Через звезды к терниям, или Как мечта о работе гейм-дизайнером превращается в суровые рабочие будни

Привет, это снова я – Мария Наместникова, гейм-дизайнер проекта Skyforge в Allods Team. Сегодня я решила красочно описать, чем на рабочем месте занимаются гейм-дизайнеры в крупных студиях.

На просторах Интернета можно найти множество статей на тему того, как стать гейм-дизайнером. Для кого их пишут? Для игроков, чьей мечтой с самого нежного возраста был и остается сказочный мир геймдева, где можно воплотить в реальность свои самые смелые фантазии. Это не одна из таких статей. Эта статья немного о другом. Она о том, что на самом деле происходит с отчаянным мечтателем, когда он становится полноправным демиургом игровой вселенной.

Сразу замечу, что мы говорим не о маленьких студиях, где каждый ‒ мастер на все руки, и уж тем более не об индивидуальных разработчиках, бережно взращивающих свою собственную игру. Речь пойдет о работе в большом проекте.

Буквы

Некоторые мои знакомые, узнав, чем я занимаюсь, спрашивают: «Что, в компьютерные игры на работе играешь?» Наверное, кто-то действительно именно так и представляет себе работу гейм-дизайнера: сиди себе, играй во что-нибудь увлекательное и иногда выдавай глубокомысленные изречения с очень умным видом. На самом деле все, конечно же, не так.

Думать и выдавать нечто глубокомысленное ‒ часть нашей работы, но надо уметь делать это не только устно, но и письменно, притом стройно и логично. «Куча идей» есть у любого мыслящего игрока, превратить эту «кучу» в дизайн, то есть в подробный и проработанный документ, может не каждый. Это кропотливый труд. Дизайнер должен не просто придумать одну из многих систем игры, он должен точно знать, как она будет взаимодействовать с остальными элементами, и все это корректно описать в диздоке. Владение языком, на котором ведется документация в студии, ‒ очень важное умение для дизайнера, ведь от формулировок зависит, правильно ли будет истолкована задумка автора. Неточности в дизайне приводят к недопониманию идеи коллегами, которые занимаются реализацией, а в итоге ‒ к затягиванию работ и даже переработке уже созданных элементов.

Цифры

Помимо того, что дизайнер должен уметь хорошо писать, он должен также сносно считать. В игре очень многое выражается числовыми значениями. Нельзя просто взять и сказать «это заклинание будет наносить много урона, а это ‒ чуть поменьше». Все эти «побольше» и «поменьше» нужно выразить числами, а вернее ‒ формулами, ведь всем понятно, что большой урон от заклинания на начальном этапе игры совсем не то же самое, что большой урон от заклинания на хайэнде.

Поле для применения математических навыков широко: экипировка, способности персонажей и мобов, прогрессия, награды. Все, что может выражаться числами, не берется с потолка, а тщательно просчитывается прежде, чем попадет к игрокам.

Тем не менее, умения хорошо считать и логически мыслить, создавая понятные и хорошо работающие формулы, недостаточно. Существует еще теория вероятности ‒ лучший друг и злейший враг гейм-дизайнера. Именно она позволяет создавать столь приятный для игроков элемент неожиданности: у героев появляется возможность выбить редкую экипировку из рядового монстра или ‒ возьмем пример попроще ‒ шанс нанести критический урон.

Все эти шансы, вероятности, возможности и невозможности складываются в зубодробительные таблицы, над которыми дизайнеры сидят ночами, кропотливо высчитывая каждое значение повреждения при совпадении разных вероятностных факторов.

Ответственность

Ответственность за сделанные фичи и за их интеграцию в игру в нашей команде, а также в ряде других игровых студий, лежит не на менеджерах, а на самих специалистах. Мы называем это драйверством, а драйверами обычно являются дизайнеры.

Драйвер ‒ менеджер собственной фичи. Он болеет за нее больше, чем за другие элементы игры, координирует коллег, работающих по фиче. Драйвер больше всех заинтересован в том, чтобы поставленные им задачи были выполнены хорошо и вовремя. Кроме того, он и сам делает немало работ по вверенному ему участку.

От успешности драйверства зависит успех того или иного игрового элемента, будет ли он удобен и интересен. К слову, это также влияет на карьеру самого драйвера: оценка и признание коллег, мнение руководства, профессиональный уровень и, конечно же, оклад.

Игроки

Всегда важно помнить: все, что делает гейм-дизайнер, он делает для игрока. Чтобы понимать его потребности, дизайнер и сам должен играть. При этом важно не застревать в какой-то одной игре. Десять лет в WoW ‒ это не гарантия понимания того, что нужно игрокам, это лишь вероятность понимания нужд игроков WoW.

Более того, застревать в каком-то одном жанре ‒ тоже не лучшая идея. Конечно, создавая MMO в первую очередь нужно иметь представление об уже существующих играх того же жанра, но это не значит, что нужно игнорировать остальную игровую индустрию. В синглплеерах тоже можно почерпнуть какие-то интересные идеи, увидеть новые механики, получить опыт. Более того, в нашей студии многие играют не только в видеоигры, но и в настолки. Это позволяет расширить кругозор и не закостенеть в рамках, продиктованных несколькими популярными проектами.

При этом играть в рабочее время можно только в действительно важных для текущих дел случаях, например, если ищешь референсы для прорабатываемого дизайна.

Стало быть, чтобы быть хорошим гейм-дизайнером, нужно работать не только 8 часов 5 дней в неделю, но и во внеурочное время, изучая новинки игровой индустрии или открывая для себя старые игры, о которых все говорят, а вы умудрились пропустить.

Коллеги

В гейм-дизайне всегда есть несколько подходов к решению одной и той же проблемы, которые ранее применялись в других играх. Дизайнер волен создать совершенно новое решение или выбрать одно из существующих, доработав его под нужды проекта. В любом случае созданный дизайн должен быть донесен до всех заинтересованных людей в команде, к коим могут относиться как те, кто будет работать над его реализацией, так и те, кто создает смежные или зависящие от вашего дизайна фичи. Важно помнить, что различные подходы не зря продолжают свое существование: каждый из них имеет слабые и сильные стороны и у каждого подхода есть свои сторонники и противники. Нужно быть готовым к тому, что вы не просто ставите коллег перед фактом: «Вот мой клевый дизайн, любите его». Приготовьтесь к диалогу, в процессе которого вы объясните, почему приняли то или иное решение, почему ваши изменения улучшают обкатанное решение, а не портят его, или почему ни один из существующих подходов не вписался в проект, в то время как ваше инновационное решение полностью отвечает всем его требованиям. В конечном итоге именно умение вести диалог является самым главным скиллом в работе гейм-дизайнера.

Процесс донесения дизайна до коллег неизбежно приводит к изменениям в нем, ведь не забывать прислушиваться к критике и предложениям не менее важно, чем уметь отстаивать собственное видение: ваши коллеги как-никак давно работают в отрасли, много играют, в конце концов, они не менее опытны, чем вы. Очень может быть, что коллега заметил то, что вы не учли, а может, вспомнил интересное решение из какой-нибудь инди-игры, до которой у вас не дошли руки. Может, он раньше уже решал подобную проблему на другом проекте и столкнулся с какими-то подводными камнями, о которых невозможно даже предположить ‒ стоит хотя бы послушать, м-м?

К тому же у других команд в подконтрольных им элементах есть определенные ограничения, о которых вы, когда пишете дизайн, можете не догадываться. Если ваша идея требует полной переработки всего интерфейса игры, вам доступно объяснят, что легче переписать дизайн, чем интерфейс. Если вы хотите обрушить на игровой мир метеорит, спросите сначала у команды клиента и художников, готовы ли они к такому экстремальному шагу.

Заключение

Работа гейм-дизайнера, да и любого причастного к созданию игр специалиста ‒ тяжелый труд. Тут вам и сверхурочная работа, и кропотливое составление дизайнов, и адские таблицы, пестрящие цифрами, и самые строгие критики ‒ собственные коллеги и игроки.

Но есть одно «но», которое превращает все ужасы геймдева в non-stop драйв и фан: мы работаем ради одной цели, за которую каждый болеет всей душой. Мы спорим с коллегами не из зловредности (хотя, конечно, есть немного), а потому что искренне верим: это принесет пользу нашей игре. Мы переписываем и пересчитываем свои дизайны не потому, что мы графоманы ‒ просто в игру должно попасть только самое лучшее. Мы задерживаемся допоздна не по прихоти начальника, мы просто не можем позволить идеям, обуревающим нас после очередного собрания, развеяться к утру ‒ вполне возможно, одной из них суждено стать гениальным дизайном.

Создание игры ‒ это невероятный опыт сродни опыту архитектора, проектирующего новое здание, или художника, пишущего картину. Мы причастны к рождению чего-то совершенно нового и необыкновенного. Сам процесс затягивает с головой, а мысли постоянно возвращают тебя в игру (в том числе и в нерабочее время). Результат всех этих стараний ‒ удивительный мир, окунувшись в который, ты с замиранием сердца понимаешь, что отдал ему частичку себя. У тебя есть повод гордиться ‒ собой, своей командой, своей игрой.

[05.02.2014]

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение