Андрей Харченко пишет

Издатель для puzzle игры

18 Nov 2014 14:03
0
Интересует издатель, специализирующийся на puzzle играх.

Лучше, если контакты конкретных людей (продюсеров) для ускорения процесса.

Буду рад услышать конкретику (личка/email/skype/phone).

Не f2p.
Монетизация: iap (unlock all levels).

Thanks

Lift Rich – most hated game of the year!

3 Nov 2014 07:15
+11
Небольшая dev-story о моем проекте-эксперименте.

Механика предельно проста, и даже самые задумчивые понимают, что нужно делать максимум после 15-20 секунд игры.

Это не клон FB, AB, 2048 или чего-то того, что висит в топ 50, как это обычно принято делать.

Игра сделана с использованием Marmalade sdk (кросс платформенный sdk).



itunes link: https://itunes.apple.com/us/app/lift-rich/id931652992?mt=8


Немного сухой статистики:
Основную часть работы, за исключением музыки и звуков, я сделал полностью сам с нуля – код (с++), 2d, 3d models, levels, тестирование, иконки, промо-видео, рассылка пресс релизов, и т.д.

Замечательная музыка была написана Марком Брага, а звуковые эффекты сделал Григорий Клименко.

В игре 50 уровней, 27 3д моделей, 14 текстур, 6 шейдеров и 1 текстура партикла ;)

Встроены четыре IAP (boosters), interstitial реклама от Admob, поддержка GameCenter и пост достижений в FaceBook.

Приложение универсальное под iPhone / iPad.

Изначально присутствовал еще и Flurry Analytics, но для такого проекта серьезно зарубаться на MAU, DAU, retention, ARPU очевидно, что не имеет никакого смысла.

Весь цикл разработки занял около двух месяцев из которых примерно 20% времени ушло на решение проблем, связанных с использованием Marmalade.






Marmalade sdk

Для тех, кто совсем не слышал, что это вообще такое – http://madewithmarmalade.com/

В двух словах – кросс платформенная технология, которая позволят писать код на C++, пользоваться в качестве IDE - MSVC или xCode и при этом, разворачивать приложение под несколько разных платформ – ios, android, tizen, bb, roku, wp и т.д. без переделки кода. Т.е. один раз написал (С++), а потом просто билдишь под нужную платформу.

Marmalade это не 3d engine, в нем нет редактора уровней, ассет менеджера, готового ренедр пайпл лайна и т.д. По сути это достаточно низкоуровневый фреимворк, который не использует виртуальную машину. Да, писать нужно много ручками, т.к. готовых решений под него не так уж и много.

Поначалу все было ок…

Пока не дошло дело до сборки первых уровней. Первое, что выяснилось - это проблемы с batchингом. Т.е. если рендерить одну и ту же модель стандартными средствами Marmalade в цикле подряд 100 раз, будут у нас ровно 100 переключений материалов и без разницы, что материал один и тот же.

Решение было тривиальное – простенький свой рендер, и экспорт уровня из 3dsmax (был написан скрипт), уже отсортированный по материалам, т.е. фактически id материала, id модели, transform и rotation. Первоначально уровень это была одна большая модель (да, вот так вот прям жестко).
Теперь уровень стал похож, на то, как это делается в настоящих играх =) Это так же позволило сократить размер самой игры в разы.

Испытав почти запредельный оптимизм по поводу, написания аналога ренедра Crysis 15 летней давности =) (joke), я интегрировал FlurryAppSpot для показа рекламы.

Все бы хорошо, но вот только после показа 2-3 баннеров полноэкранных приложение стабильно падало. А маленький баннер никак не хотел хайдиться.

Сама система Marmalade позволят вам написать любое расширение под него и использовать сторонние sdk – AdMob, Flurry, Amazon и т.д. Но проблема в том, что эти расширения очень редко обновляются.
В идеале создаем свое расширение, билдим его на Mac, затем подключаем его в Мармелад и радуемся.

Опробовав все готовые AD расширения под Мармелад – FlurryAppSpot, AdMob, Amazon ads, iAD стало на 100% ясно, что ни одно из них нормально не работает. Это или не возможность показа межстраничной рекламы или просто вылет приложения.

Стало немного грустно, т.к. я не хотел отказывать себе в удовольствии потыкать на close большого баннера в собственной игре, да и че там уж говорить, накликать самому себе аж пару центов! =)

Выручил один человек, который все-таки создал рабочее расширение под Admob работающее нормально.

Дальше был Flurry Analytics. Чудесным образом, почему-то после перехода на iOS8, мне перестали приходить логи. Искать откуда и куда растут ноги я не стал, т.к. для такого проекта играться в мега аналитику нет смысла, ну и напрягать апрув команду лишними подозрениями, что там внутри что-то куда-то там передается, и т.д… вообщем FA был выкинут.

Расширения GameCenter, FaceBook особых проблем не создали за исключением того, что на iOS8 если не проверить наличие на устройстве установленных аккаунтов GC и FB, то при нажатии на кнопочку все это наглухо висло, после вывода нативного диалога с “Ой у вас тут нет таких аккаунтов”. Это баг Мармелада, о нём я сообщал разработчикам, и надеюсь это поправят в ближайшее время.

IAPы. Покупки заработали сразу, и почти без проблем. Дело в том, что во время тестирования апп на апруве, есть мнение, что все это запускается на виртуальной машине, и тестируется в разных режимах, в том числе с включенным / отключенным доступом к интернет. Т.о. если вы там при старте приложения залогинились и думаете, что все так вечно и будет в онлайне, то скорее всего вы ошибаетесь. Те, кто не удосужился себя напрячь на проверочку по timeout во время ожидания purchase, есть шанс получить reject в статусе т.к. апп надолго виснет.

Звук. Звук в игре это 30% успеха. Движок, увы, использовался самый простой, т.к. к сожалению, fmod прикрутить к Мармеладу не представляется возможным в данный момент.

Плюсы:
Стоит-ли использовать Marmalad?
Да, для проектов, когда нет рук или техники, чтобы писать под каждую платформу нативный код.

Тянуть взрослые движки вроде Unity, Unreal под игры масштаба крестики нолики или урони монетку на монетку, я считаю нецелесообразно. Здесь все-таки достаточно низкий уровень, поэтому некоторые вещи можно сделать нааамного проще и быстрее.

За 150 долларов можно купить community лицензию и компилировать под кучу разных платформ.

Из ограничений – перед стартом игры будет висеть баннер Made with Marmalade.

Хорошее быстродействие. Игра стабильно работает на 60fps на iphone 4s/5/5s/ipad2 retina.

Разработчики Marmalade обещают фичерить ваш проект на своих сайтах.


Минусы:
Нужно понимать, что некоторые расширения (в основном ADшные), даже те, которые идут в комплекте, не всегда будут рабочими из коробки.

В версии 7.2 была возможность деплоя ipa файла через usb шнур минуя itunes прямо на устройство. В 7.4 это возможность поломалась, но разработчики обещают восстановить.

Нельзя использовать одну и ту же лицензию на нескольких компьютерах одновременно.





Про игру:

Понимая, что уделать Донга с его 50 килобаксами в сутки вряд-ли получится, решено было не ограничиваться только показом рекламы, а дать игрокам еще и boosters (IAP).

Получая фидбек от фокус тестеров, стало понятно: порядка 30-35% игроков тухнут уже после 10-13 уровня, игра им становится не интересна - скучно там, однообразно, в чем смысл и т.д.

Где-то 40% доходят до 20-30 уровня, тратят все бустеры и дальше естественно забивают. Некоторые жаловались, что пальцы болят =)

Лишь 10-15% намерены дойти до конца и посмотреть, что же там такое за reward после 50ого уровня =)

Делать ставку на “покажи рекламу так, чтобы на нее случайно тапнули”, как это делается в 80% трафиковыжималок я не стал.
Реклама показывается регулярно, но не настолько, чтобы доставать окончательно. Время игры с каждым новым уровнем растет, поэтому только лишь на первых 15 уровнях это будет частым явлением. Рассчет идет на отдачу рекламного трафика от тех 75%, кто все равно не пойдет до конца.

Те же, кто пройдет всю игру - увидит finalcut и вероятно потратят немного денег на iap. Расшаренный в последствии игроками финал кат из игры, должен привлекать и иметь читаемое название игры.

Бустеры доступны изначально в определенном количестве.
Нет системы, купить за заработанные coins в игре, тест драйв доступен с первого уровня. Человек на практике понимает, как это работает и точно знает на что, при необходимости, стоит потратить деньги. Дайте попробовать то, за что вы хотите получить деньги.

Мотиваторы – небольшие фразы, подбадривающие или провоцирующие (в хорошем смысле) игрока для дальнейшего прохождения. Показываются между уровнями и при game over. Изначально не синхронизированы с анимацией основного интерфейса, т.к. на меленьких экранах не привлекают к себе внимание, появляясь в такт с основным окном. Мотиваторы не несут в себе особого скрытого смысла, но добавляют некоторые саркастические нотки приложению. Это в любом случае, лучше, чем сухое “game over” и “get ready”.

Описание приложения. Иногда, читая descriptions берет такая скука, что реально, палец не дотягивается нажать скачать. Описание решено было сделать немного отойдя от принятого нудновато-однообразного стиля.

Ну конечно же 3d. Заканчивается 2014 год, а вы все еще верите в победу ваших скачущих 2д спрайтов на экране, растягивая их под разные экраны? =))

Сомневаюсь…

Ну, а если говорить уж совсем честно, то мне намного проще замоделить и затекстурить за день 4-5 моделей, нежели нарисовать что-то подобное в 2d =)





Иконки, todo, pr, testing

Иконка. Было порядка 20 вариантов. Рассказывать, как она важна и почему я не буду, это очевидно и написано по этому поводу много-много полезных и не очень материалов.






Todo list. Доделки включали порядка 70 пунктов. 68 из них было сделано. Проект выпускался в таком виде, чтобы update понадобился только в случае выявления критического бага. Если игра выйдет на хорошие позиции, то намного интереснее выпустить вторую часть, а не делать апдейты за просто так. Вот такое решение.

Про механику. Механика игры такова, что прикрутить туда можно очень много разных жанров, начиная от спорта и заканчивая многими другими.

PR. Покупать инсталлы, накрутки, закрутки и тому подобное конечно нет. Были разосланы пресс релизы, в схожем с описанием стиле, ~150 редакторам различных сайтов. Кое-где были куплены платные review, недорогие.

Testing. Тестировалось в основном через TestFlight. Было сделано примерно 130 билдов для TF.



Thanks

Roku developer offer

11 Sep 2014 15:33
0
Для тех, кто использует Marmalade sdk, интересное предложение, представить свой проект под платформу Roku до 30 сентября.

Особенно, актуально тем, у кого управление заточено под эмуляцию кнопок, а не slide/swipe и т.д.

Reach a new audience: over 8 million units sold
Target all games-ready Roku players including Roku 3, Roku 2 (HD, XD and XS) and the Roku Streaming Stick
Get a Roku 3 player upon successful completion of a draft Roku app
Free upgrade to Marmalade Plus license for 6 months
Get a $100 Amazon voucher when your app is approved and published to the Roku store*

https://www.madewithmarmalade.com/offers/roku

p.s. игр под Roku пока не много, есть шанс заработать. Устройств продано более 8 млн.

Смерть Шпионам 3 на Kickstarter

10 Sep 2014 05:22
+13
Сюжет основанный на реальных исторических событиях.

Миссии за трех персонажей.

В игре 11 уникальных локаций, расположенные в различных частях мира - Куба, США, Европа.

Вы побываете в полицейском участке, метро, ночном клубе, отеле, секретном ракетном бункере, авианосце!

Мини-паззл игры.

И многое, многое другое...

Поддерживаем!

https://www.kickstarter.com/projects/haggardgames/death-to-spies-3

Смерть Шпионам 2 (demo)

21 May 2014 20:51
+18
Вышла демо версия проекта Смерть Шпионам 2 (Death to Spies 3)!

Качать здесь: http://www.haggardgames.com/dload/dts3demo_setup.exe

Блог персоны

RSS

Copyright © 2018 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение