Общая лента блогов

В общую ленту попадают записи набравшие меньше 10 голосов и записи, за которые проголосовало 10 и более человек при условии, что не менее 30% голосов являются положительными.

Defense of Egypt: Cleopatra Mission- на Стим.

14 Jul 2016 12:56
0
Хочу представить вам Нашу новую игру "Битва за Египет".
Помогите пожалуйста пройти Steam Greenlight !
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=722958908

Симфония спиннинга.

6 Jul 2016 00:50
+5
Недавно выкладывал сюда эксперимент - музыку, сделанную на звуках лодочного мотора. А теперь - музыка, написанная на звуках спиннинга, приманок и живой рыбы.

http://www.youtube.com/watch?v=cxc-58TiF74

Старая-добрая трекерная технология рулит!

Как это делалось:

Сначала записал звуки спиннингов, приманок, выпускания судака, параллельно снимая всё на видео. Делалось много дублей, так как из таких неподходящих для звукоизвлечения вещей получить подходящий для дальнейшего написания композиций звук было непросто.
Потом выбрал лучшие дубли из записанного звукового материала, очистил от шумов (если требовалось) и загрузил в программу для написания музыки (Skale Tracker), сделав из записанных звуков "инструменты". На этих инструментах написал музыку. Поскольку в Skale Tracker отсутствует достойная обработка, проект загрузил в трекер нового поколения (Renoise), где сделал сведение и мастеринг. Из обработок только стандарт - реверберация, задержка, компрессия, эквализация. Никакой психоакустики и синтеза.

Затем готовую музыку закинул в видеоредактор и собрал видеоряд, выбрав тоже лучшие дубли (видео). Всё честно - если в музыке звучит спиннинговый шнур или блесна, то и на видео тоже они. Долго искал источник "чистого" звука колокольчика - им оказалась шпуля рыболовной катушки. Чтобы получился правильный звук, пришлось даже в рыболовный магазин зайти и удивлять продавщицу - просить посмотреть катушки, сворачивать с них шпули, подвешивать на леску и стучать проволочным отводом. Под конец, там в магазине все втянулись и всякие разные снасти мне предлагали для "постучать по ним". Из интересного - один из звуков толстой лески на спиннинговой донке получился прям как электронный синтезаторный - такой сочный "Тяуу!". Он использован в качестве дополнительного баса в "припевах".

Использовались следующие источники звука:
Спиннинговое удилище Pontoon21 Psychogun 10-32 с катушкой Ryobi Zauber 2000 и шнуром Sunline PE EGI 1.0 (звуки "гитары", "перкуссии" и "барабана").
Старая донка с катушкой и толстой леской (звуки "бас-гитары").
Воблеры Sprut Blood Suwary и Sprut Genzo (в роли "хайхета" и "тамбурина")
Шпули от Ryobi Zauber и ещё одной катушки, которую не запомнил (пэды и соло-инструмент).
Старая советская блесна, по которой стучу блесной Sprut Sakiru (тональная перкуссия).
Живой судак, который был отпущен и при этом создал "плюх" (в качестве рабочего барабана).

Чеклист для навочка.

27 Jun 2016 10:38
0
Как и ожидал, основной холивар вокруг кроссплатформы, хотя я вроде бы и не основной вопрос, который затронул. Но, вроде бы полезно, говорят. Картинка только какая-то странная прицепилась )

https://vc.ru/p/begin-app

Симфония на лодочном моторе! :)

27 Jun 2016 01:23
+9
Я весьма заядлый рыбак, и, соответственно, в рыболовных кругах давно прописался. Но о моей профессии мало кто знает из рыбацкой тусовки. Одному сказал, тот удивился, стал расспрашивать, чем именно я занимаюсь. Ответил, что, мол, крутой спец по музыке и звукам. Даже хоть на лодочном моторе могу симфонию исполнить.

В общем, чтобы слова не расходились с делом, тут же записал на наличествующий на рыбалке рекордер звуков с мотора, ну а дальше - дело техники.

