Руслан Шестопалюк пишет

Flattr - система микроплатежей за "контент" в интернетах

14 Feb 2010 20:39
+4
Интересная бизнес-модель (забавно, что это ребята из Pirate Bay). "Pay what you want meets digg". Получится ли?..

http://www.boingboing.net/2010/02/10/flattr-new-micropaym.html

Jordan Mechner о гейм-дизайне

28 Dec 2009 10:35
+23
http://jordanmechner.com/blog/2009/12/tips-for-game-designers/
http://jordanmechner.com/blog/2009/11/designing-story-based-games/

Все-таки он очень толковый дядька... даром, что "произростает" из программистов :)

Update:
Большое спасибо Андрею Костюшко за перевод, копирую его прямо сюда:

__Tips for game designers__

1. Прототипируйте и тестируйте ключевые элементы игры как можно ранее.
2. Создавайте игру постепенно, шаг за шагом; не пишите огромных дизайн-документов.
3. Во время разработки усиливайте сильные стороны игры и вырезайте слабые.
4. Будьте готовы к неожиданностям. Максимально используйте возникающие свойства. ("возникающие свойства" - это термин, который в контексте фразы означает возможность мозга из неопределенности создавать новые структуры, человеческую креативность)
5. Будьте готовы продать свой проект на любом этапе разработки.
6. Значительно сложнее продать оригинальную идею, чем сиквел.
7. Чем больше команда и бюджет, тем сложнее придерживаться сроков разработки.
8. Не инвестируйте в СУПЕР-МЕГА-ГРАНДИОЗНУЮ систему разработки.
9. Следите за тем, чтобы у игрока всегда была цель (и он ее хорошо понимает).
10. Давайте игроку понятную и постоянную обратную связь; сообщайте ему о том, приблизился ли он к цели или отдалился от нее.
11. Сюжет должен поддерживать геймплей, а не подавлять.
12. Момент, когда игра впервые становится играбельной - это момент истины. Не удивляйтесь, если игра не настолько увлекательна, как ожидалось.
13. Иногда дешевый трюк (прием, "прикрутка") лучше, чем дорогостоящий.
14. Прислушивайтесь к критике - она всегда права (но вы должны понять, каким образом).
15. Ваше первичное видение не является священным. Это всего лишь черновик.
16. Не бойтесь обдумывать БОЛЬШИЕ изменения.
17. Когда вы поймете, что является сердцем игры, защищайте это до смерти.
18. Сколько бы вы не вырезали из игры, этого еще не достаточно.
19. Держите свое эго в сторонке.
20. Никто не знает, что приведет к успеху.

The Secret World

17 Apr 2009 04:03
0
Ничего необычного, конечно, но вроде бы как тоже новость:

http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=212786

Blizzard делает убийцу WoW

30 Jun 2008 00:03
0
В то время, как люди тщетно пытаются хотя бы приблизиться к успеху World of Warcraft, Blizzard тихо делает "Next-Gen MMO" под названием Top Secret.

http://www.blizzard.com/us/jobopp/

...и что-то мне подсказывает, что у них все получится.

Статья в Escapist Issue 98

22 May 2007 21:25
0
...It's a rallying cry for developers across the world: to look to their own fictions, their own myths, the deep history of their own peoples. Creating game fiction does not rely on any culture outside your own. GSC has, I am inclined to think, made a game that does far more than immortalize the world that lies beneath the Shadow of Chernobyl, and I look forward to the days when videogames deliver us myths, ideas and landscapes that are native to Argentina, India, Syria, Tibet, Egypt, Sudan ... somewhere, anywhere, just make it work.

Так что делать фентези-RPG без орков и эльфов - не такая уж и глупая затея...

Vanguard, Sigil и все-все-все

18 May 2007 19:58
0
Как-то тихо здесь промелькнула история с Сигилом и Vanguard.

Оригинальная новость на дтф:
http://www.dtf.ru/news/read.php?id=46096

На самом деле команду не перевели, а разогнали, в прямом смысле этого слова.
Здесь "разоблачающее" интервью с бывшим сотрудником.
Много интересных вещей, включая 30 млн. долларов Майкрософта.

http://www.f13.net/index.php?itemid=561#more

"Это было совершенно без эмоций. Бесчувственно: "...дело сделано, и вы все уволены. Некоторые из вас будут наняты снова SOE".

Причиной этому послужило не в последнюю очередь раздолбайство самого МакКуэйда.
По крайней мере, все закулисные пальцы указывают именно на него.

А вот и свежее телефонное интервью с тем же МакКуэйдом, по горячим следам, где он всячески отнекивается и переводит стрелки на Майкрософт, на отсутствие ММО-опыта у команды ("они ведь раньше делали Zoo Tycoon"), и вообще в случайных направлениях.

http://f13.net/index.php?itemid=562

Да, проект набрал 90 тыс. подписчиков, но это совершенно не значит, что он успешен.

Учиться на чужих ошибках.

The Secret World

11 May 2007 22:00
0
The Secret World

Конан, Дримфол, Анархия, и нечто совершенно новое...

Фу

29 Mar 2007 13:19
0
Оценка ag.ru Сталкеру - 65%, рецензия - перечень глюков игры, поданный в форме нытья.
Похоже на месть GSC за личные обиды с помощью пуканья в собственном болоте.

Гадость.

Вся Правда О Разработке Игр

16 Feb 2007 00:52
0
Еще одна игра о разработке игр.

На этот раз все гораздо более жизненно.

Я серъезно собрался победить на Вогстере

3 Feb 2007 01:50
0
...
Аудитория: Очень узкая. Невероятно узкая.
Але це мене нітрішечки не їбе, товаришу продюсер. Ті, хто це побачить, почує, стануть трішечки (я сподіваюсь!) щасливішими.
Воно того варте. Значно коштовніше ваших гівняних грошей.
...

о Скромном Программисте

12 Dec 2006 15:38
0
Некоторых "программистов" просто необходимо брать и силой усаживать читать классику. Например, статью Эдсгера Дейкстры о Скромном Программисте.

Надо стараться быть скромным. Пальцы держать на клавиатуре.

Скромным в отношении со своей командой - уважать скиллы каждого, с кем работаешь.
Знать недостатки и пытаться помочь их исправить, но никогда и никого не винить в этих недостатках.

Скромным в отношении с собой - не ставить себя выше других, особенно если на это нет объективной причины (а так обычно и бывает). Признавать собственное несовершенство и постоянно стараться стать лучше.

Скромным в отношении к своему коду - писать код, который нужен людям, а не который выглядит самым умным. Признавать факт конечности размера черепной коробки человека.

Скромным в отношении к начальству... ну, здесь не знаю. Какие есть мысли? :)

GameBiz2

27 Nov 2006 23:16
0
Всем менеджерам, которые любят играццо в разработку игр - играццо на компе и не морочить людям головы.

Маркс, Энгельс и парное программирование

21 Nov 2006 15:36
0
Пришла мысль, что Das Kapital, который придумал Маркс, а набирал Энгельс - это один из ранних примеров парного программирования.

Интересно

17 Oct 2006 14:49
0
А вот вы бы пошли со своим Project Manager'ом в разведку?..
« | 1 | 2 | »
Блог персоны

RSS

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение