Может кто-то сталкивался ?
Авторы анализатора PVS-Studio предлагают вам проверить свою внимательность. Мы отобрали некоторые фрагменты Си/Си++ кода, в которых мы выявили ошибки с помощью PVS-Studio. Все фрагменты взяты из известных Open-Source проектов. Предлагаем вам посоревноваться с анализаторами в прозорливости и попробовать самостоятельно найти ошибки. Вам будет предложено 15 случайно выбранных заданий.
Классическая игра претерпела незначительные изменения: интерфейс переделан под сенсорные экраны, некоторые звуковые дорожки подверглись ремастерингу, чтобы избежать проблем с авторскими правами.
Игру можно попробовать бесплатно, и позже разблокировать полную версию. В первую неделю после выхода действует специальная цена — 99р. Впоследствии цена на полную версию игры составит 129р.
Есть у меня приложение на Unity, в котором используется iAd плагин от prime31.
Он в конце каждого раунда игры плагин выводит рекламный банер в верхней части экрана телефона.
Под баннером на расстоянии нескольких пальцев находится большая кнопка, которая перезапускает уровень и удаляет баннер (кнопка занимает всю нижнюю часть экрана).
Так вот, когда тапаешь по баннеру, то этот тап очень часто тригерит эту кнопку.
Выводя координаты мыши в консоль я понял, что тап по баннеру срабатывает как клик мыши в случайном месте экрана. И так как кнопка очень большая, то почти любой такой клик попадает по ней.
При этом после каждого такого тапа, следующий тап выводит в консоль сообщение "Stale touch detected!"
В общем из-за этой проблемы тап по баннеру тригерит кнопку, которая уничтожает баннер и перезапускает игру, иными словами баннер открыть нельзя.
Может быть кто-нить сталкивался и знает что с этим делать?
Я только только закончила работу над своей первой инди игрой, пока только для Андроида, но позже выпущу и на iOS. Немного об игре:
Cyberflow - динамичная 3D аркада для мобильных платформ, сделанная на Unity3D.
Стилистика Cyberflow - нечто среднее между Троном и гонками из Звездных Воин. Цель игры - контролировать две части летательного аппарата двумя пальцами и таким образом управлять им, объезжая препятствия и сбивая ящики и бонусы электрическим разрядом. В игре 20 уровней, каждый со своим уникальным стилем, атмосферой и процедурно сгенерированной картой.
Я показала ее на Digital Dragons, там вроде всем в целом понравилось, хоть и были советы по улучшению. Теперь интересно, что думают российские коллеги.
Немного введение: как устанавливать внутренние-тестовые билды для ios: нормальный способ через "itms-services".
Ненормальные способы для протокола:
Через itunes. Itunes (для windows) это черти что.
Через ipcu. Ipcu для windows это черти что.
Через какие-то волшебные утилиты от третьих лиц - оказывается они требуют либо itunes либо jailbreak, вобщем bullshit а не утилиты.
Вобщем itms-services вполне юзабелен, для этого соорудил костыльную страничку под апач и забыл.
Но недавно ios перестал с ней работать. Оказалось файл "manifest.plist" должен передаваться по https.
Тут я решил разобраться с проблемой и заодно с костылями.
Что я хотел:
Пусть не будет посредника-сервера.
Пусть это будет простая компактная утилита, которая сервит http/https на том компьютере с которым я работаю (где и собирается ipa).
Пусть оно автоматически генерирует весь контент, ему достаточно знать в какой папке лежат какие-то ipa.
Что получилось.
Остановился на mongoose web server - очень удобный код, вообще никаких проблем - берет и компилируется. Аж странно.
OpenSSL взял какой-то precompiled for windows, статические библиотеки нормально влинковались, ок.
Остальное можно сделать.
На прошлой недели Apple заблокировала русский пользователей
27 Feb 2014 15:28
+13
На текущий момент насчитывается более 20 пользователей, инди разработчики под iOS, преимущественно из России. Блокировка произошла в районе 20 февраля, однако есть и более раннии случаи. Все разработчики блокированы по пункту 3.2(f). Все заявляют о своей невиновности и не могут получить от Apple каких-либо вменяемых комментариев о том что послужило причиной блокировки. Аккаунты разработчиков полностью блокированы, блокированы и удалены из AppStore приложения, блокировано облако связанное с этими приложениями так что те пользователи которые хранили данные в облаке не могут получить к ним доступ. Причина блокировки не ясна, между разработчиками мало общего. У некоторых разработчиков даже не было зарегистрировано никаких приложений.