Трекерный олдскул на лодочном моторе. Слушайте:

http://www.youtube.com/watch?v=bun2dguUxdM

The Elder Scrolls - Prism of Hammerfell - главная тема

16 Jun 2016 19:19
+6
Всем привет!

Заказали мне недавно главную тему для проекта "Prism of Hammerfell". Это модификация для TES IV, разрабатываемая хорошими людьми. Очень глубокая история и детально прописанный мирок во вселенной TES.
Я подошёл к делу серьёзно, изучил литературу из проекта, внимательно прочёл предысторию и краткий сценарий, переслушал работы Джереми Соула из Морровинда (которые, к слову, были референсами). В итоге родилась идея сделать такой трек, который сразу бы ассоциировался с музыкой вселенной TES, вызывая приступ ностальгии, но при этом был бы свежим и имел ненавязчивые "пустынные нотки" (большая часть действа происходит в пустыне Алик'р).

Вот что получилось в итоге:

https://soundcloud.com/ik-sound/prism-of-hammerfell

P.S.: проект ещё не вышел, но с одобрения заказчика я опубликовал трек. Тем более, лишняя реклама проекту не помешает ;)

Имперский Игровой Движок (июнь 2016, СТАБИЛЬНО, пред-бетта + исходники)

30 May 2016 23:55
0
Доступно годовое обновление нашего движка:

http://kohedlostudio.forum2x2.ru/t298-1-2016

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5234376

Diforb - конструктор звуков (обновленная версия)

16 May 2016 16:58
+6


Ребята, привет! После длительной паузы мы снова на связи :)

Что было сделано:
- устранили множество багов, надеемся сейчас все будет работать намного стабильней
- добавленна регистрация, в будущем появится возможность добавлять звуки в избранное и просматривать историю скачиваний
- доработано меню выбора звуков, теперь найти нужный звук стало намного проще
- доступно 12 звуковых библиотек

Так же мы разделили звуковые библиотеки на платные и бесплатные. В данный момент соотношение платного и бесплатного контента - 50/50, в будущем бесплатных звуков будет значительно больше.

Сайт все еще находится в бета-версии, будем рады любому фидбеку - http://diforb.com/

Имперский Игровой Движок- характеристика

15 May 2016 14:49
-4
Наш игровой движок является обычным аналогом передовых движков, хотя еще на стадии пред-бетта версии. Стандартня графика уровня dx11 (физические отражения материалов,HDR). Присутствуют временные дорожки. 2Д скрипт.

Для названия мы еще в самом начале взяли называние "Imperial Engine" ввиду шикарности смысла, мощи, и некоторого PAX ROMANA исторического контекста.

Ядро да и весь редактор написан на плюсах (с++), поскольку это лучший язык для ААА класса игр и на нем написаны большенство игр которые продают в универмагах. Первые версии были написаны на с#, но мы отказались от языка си-шарп ввиду рекомендации специалистов в области написания игр.

Для движка мы создали свой имперский-скрипт который яляется 2д фловографической схемой с универсальным трехклассовым синтаксисом (события, функии и переменные). Скрипт поддерживает объективную ориентацию и насчитывает на даное время до 1000 функций. Всего мы планирует не менее 10 тыс. Компилируется одним кликом мышки и вступает в силу моментально, даже если производить отладку прямо в редакторе карт непосредственно во время запущенной симуляции игры.

В те времена мы подсадили движок на ОРКА (графический движок OGRE).
Сейчас используем ОГР 2 но в тоже время пишем свой собственный рендерер. Для выбора. Огр поддерживает кучу технологий.( DirextX 11, Open GL 3/3+ plus / Open GL ES 1, 2, 3 )

PBR присутствует. На данное время мы делаем красивый IBR (image based reflections).

Физический движок мы взяли PhysX, хотя позднее добавим на выбор еще
физический движок Bullet.

Сеть присутствует. Текуще у нас RakNet, но мы планируем добавить альтернативную систему сокетов. Сеть интегрирована как основные приметивные функции обмена пакетами между сокетами и вживллена в имперский скрипт. Клиент-сервер строятся скриптом в зависемости от потребности дизайна мультиплеера и жанра мультиплеера.

Игры и имперский редактор возможно запускать на Linux.


Теперь о редакторе.:sml: Он действительно в меру шикарный. Присутствует качественный браузер ресурсов, с предпросмотром картинок ресурcов в 3-х плоcкостях. X,Y и зумирование и простой системой работы с ресурсами.

В движке присутствует редактор временной дорожки для снятия настоящих блокбастеров ААА класса, игрового кино, который поддерживает систему скриптования новых временных дорожек. Это дает возможность перевести все тысячу ноднов имперского скрипта на временные дорожки. (кривые или линейные) и дает возможность конструировать новые дорожки. (как например: контроль системы частиц, контроль расширения фокуса камеры, относительный сдвиг актера).
Наша система "Анютка" (от AniTE - animation Timeline editor) поддерживает диначмческие катсцены. Тоесть сотни кино-роликов могут быть выстроены в логику карты и с нее получится игра-интерактивное-кино. (Как ф игре " Фаренгейт 911")
Система "Анютка" также поддерживает объективную ориентацию, что дает возможность создавать кучу роликов и катсцен внутри простого ассета. К примеру как кораблики в игре Корсары 3. Плывет корабль, а в внутри работают анимации. Люди бегают по палубе. Заряжают пушки. Опускают паруса.

Наша "атомная" система карт поддерживает древовидную ирархию карт и ассетов и легкое модульное копирование таковых.

В процессе формирования, к сожалению еще, редакторы ландщафтов. По карте высот. Воксельных. И Планетарных.

Imperial Motion Builder- позволяет создавать новые скелетные анимации прямо под сценку на карте. Скажем перезарядка оружия. Поддбрасывание ножика. И т д. Это все без участия сторонних програм для моделирования.

В движке есть своя пользовательская геометрия. На доформировании полный набор геометрии и повершинное редактировани, и создание своих геометрических форм.

Движок поддерживает пакетирование ресурсов и имеет две собственных системы измерения 3д пространства и соответствующий инструментарий в редакторе. (Линейки, перевод единиц пространства в метры, сантиметры)

Присутствует нодовый редактор материалов. В разработке углубленный редактор материалов, который будет одновременно строить шейдеры.

Позднее мы добавим сборку проектов под Макинтош, мобильные девайсы, и консоли.

Нд данное врем у нас 5 типлв лицензий. Некомерческо-бесплатный вариант или пробный присутствует с поддержной полного набора редактора и технологий. Я от себя скажу что мы не задавались целью наживатся, но работает для того чтобы выолнять свою роль в игрострое и работем для людей. Поэтому есть возможность низких цен или персонального договора.

Обновлениея мы выпускаем дважды в месяц и достуны они на нашем форуме путем скачивания офлайн дистрибутивов.

Мы готовы предоставить отсутствие миграции от версии до версии, при услови, что вы дадите на это запрос. Движок легко Импортирует проекты с других проектов. МОДЕЛИ. Текстуры. Звуки.

Максимальный бъем сообщества за все 8 лет думаю достиг до 4 тыс человек. За это время к нам просочилась нежелательная религиозность и некачественный подход к выполняемой работе.
В соответствии с нашим проектом "открытый космос" мы можно сказать поддерживаем идеи научных-иннованций, трансгуманизма и практической утопии.

Движок абсолютно чист от "контекста жизненных событий", хотя в игре "открытый комсос" он присутствует, с обязательным прямым объяснением, во благо. (клановые войны, вражда корпораций) Наша игра это Массовый онлайн- в киберпанк и космопанк тонах, с продвижением технического прогресса. Разработка коммерческая и планируется выпуск игры через издателя.

Имперский Игровой Движок

14 May 2016 16:58
0
Здравствуйте. Я с++ программный инженер, и хотелось бы представить нашу разработку Имперский Игровой Движок. (В разработке с 2007 года)

Текущее состояние- пред-бетта.

Движок ААА класса, для игр любых жанров. Текущее- платформы- Win и Linux.

Минимальная графика- dx11 или opengl 3.3

Поддержка мультиплеера- есть.
Физика: PhysX
Графика: OGRE 2.1
Логика: 2д ООП скрипт.

http://gcup.ru/_ld/21/s18517257.jpg
http://i84.servimg.com/u/f84/14/41/04/81/050110.jpg
http://i84.servimg.com/u/f84/14/41/04/81/049910.jpg
http://i68.servimg.com/u/f68/14/41/04/81/044510.jpg
http://i21.servimg.com/u/f21/14/41/04/81/040210.jpg

Немного музыки)

13 May 2016 03:40
+3
Послушал недавно наброски треков для Unreal 4 и настолько вдохновился атмосферным драмчиком, который я там услышал, что решил записать свой драм!

https://www.youtube.com/watch?v=PIA3Fe0uAko

Если нравится welcome в мои соцсети, кстати:
https://vk.com/nikolaimechikov
https://www.facebook.com/nik.mechikov.5

Круглый стол по тенденциям игровой индустрии: видео отчёт

7 May 2016 13:05
+2
12 апреля в здании Высшей школы бизнес-информатики прошло масштабное мероприятие – круглый стол по тенденциям игровой индустрии. Участие в круглом столе приняли знаменитые спикеры: Сергей Орловский (основатель компании Nival), Константин Сахнов (директор отдела гейм-дизайна в Rocket Jump), Владимир Пискунов (создатель хорошо известной игры Life is Feudal), Пётр Харитонов (ментор рубрики «Рынок Игр» на vc.ru), Илья Флакс (основатель и генеральный директор компании Fibrum) и Марина Гончарова (директор издательского направления в 101XP). Вел мероприятие Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ. Круглый стол проводился в рамках образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов».

Видео с мероприятия можно посмотреть тут:
Часть 1. https://www.youtube.com/watch?v=XPZoWq8XCSE
Часть 2. https://www.youtube.com/watch?v=WxJaOlKJnCg
Вопросы. https://www.youtube.com/watch?v=qh19waoBffk

"Петька и Василий Иванович спасают галактику" появился на iOS и Android

21 Apr 2016 18:30
0



Один из лучших юмористических квестов нашей необъятной родины наконец добрался и до современных устройств под управлением iOS и Android! Обновленная и улучшенная версия «Петька и Василий Иванович спасают галактику» теперь доступна для покупки в Play Маркет за 99 рублей и App Store за 149 рублей соответственно. Обновленная игра сохранила атмосферу оригинала и порадует поклонников классики отечественного игропрома удобным управлением, достижениями и другими интересными фишками.

Связь между коммьюнити и изменением культуры поведения

13 Apr 2016 09:47
0
Большинство компаний не понимают, насколько сильным может быть коммьюнити в достижении цели формирования инновативной культуры. Основы понимания этого заложил Чарльз Духигг (Charles Duhigg) в своей книге «The Power of Habit», в которой он описал три необходимые для изменения поведения вещи:

1. Механизм изменения.
2. Вера в то, что изменение необходимо.
3. Сообщество изменившихся.

Добиться изменения поведения можно при помощи первых двух, однако под влиянием стресса люди могут вернуться к прежнему, отмечает автор. Однако, если они являются частью коммьюнити изменившихся, их окружение может помочь им сохранить новое поведение. Понимание этого может кардинально изменить ваше понимание практик коммьюнити-менеджмента. Мы знаем, что сообщество, конечно, способствует достижению результатов бизнеса, но кроме этого, оно является единственным эффективным способом для изменения культуры. И здесь кроется проблема.

Запись и видео с открытой лекции по геймдизайну

4 Apr 2016 22:38
+4
Всем привет,
в марте в ВШБИ была открытая лекция по геймдизайну "Как создать свою игру". Наверное, самая увлекательная из всех открытых лекций, что я видел. Подготовил с нее конспект и видео, которые разместили на сайте ВШБИ. Делюсь ссылкой:
http://hsbi.hse.ru/news/otkrytaya-lektsiya-konstantina-sakhnova-kak-sozdat-svoyu-igru-video-foto-i-konspekt/
« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | | »

RSS

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение