Век играй - век учись. Кривая обучения компьютерных игр

Привет, я Мария Наместникова, гейм-дизайнер проекта Skyforge в Allods Team. Как известно, на просторах нашей необъятной родины дизайну игр как таковому нигде не учат. А потому я, как и все мы здесь, работаю в геймдеве не по образованию, а по призванию. Раньше я работала в другой крупной IT-компании и дела мои там шли вполне себе неплохо. Тем не менее, когда мне буквально как снег на голову свалилась возможность пройти собеседование в Allods Team, я не задумывалась ни секунды. Когда же я получила приглашение выйти на работу, счастью моему не было предела — меня ждала работа мечты, сложная, но увлекательная. Работа, которая требует полного вложения сил и энергии, но взамен выдает потрясающие результаты, которые можно посмотреть, пощупать, испытать на себе и почувствовать невероятное удовлетворение от того, что ты играешь в свою игру. Дизайн игры — сложный процесс, во время которого создается целый мир, и устанавливаются правила его функционирования. В этом процессе мелочей не бывает: любой недосмотр может испортить впечатление самых строгих судей — игроков. В моей статье речь пойдет о кривой обучения, той составляющей игры, которая как суслик — ты его не видишь, а он есть. И суслик этот, надо сказать, чертовски важен!

Кривая обучения

Поговорка «Тяжело в учении — легко в бою» довольно ярко демонстрируется стандартной кривой обучения, подходящей для большинства видов деятельности. Кривая обучения — это график, по одной оси которого отмеряется время освоения деятельности, а по другой — мастерство обучаемого.


Кривая обучения для большинства видов деятельности

Как видно, стандартная кривая обучения подразумевает медленный старт, сменяющийся быстрым прогрессом. Зона замедления прогресса приходится на момент, когда обучаемый уже освоил новое умение и оно перешло для него в разряд навыка.

С видеоиграми дело обстоит несколько иначе.

Легко в учении — тяжело в бою?

Чтобы разобраться, как выглядят кривые обучения для разных игр, надо построить график, на одной из осей которого будет уровень сложности «входа» в игру — насколько игроку легко освоиться и сделать первые шаги, а на другой — насколько ему сложно стать мастером в этой игре. Пространство между этими осями мы поделим на четыре части и получим следующую картину:


Разделение игр по степени сложности входа и прогрессирования

Любую вышедшую или еще только готовящуюся к релизу игру можно представить точкой в одной из четвертей этого графика.

Левый нижний квадрат занимают игры – убийцы времени. В них легко научиться играть и довольно легко прогрессировать. В них играют, чтобы скоротать время, дожидаясь опаздывающего на встречу друга, или во время поездки в метро. В таких играх обычно нет планок, которые игроку было бы трудно преодолеть — они только раздражают играющего, сокращая аудиторию игры. Главное в этих играх не прогресс игрока, а разнообразие: чем больше уровней, разных трюков, «пасхальных яиц» и прочих приятных мелочей, тем охотнее игроки вновь и вновь возвращаются к полюбившимся таймкиллерам. Взять хотя бы игру Angry Birds, постоянно пополняющуюся новыми и новыми тематическими уровнями.


Птиц все больше, и они все злее

Кривая обучения для таких игр будет выглядеть приблизительно следующим образом:


Кривая обучения в убийцах времени

Как видно, она в корне отличается от обычной кривой обучения. Во-первых, стадия медленного старта отсутствует. Оно и понятно: игрок, стремящийся скоротать 5–10 минут, ожидая свой кофе, не заинтересуется игрой, для освоения азов которой ему потребуется потратить больше времени, чем займет весь его ланч. Во-вторых, после быстрого прогресса следует практически полная остановка развития: маловероятно научиться бросать злобных птичек в зеленых от голода свинок лучше, чем ты научился за первый час этого высокоинтеллектуального занятия. В-третьих, вслед за остановкой прогресса могут следовать небольшие всплески, похожие на лесенку. Они присутствуют в случае, если в игру вводятся новые элементы, например новый тип птичек. Игрок осваивает этот элемент очень быстро, перескакивая тем самым на следующую ступеньку.

В правом верхнем квадрате на рисунке 3 расположились игры, в которые сложно войти и в которые сложно играть. Эти игры имеют вполне определенную целевую аудиторию — игроков-хардкорщиков, которым интересно преодолевать сложности, держать в голове множество факторов, влияющих на игру, и которым не нужны поблажки. К таким играм среди MMORPG можно отнести пионера этого жанра — Everquest.

Из популярных на сегодняшний день сложностью как в освоении, так и в прогрессировании отличается EVE Online. Обучение базовым навыкам пилотирования в этой игре состоит из 24 шагов. Кроме того, игроку, чтобы освоиться во вселенной EVE потребуется пройти еще и обучение профессиям, которыми можно овладеть в игре. Игроку предстоит и самостоятельно изучать некоторые аспекты игры, пользуясь как специально созданной по EVE энциклопедией, так и помощью других игроков. Но изучить мало. Как известно, чтобы знания перешли в умения, а умения — в навыки, необходима практика. Чтобы переработать знания, полученные на старте игры EVE Online, в навыки, практиковаться придется много часов.


Well Done! Всего лишь час вашего времени, и вы худо-бедно пилотируете в EVE!

К сложным играм можно отнести стратегии вроде Europa Universalis или Civilization, включающие множество компонентов, прогресс каждого из которых требуется отслеживать на протяжении всей игры.


Кривая обучения в хардкорных играх

Правый нижний угол рисунка 3 — территория игр, которые долго запрягают, и запрягание это в итоге превращается в пшик. Эти игры обычно неуспешны. Или успешны только за счет сюжета или предыдущих игр той же серии. Кривая обучения таких игр сначала медленно и печально идет вверх, и на этом этапе играть еще может быть сколько-то интересно, если игрок заинтересован игрой настолько, что готов тратить на обучение время, но затем, когда все элементы изучены и начинают повторяться, играть становится скучно.


Кривая обучения в сложно осваиваемых и неинтересных играх

Левый верхний квадрат — это то пространство, в которое стремится попасть большинство разработчиков игр. Эта четверть покрывает игры, соответствующие знаменитой формуле Бушнелла:«easy to learn and difficult to master» (легко научиться, сложно стать мастером).

Чем так хорош этот левый верхний квадрат для игр? Почему фраза «easy to learn and difficult to master» регулярно упоминается в статьях, в которых говорится о «золотых правилах дизайна игр»? Все очень просто: игровая индустрия работает для игроков, а игрокам обычно нравятся игры из этого квадрата.

Первая половина формулы Бушнелла гласит «легко научиться». С точки зрения игрока, это обозначает, что ему не придется тратить много времени и усилий для того, чтобы освоить какие-то азы и начать играть. Игрок составляет свое мнение об игре за первые несколько минут пребывания в ней, и если ему не удастся за это время освоиться, то он вряд ли продолжит играть, сочтя игру слишком мудреной. Это не значит, что игрок хочет освоить все за первые же 15 минут геймплея. Вовсе нет, он хочет получать новые возможности и новую информацию по мере проживания в игре новых и новых часов, но первые вполне самостоятельные шаги он хочет делать уже сейчас.

Новые возможности, элементы, возрастание уровня сложности — все это как раз и работает на вторую часть формулы Бушнелла: «сложно стать мастером». Если игрок, проведя в игре 15 минут своего времени, уже познакомился с ней полностью, ему абсолютно все удается и он не встречает никаких новых и незнакомых элементов, он не проведет тут много времени, потому что быстро утратит интерес.

Классическим примером игры, пусть и не компьютерной, но тем не менее идеально иллюстрирующей формулу «easy to learn and difficult to master», являются шахматы.

Среди MMORPG, говоря об играх, соответствующих формуле Бушнелла, не принято не упоминать WoW. Войдя в игровой мир, игрок быстро понимает, что от него требуется, благодаря простому управлению и NPC, которые более чем доступно объясняют задания. Только что пришедший новичок уже в первые минуты получает удовольствие от игры. Впереди же ему предстоит развитие, в процессе которого игра будет становиться все сложнее, пока наконец игрок не выйдет на уровень рейдов и PvP, где преуспеть сможет только мастер.

В этот же квадрат, как мы надеемся, попадет и SF. На начальном этапе игроку будет не сложно сориентироваться в новом для него мире, особенно если за плечами уже имеется опыт игры в ролевые игры. Более поздние же стадии игры будут требовать от игроков умения не только хорошо управлять своим персонажем, но и работать в команде, знать слабые и сильные стороны своих союзников и соперников.

Кривая обучения для игр, которые легко освоить, но в которых сложно стать мастером, будет выглядеть так:


Кривая обучения для игр простых в обучении и сложных для становления мастером.

Лестница в небо

На самом деле кривая обучения онлайн-игр, попадающих в категории «easy to learn and difficult to master» и «сложно обучиться, сложно стать мастером» отличается от кривой обучения их офлайн-собратьев из тех же квадратов. Эта кривая будет похожа скорее на лесенку, состоящую из многих не всегда одинаковых по высоте ступенек:


Кривая обучения онлайн-игры в уменьшенном масштабе.

Пройдя первичное обучение, игрок выходит на так называемое плато: стабильный уровень мастерства, которое не изменяется на протяжении некоторого времени либо незначительно растет. Затем игроку предлагается нововведение, которое поднимает его уровень мастерства на новое плато. Не каждый игрок, начинающий играть, поднимется на каждую из возможных ступенек.

Ярким примером игр со множеством плато на кривой обучения служат сессионки вроде LoL или Dota. Короткое обучение позволяет быстро освоиться с азами игры и научиться сносно играть за одного из чемпионов. Это первое плато — умение неплохо играть за одного чемпиона, предложенного в обучении. Но в этой игре таких плато еще не один десяток. Каждый новый чемпион — это новое плато. Если же игрок не хочет постоянно менять чемпионов, то он с большой вероятностью будет пробовать разные билды для своего единственного любимчика, поднимаясь на новые плато этим способом.

В итоге кто-то остановится уже на первом плато, навсегда сроднившись со своим первым чемпионом, и даже не попытается уйти от единожды опробованного билда (хотя такое поведение не поощряется разработчиками игры), кто-то выберет себе парочку любимцев, кто-то — десяток. Разумеется, чем дольше игрок играет, тем больше он осваивает: все же останавливаться на одном чемпионе и играть им каждый вечер без каких-либо изменений целый год, учитывая обилие других возможностей, — это, мягко говоря, странно, даже если ты законченный консерватор.

В Skyforge также есть лестница, состоящая из большого количества ступенек, по которым игроки смогут подняться в зависимости от их желания: пройти по всем, остановиться на одной из первых, или, возможно, преодолеть только половину нашей лестницы.

Заметим, что и в упомянутых выше играх, включая SF, и в тех, где ступеньки не так очевидны, у разработчиков всегда есть возможность заметно изменять баланс игры с помощью патчей, чем они активно пользуются. Такие изменения неизбежно приводят к тому, что игрокам приходится вновь учиться играть в изменившихся условиях, что поднимает их на новую ступеньку развития.

С точки зрения создателей игры, введение изменений в баланс крайне выгодно, поскольку позволяет постоянно подогревать интерес.

Шпаргалки

Говоря о кривых обучения, не стоит сбрасывать со счетов интернет — сообщество, которое может в корне менять эти кривые для отдельных игроков. Все дело в том, что для каждой мало-мальски популярной игры в интернете можно найти целый выводок страничек, содержащих море информации как о сюжете, так и о способах прохождения.


Не знаешь, как забилдить чемпиона? Найди ответ в интернете!

Игрок, активно участвующий в таких сообществах и читающий подобные странички, получает конкретные руководства от других, более опытных игроков и в результате темпы его развития ускоряются.

В этом нет ничего плохого. Многие разработчики даже поощряют такое поведение. Не у каждого игрока хватит терпения изучать все нюансы на пути к мастерству, что в результате могло бы привести к тому, что наиболее нетерпеливые покидали бы игру, застопорившись на каком-то сложном боссе, а менее опытные, подойдя к позднему этапу игры, не могли бы продолжать, поскольку развили персонажа, который чуточку танкует, слегка подлечивает и еще в некоторой степени наносит повреждения, но по большому счету ничего не умеет делать хорошо.

Руководства от корифеев игры — это не читы, позволявшие в иных офлайн-играх иметь бесконечное здоровье или валюту и вообще не беспокоиться о том, развивается твой навык игры или нет. Руководства — это подсказки, позволяющие игроку быстрее освоиться и приближающие новую ступеньку развития, делая ее менее высокой. Ведь в конечном счете игрок сам должен приложить усилия для того, чтобы воспользоваться прочитанным или просмотренным на YouTube руководством.

Заключение

Создать игру с правильной кривой обучения — непростая задача, ведь нужно учитывать огромное количество факторов, как внутриигровых, так и человеческих. Чем больше в игре элементов и различных интерфейсов, тем сложнее создать легкий старт и тем тщательнее нужно продумывать, что именно необходимо игроку в начале для комфортной игры, а что можно приберечь для более поздних этапов. Развитие сюжета, если таковой имеется в игре, также не должно противоречить кривой обучения. Важно помнить и то, что игры, какими бы разными они ни были, зачастую имеют много общего: элементы интерфейса и сам геймплей в разных играх одного жанра часто схожи или даже повторяют друг друга. Это приводит к тому, что кривая обучения для разных игроков также будет разниться: менее опытный игрок на старте будет прогрессировать медленнее, чем человек, все свободное время проводящий в играх.

Несмотря на сложность этой задачи, ее нельзя недооценивать: правильная кривая обучения очень важна для любой игры, будь то одиночная ролевая офлайн-игра, таймкиллер вроде «Злых птиц» и «Тетриса» или MMORPG. Если пропорции нового и хорошо знакомого, а также сложного и простого соблюдены правильно и подаются игроку с правильной скоростью, то успех игры, пусть и не гарантирован, но крайне вероятен.

[11.12.2013]

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение