Павел Голубев пишет

Монетизация приложений через рекламу

24 Feb 2015 22:10
+14
Хочу посоветоваться по оптимальной настройке рекламы в приложениях для увеличения дохода.

Для себя вижу следующие проблемы при показе рекламы:

1) В зависимости от страны, разные сети ведут себя по-разному. Например, у Admob хорошее покрытие по всему миру, но при этом довольно низкие выплаты.

2) Почти у любой рекламной сети fillrate сильно ниже 100%, особенно если много международного трафика.

3) Каждая рекламная сеть пропихивает тех рекламодателей, которые им выгодны, а не те, которые выгодны паблишерам. Например, если Game of War выставит более высокий bid в Chartboost, то много показов будет сливаться именно на них, при этом конверсия будет стремиться к нулю, т.к. уже все, кто хотел поставил себе эту игру, пользователям нужна новая реклама. Это тоже влечет к тому, что доход паблишеров снижается.

4) В каждой рекламной сети существуют рекламодатели, которые конвертируются плохо в отдельно взятом приложении и есть те, которые конвертируются хорошо. Таким образом, если регулярно мониторить и заносить в черный список рекламодателей, на которых сливаются показы, но отсутсвует доход, можно увеличить доход за счет показа именно тех объявлений, которые хорошо конвертируются в приложении.

5) Зачастую трафик можно продавать значительно дороже через RTB биржи, но проблема в том, что многие RTB биржи не работают с небольшими паблишерами, а процесс подключения — длительный и муторный.

6) Некоторые пользователи устанавливают всё подряд (для них хорошо подходят CPI кампании), другие часто кликают, но ничего не устанавливают (этих нужно монетизировать через CPC кампании). Третьи — вообще никогда ни на что не кликают (таким нужно показывать рекламу с оплатой за показы CPM/CPV).

7) Необходимость постоянно создавать аккаунты в новых сетях, чтобы тестировать их.

Известно, что многие крупные разработчики игр разрабатывают для себя довольно успешные решения, оптимизаторы рекламы, которые позволяют увеличивать доход и снижать издержки на управление.

Так мы решили сделать Appodeal, сначала для себя и своих игр, а теперь и в виду публичной платформы.

Разработчики должны заниматься созданием уникальных и затягивающих игр, а об эффективности показов рекламы позаботимся мы.

Итак, вот решения вышеописанных проблем, которые у нас реализованы:

1) Мы автоматически подтягиваем отчеты из рекламных сетей (Admob, Chartboost, Applovin, Smaato, Mopub и др) и анализируем, в каких странах какие сети лучше себя показывают и используем эту статистику, чтобы динамически выстраивать приоритет показа сетей в зависимости от страны.

2) Используя динамический список сетей для каждого запроса, мы продолжаем их опрашивать до тех пор, пока одна из сетей не отдаст рекламу. Это позволяет решить проблему с низким филрейтом.

3-4) Автоматически анализируем производительность каждого отдельно взятого рекламодателя в каждой сети и блокируем (опять же автоматически) тех, которые дают низкий доход. Это снижает филлрейт, но позволяет увеличить общий доход, т.к. проблема с филлрейтом решается в п. 2.

5) Мы подключились к крупным RTB биржам (Rubicon proj, MoPub, OpenX и др) в качестве единого крупного паблишера и используем наши аккаунты для того, чтобы подключать небольшие игры и иметь доступ к рекламодателям с RTB бирж (и кампаниям с оплатой за показ).

6) Мы анализируем поведение каждого пользователя. Когда у нас набирается достаточно статистики, мы можем предсказать вероятность, с которой пользователь кликнет по баннеру или даже установит приложение рекламодателя. Так, если мы видим, что пользователь никогда не кликает по баннерам, с большой вероятностью ему будет показываться только реклама с RTB бирж, которые платят за показы.

7) Не требуется заводить аккаунты в сторонних сетях. Достаточно один раз у нас зарегистрироваться и сразу получить доступ ко всем сетям, которые мы поддерживаем. В том числе и к новым, которые мы регулярно просматриваем, тестируем и при необходимости добавляем поддержку.

Мы не берем никакой комиссии за оптимизацию трафика. Наша бизнес-модель заключается в том, чтобы продавать трафик оптом прямым рекламодателям по еще более высоким ценам.

С сентября 2014 находимся в режиме закрытого тестирования.
В январе 2015 запустились публично.

По сравнению с другими сетями получается увеличивать доход на 15%-300%, особенно хорошие результаты, если много международного трафика.

Пока что мы работаем только с Android и только с полноэкранной рекламой (без видео). Планируем запустить видео в ближайшие несколько недель и сделать поддержку iOS в апреле.

Собственно, хотелось бы получить критику и советы по алгоритмам, которые мы используем, и вместе подумать, что можно еще сделать, чтобы увеличить доход паблишеров и при этом снять головную боль по управлению своими площадками.

Алгоритм расчёта рейтинга

10 Jun 2012 19:08
+5
Коллеги,

хотелось бы обратиться к вам за помощью в попытках найти ответ на вопрос: каким образом в настоящее время происходит расчёт рейтинга игр в социальных сетях, в Одноклассниках, в Контакте, в Фейсбуке? Какие параметры влияют в первую очередь из ваших наблюдений?

В свободном доступе подобной информации крайне мало, удалось найти только про в формуле принимает активное участие DAU/MAU, рост аудитории и монетизация игры. Однако, каким образом рассчитывается успешность монетизации и какую это играет роль, совершенно не понятно. В общем, буду рад любым комментариям в этом обсуждении.

Инвестирую в игры под iOS

2 Jul 2011 15:52
-2
Всем привет.

Есть сбережения, хотелось бы профинансировать разработку нескольких игр под iPhone.
Другие приложения, кроме игр, не рассматриваю.

Хотелось бы получить продукт с хорошей графикой, проработанным гейм-дизайном и простым гейм-плеем. То есть, желательно, чтобы у вас в команде были хотя бы художник, программист и гейм-дизайнер.

Рассматриваю варианты не только из столицы, но и из регионов.

Раскрутка в iTunes Store за 30%

25 Apr 2011 15:33
-14
Наша компания занимается издательством игр и других приложений в iTunes Store. У нас технология, схожая с tapjoy, позволяет продвигать приложения в общий топ американского iTunes Store.

Условия продвижения разные, если у вас хорошее приложение, предложим вам разделить прибыль 30—нам/70—вам, при этом если ваше приложение уже зарабатывает какие-то деньги, они не будут разделяться, только то, что даст наше промо.

Работаем официально, американская компания, заключаем договор.

Примеры раскрученных приложений вышлю в личку всем желающим.

В соц. сетях жанр и сеттинг вообще не важны

29 Mar 2010 19:31
-9
Сегодня целый день просидел вконтакте и фейсбуке, изучая популярные игры. И складывается такое ощущение, что жанр и тем более сеттинг вообще по-барабану в соц. сетях. Популярными становятся те приложения, в которые легко мгновенно въехать даже самые последние блондинки (кои и являются аудиторией вк), очень казуальные. И не важно, в чем игра заключается, в построении мафии, выращивании огорода или развитии империи, главное — чтобы игрок с первого же взгляда понимал, что ему надо делать, и какая у него цель.

То есть, формула успеха в соц. сети сегодня элементарная:

мега-казуальность на первых этапах + хороший арт.

Так ли это?

Почему фентези?

23 Mar 2010 16:41
+14
Здравствуйте.

Скажите, а чем обусловлен столь большой перевес в сторону фентейзиных браузерных игр? Кажется, что делается немало игр в других сеттингах, но, похоже, что очень немногие из них выстреливают. Буду признателен за любые материалы по вопросу.
Блог персоны

RSS

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение