Право на жизнь: сюжет в социальных играх

Предисловие: В этой статье мне больше хотелось бы поднять вопрос: есть ли у проработанных вселенных в социальных играх право на жизнь - и если да, то как их правильно реализовать для пользы проекта?

Максим Ерёменко, главный копирайтер в Plarium.

На мой взгляд, социальные и мобильные игры стали для индустрии эпохой возрождения, новым Диким Западом, где нет никаких правил, и целые территории до сих пор остаются неосвоенными. Это уникальное пространство для экспериментов и изобретения новых жанров и игровых механик. Недаром гранды вроде Джона Ромеро или Сида Мейера сделали попытки прожить «вторую молодость» в райских садах фейсбука.

Однако исторически сложилось так, что игроделы зашли в пространство социальных сетей через врата ада ворота фермы. Разработчики изначально выбрали упрощение мира в угоду аддиктивному геймплею, гипнокликерам и соотношению DAU к MAU. Тяжелые последствия этого обходного пути сложно переоценить: в массовом сознании не только среднего обывателя, но и обычного игрока «социалочки» - это до сих пор нечто примитивное и связанное с копанием грядок.


Киберпес как бы говорит нам: «Ну, давайте, расскажите мне о «мультяшных» социалочках».

Само собой, речь не идет о негативной оценке такого упрощения - поскольку достаточно очевидно, что оно способно приносить сверхприбыли. Социальной игре не нужен сюжет в трех томах, чтобы стать успешной и собрать многомиллионную армию фанатов. В этой статье мне больше хотелось бы поднять другой вопрос: есть ли у проработанных вселенных в социальных играх право на жизнь в принципе - и если да, то как их реализовать с максимальной отдачей?

В качестве примера я буду использовать, в основном, «Правила войны», в разработке которых принимал непосредственное участие с самого старта работы над проектом.

Статья состоит из двух частей. Первые 4 раздела будут интересны в первую очередь фанатам игры, а также тем, кто занимается разработкой сценариев и игровых описаний для приложений в социальных сетях. В этих разделах демонстрируется, насколько непростым (и увлекательным) может быть процесс работы над миром для «примитивных» социальных игр.

Любители практических выводов могут сразу перейти к разделу 5, где я описал конкретные пути применения проработанных вселенных в социальных играх к вящей славе проекта.

Поехали :)

1. Biotopia

В сентябре 2010 года мы поставили перед собой цель сделать игру, максимально не похожую на то, что принято считать «социальным» - начиная от реалистичного визуального стиля и заканчивая суровой игровой атмосферой. Самым ярким примером проработанного мира, на тот момент, была City of Wonders, с её исключительно веселой интерпретацией мировой истории, но для хардкорной военной стратегии сюжетная основа должна была быть менее ироничной.

В ходе обсуждения мы остановились на сеттинге постапокалипсиса - как прямой антитезе классической социальной мультяшности. Далее мы взялись за разработку первой концепции предыстории, которая должна была:

  • Дать доступ к военным технологиям будущего.
  • Создать убедительную мотивацию для игрока - почему он делает то, что делает.
  • Дать игрокам некоторую сверхцель, обозримую и недостижимую, как коммунизм.
  • Объяснить, почему наступил конец света и оставить большое пространство для будущих маневров как в плане сюжета, так и в плане добавления новых игровых механик.
В течение буквально трех дней мы создали первый концепт-док, в котором пунктиром набросали ключевые «болевые точки», которые определяли визуальный стиль, атмосферу и игровые особенности:
  • Идея о потерянном рае - общество Утопии, в котором «что-то пошло не так» ©
  • Идея об эпидемии, которая в результате привела к глобальной войне.
  • Идея о резком разделении общества на касты и о троих главных участниках конфликта.
  • Идея об экспериментах с биотехнологиями и генетикой, об искусственно созданной «новой породе» людей.
Действие разворачивалось в относительно недалеком будущем - в 2090-х годах нашей эры. Местом действия была строго Земля. Общий стиль сюжета был круто замешанным киберпанком - с корпорациями, тайными заговорами, опытами над людьми, киборгами и прочими радостями, столь близкими сердцу прихожан церкви J.C. Дентона.

Поскольку можно было ни на кого не оглядываться и задавать любую проблематику, мы решили поднять тему трех путей, по которым может двигаться человечество - «чистой» расы, генетически модифицированных людей и кибернетически усовершенствованных представителей homo sapiens. Какой из этих путей является более «правильным»? Какая аргументация может быть у каждой из сторон? Как они себя поведут, когда их интересы столкнуться? Выбрав биотехнологии в качестве лейтмотива, мы также выбрали и кодовое название для нашего проекта - Biotopia. С одной стороны, это было легким стебом над нашей предыдущей игрой Zootopia, с другой стороны - очень точно отражало идеи, которые мы закладывали в наш мир.

Главным виновником всех бед стал вирус Viracell-28. Эпидемия этого вируса уничтожила не только множество людей, но и старый мировой порядок. В результате образовались три фракции:

  • Компания CyberTech - мировой держатель технологий.
  • Общество Наций - военизированная организация, «корпорация государств».
  • Мутанты - те люди, которые навсегда изменились под действием Viracell и отказались от лечения, когда человечество наконец изобрело антидот против смертельной заразы.
Шаткий мир, который сохранялся после завершения борьбы с эпидемией, не мог продолжаться вечно - и тогда разразилась глобальная война, уничтожившая старый мир. Мечта о новом, более совершенном человеке и Эдеме выродилась в смертельную Пустошь. Но ходят слухи, что где-то на Востоке видели исполинский корабль - Ковчег, управляемый ИИ. Тот, кто сможет преодолеть защиту Ковчега, сможет возродить погибающую планету...

Такова была первоначальная задумка. Она удовлетворяла всем поставленным изначально задачам, и мы почти сразу отправили наших дизайнеров в творческий поиск по мирам апокалипсиса - поскольку с дизайном юнитов все было более-менее понятно.

Но всё оказалось значительно интереснее.

2. Империя наносит ответный удар.

Преимуществом нашего подхода к работе является контактная импровизация. Мы очень редко неукоснительно следуем планам в том, что делаем. В конце концов, даже диздок - это не свод строгих законов, а скорее общие указания по разработке проекта. Поэтому в процессе разработки игровых механик сюжетная часть эволюционировала вместе с ним.

Углубившись в особенности стратегического жанра и того, как это все будет играться, мы поняли, что хотим, с одной стороны, более простую, изящную предысторию мира, с другой - более «военизированную», настраивающую на нужный боевой лад. А что может быть более военным в восприятии носителя европейской культуры, чем Империя Древнего Рима? Правильно - ничего.

Так появилась новая версия истории, в которой сохранились старые ключевые образы, но их расстановка на карте мира и внешний облик несколько изменились. Дальше я просто процитирую отрывок из концепт- документа на той стадии разработки:

«В будущем человечество достигло долгожданной Утопии - страны без болезней, голода и войн. Торжество научных корпораций, новой технологии - биомеханики.

Но что-то пошло не так. В одночасье вырвавшийся на свободу вирус навсегда изменил вид планеты. Цивилизация сгорела в катаклизмах и войнах. Цветущая Утопия превратилась в жуткую Пустошь.

Со временем из пепла Империи восстали три группы: свободный народ сталкеров и технарей, переживших мутации и катастрофы; учёные, которые укрылись от эпидемии в городах-анклавах, а ныне бредят идеей создания новой расы; армия и политическая элита Империи, те её осколки, что смогли достичь подземных бункеров-убежищ.

Новые вожди готовы разделять и властвовать. Жалких остатков воды, ресурсов и технологий не хватит для всех, выживут только сильнейшие - новые герои человечества, строители своей Биотопии.»

В этой версии впервые появилась идея о биомеханике - ближайшим ее аналогом будут химеры Ганса Гигера. Биомеханика объединила в себе и киборгов, и эксперименты с генетикой и Viracell-28 - все наши идеи об опытах с природой человека. Эта концепция оказалась настолько удачной, что определила будущее лицо игры. Однако акценты сместились с опытов над природой человека - к идеи цикличности истории, ошибок, которые человечество повторяет вновь и вновь. Это отразилось на сеттинге и образе игровых рас.


Лого биомеханики. Значок биологической опасности совмещенный с шестеренкой наиболее точно отражает философию этой технологии: механика, ставшая живой плотью.

Действие все еще происходило строго в пределах Земли, но декорации несколько изменились. Мы перешли от киберпанка - к милитаристкой фантастике. Общество Наций, CyberTech и Мутанты преобразились в Империю, ученых и сталкеров.


Гладиатор и Центурион - воины неофутуристичного Рима.

Империя представляла собой военную элиту прошлой цивилизации: суровый милитаризм, рубленые очертания техники, жесткое следование идеологии. Если вы видели цикл работ Helldivers от Theo Stylianides, то можете представить, о чем идет речь. Этакий неофутуристический римский Легион. Цель этой фракции - возродить старый мировой порядок, в котором легионеры были хозяевами.


Стратегический танк «Слон» - биомеханический монстр расы Ученых.

Основой для расы ученых стали древние греки с их беломраморными полисами, сверкающими на солнце. Высокотехнологичные города-анклавы, как бы возвышающиеся над всем остальным миром, расцвет науки и безумные идеи о создании Homo Novus - нового человека, который, по сути, будет являться биомеханическим чудовищем в глазах всех остальных жителей Пустоши. Ощущения - композиционные металлы, сглаженные линии, белый цвет.


Концепт-арты Рейнджера и Разведчика расы Сталкеров. Отголоски этой расы появятся в игре много месяцев спустя, в виде мобов, населяющих Излучатели.

Сталкеры - это классические кочевники постапокалипсиса. Их аналогом из древнего мира были монгольские племена - постоянные перемещения с места на место и способность использовать достижения более развитой цивилизации себе во благо. Ржавый металл, самодельные машины, солнце и песок. Поскольку сталкеры - мутанты, для них Пустоши являются родным домом. Идеи Империи о возрождении старого мира или ученых о создании нового противоречат самому устройству жизни сталкеров.

В результате, мы подробно проработали каждую из этих рас - здания, юниты, игровой процесс, описания - все было готово к запуску.

Ничто не предвещало беды, пока не случился фичкат.

3. Geotopia

В декабре 2010-го перед нами встал выбор: избавиться от определенных частей игры или затянуть разработку еще на полгода. В условиях, когда кто первый выпустит стратегию - тот и мультимиллионер, выбор был достаточно очевиден. Под нож попали не только многие игровые механики, но также и сама идея о трех разных расах.

Мы уже почти закончили моделирование юнитов для ученых и не начали делать другие расы - что и определило новое направление визуального стиля и сюжета игры. Поскольку 8-ми юнитов, которые изначально задумывались для одной расы, было явно недостаточно, мы решили совместить ученых и легионеров. Так в игре появились космические корабли, и сюжет впервые вышел за пределы Земли.


Суборбитальный крейсер «Миротворец». Космос будет наш!

Ключевая цель геймплея также изменилась. Вместо попыток захватить Ковчег и возродить Пустоши, игроки теперь без затей сражались друг с другом за мировое господство, активно используя для этого систему «матрешек», о которой можно почитать в постмортеме «Правил Войны». Условным победителем становился самый большой «клан», созданный при помощи матрешек. Так Biotopia превратилась в Geotopia.

В третьей версии сюжета мы решили не вдаваться в подробности финального конфликта и сосредоточиться больше на полировке того, что игроки реально смогут увидеть и пощупать - т.е. игровых описаний. Объединив концепции Древнего Рима и Древней Греции, мы получили самодостаточный образ мира и интересные возможности для реализации игровых описаний, которые создадут атмосферу. Например - каждый юнит получил соответствующее имя из мифологии или истории, а у всех зданий и войск было свое мотто в виде крылатых латинских выражений.

Название юнита в Geotopia      Мото
Пехота
Легионер Жить - значит сражаться (Vivere est militare)
Центурион (позже - Цербер) «Сила и честь!» (Vis et vir)
Гладиатор «Со щитом, а не на щите» (Aut cum scuto, aut in scuto)
Спартанец «Должен - значит можешь» (Debes ergo potes)
Бронетехника
БМП «Рем» «За пределами сил» (Ultra vires)
БТР «Ромул» «Спокоен среди бурь» (Mediis tempestatibus placidus)
Тактический танк «Скорпион» «Горе побежденным» (Vae victis!)
Стратегический танк «Слон» «Ганнибал у ворот» (Hannibal ad portas)
Артиллерия
Плазменный излучатель «Архимед» «Пришел последний день» (Venit extrema dies)
Квантовая пушка «Фарадей» «После смерти нет ничего» (Post mortem nihil)
Термомодуль «Вулкан» «Если не излечивает железо, излечивает огонь» (Si ferrum non sanat, ignis sanat)
Молекулярный расщепитель «Марс» «Пустота, наводящая ужас» (Vacuum horrendum)
Авиация
Разведединица «Меркурий» «По отношению к врагу все дозволено» (In hostem omnia licita)
Защитная единица «Фурия» «Ярость» (Furor)
Ракетный комплекс «Цезарь» «Пришел, увидел, победил» (Veni, vidi, vici)
Летающая крепость «Ника» «Бог из машины» (Deus ex machina)

В целом, общая атмосфера мира максимально приблизилась к тому, что Bungie сейчас делают в Destiny с его сочетанием Средневековья и высоких технологий.

Однако и этот вариант сюжета не прошел испытания временем.

4. Правила Войны

Где-то за месяц перед релизом мы пришли к выводу, что средний игрок социальных сетей пока не готов воспринять столь серьезный сеттинг, а фразы на латыни могут его попросту убить. Поэтому мы вынесли Империю за скобки. Так Легионер стал Пехотинцем и лишился алого плаща и гребня, а разведывательная единица «Меркурий» превратилась в разведчика «Шмель». Все названия и игровые описания были максимально адаптированы для понимания даже тех людей, которые ни разу ни во что не играли. У нас уже был настолько сложный геймплей, что грузить командоров еще и мега-текстами было страшно. Это был естественный страх первопроходцев - никто не делал ничего подобного на социальном рынке до нас. Да, за время разработки «Правил Войны» появились сюжетно-ориентированные проекты, например - восхитительная Ravenwood Fair, но в жанре хардкорных игр мы были первыми - на западном рынке Kabam и Kixeye двигались с нами корпус в корпус, а на просторах социальных сетей СНГ мы вообще устроили небольшую революцию.


Наброски техники Легиона из второй версии сценария и финальные игровые версии. БМП «Рем» и БТР «Ромул» еще не знают, что через несколько месяцев они станут «Кротом» и «Вараном».

Приблизительно в этот же период переродился генерал Лапидус. Из классического и достаточно безликого сурового ветерана он превратился в персонажа из фильма «ДМБ» - с известным налетом постапокалипсиса. Юмор оказался мощнейшим средством влияния на умы игроков, а озвучка обучающей кампании (что мы сделали в социальных играх одни из первых, если не первые) помогла захватить воображение командоров еще больше.

На очень долгое время мы отложили сюжет в сторону. До тех самых пор, пока не начали возвращать вырезанный в предрелизном фичкате контент обратно в игру. Первым серьезным большим обновлением, которое является аддоном в привычном понимании, были Излучатели. Захватывая и удерживая Излучатели, кланы получали контроль над определенной территорией, а также получали особый ресурс, который позволял сделать их армию менее прожорливой и более сильной.

В этот момент и родилась пятая - и финальная версия сюжета. Она вобрала в себя все наработки из предыдущих вариантов, но в этот раз приобрела воистину эпический размах. Мы подошли к идее цикличности истории с другой стороны, обозначив две ключевые точки в хронологии Вселенной: 2200 лет назад цивилизация на Земле была почти уничтожена в ядерном апокалипсисе, но человечество смогло собрать последние силы, выжить и совершить рывок к звездам. Тысячелетия спустя история повторилась вновь, но на этот раз - в масштабе межгалактической гражданской войны, финальной точкой которой стало сражение за колыбель человечества - Землю Ноль. В последний момент генералу Лапидусу удалось изолировать планету от внешних вторжений при помощи инопланетных технологий. Теперь вся планета - это мир-инкубатор, где в пламени постоянных сражений должен появиться новый человек, который, наконец, сможет обуздать своего внутреннего зверя. Сама идея Излучателей содержит в себе ключевой посыл сюжета: тот клан, который сможет объединить все Излучатели под своим контролем, - сможет возродить Пустоши. И только от командоров зависит, как они этого достигнут этой цели. И достигнут ли.


Инфограма с хронологией мира ПВ. По масштабу и эпохальности не уступает тому же StarCraft 2.

Таким образом, наша история совершила гиперпрыжок от киберпанка и локального конца света - до космооперы масштабов «Дюны». При этом мы умудрились сохранить все ключевые идеи из самого первого концепт-документа:

1. Идея о потерянном рае - общество Утопии, в котором «что-то пошло не так» ©: до начала Серой Эпидемии и последующих практически непрерывных войн мир «Правил Войны» проживал свой «золотой век» - век невиданного расцвета науки и искусства.

2. Идея об эпидемии, которая в результате привела к глобальной войне: ключевым событием мира «Правил Войны» является эпидемия нановируса «Аид», который очень быстро распространился на всю Империю. В результате было развернуто спешное строительство Излучателей - терраморфинговых установок, которые могли остановить распространение заразы. Принудительный труд и военное положение подкосили основы государственности, что привело к затяжной войне.

3. Идея о резком разделении общества на касты и три главных участника конфликта: в результате гражданской войны, Империя раскололась на три части - Третью Империю, владевшую научными знаниями, Бригады Аякса, к которым отошли планеты аграрного сектора, и Красный Демос - промышленное псевдодемократическое общество. При постоянной вражде, все эти три стороны на самом деле не могут существовать друг без друга - поэтому самоубийственный финал был особо трагичен. У нас перед глазами был живой пример распада СССР, и мы заложили в сюжет некоторые аналогии и достаточно прозрачные намеки.

4. Идея об экспериментах с биотехнологиями и генетикой, идея искусственно созданной «новой породы» людей проходит красной линией через все 2200 лет «Правил Войны» - от разделения на касты «рабочих», «воинов» и «господ» после первого конца света - до технологий загадочной инопланетной расы Первых.

Мы полностью переделали игровые описания и подготовили материалы для комьюнити. Наконец наша история смогла вдохнуть знойный воздух Пустошей полной грудью и стала по-настоящему живой.

5. Гипертекст

Написанное выше - всего лишь попытка показать, какую эволюцию может пройти сюжет для «глупой» и «примитивной» социальной игры - и какие идеи могут быть заложены в «социалочку».

Далее я попытаюсь максимально кратко обозначить основные преимущества проработанных миров в социальных играх - в разрезе их практического применения.

Сюжет «Правил Войны» позволил нам:

  • Создать обширную Вселенную, в которой есть задел как на продолжения, так и на приквелы, причем в абсолютно разных жанрах и средах: от космического симулятора - до tower defence.
  • Разработка сюжета оказала сильное влияние на визуальный стиль игры и на сам игровой процесс, а также позволила добавить новые игровые механики - такие, как Излучатели или Глобальные операции.
  • История Вселенной «Правил Войны» стала отличным фундаментом для формирования комьюнити. Особенно из «исследователей» по классификации Бартла - наиболее идейной части игрового сообщества.
Это очень долгосрочная инвестиция, которая может окупиться преданными фанатами бренда через несколько лет. Объективно нет никакой причины, почему мир социальной игры не может полюбиться игрокам так же, как какой-нибудь Star Craft 2: все напрямую зависит от того, насколько разработчики идут на поводу у штампов «социалочек» в своем восприятии.

Вот несколько примеров того, как мы использовали наши наработки по сюжету:

  • Внутриигровые описания юнитов, технологий, артефактов и зданий - краткие, но достаточно выразительные, чтобы увлечь игрока.
  • Глобальные операции, в которых от действий всех игроков будет зависеть развитие текущего игрового сюжета. К примеру, на одних сетях игроки смогли собрать антиорбитальную пушку и уничтожить метеорит, а на других - он врезался в планету и выжег Пустоши дотла.
  • Реплики персонажей. К примеру, тексты наставников из обучающих кампаний в наших играх - отличный пример того, как можно использовать проработанный мир для пользы проекта. В «Правилах Войны» мы написали и озвучили фразы советников, что добавило игровому процессу дополнительной глубины.
Но в самой игре можно встретить лишь незначительную часть материала из «Хроник Империи». Основную часть истории мы стараемся донести напрямую в комьюнити, к наиболее заинтересованным в сюжете игрокам. Прямое попадание в целевую аудиторию поможет создать необходимые «круги на воде» в игровом сообществе без лишних усилий и проблем.

К таким материалам, например, относятся:

  • Графически оформленные материалы с историей мира (например, инфографика, которую можно наблюдать выше).
  • «Расширенные» описания юнитов и игровых персонажей, которые выкладываются в группах, на сайтах и вики проектов (аналогичные «большим» описаниям юнитов в техдепо StarCraft 2).
  • Различные аудиоматериалы - к примеру, озвученные кусочки из терминологии мира, отдельные смешные фразы генерала Лапидуса.
  • «Официальные» рассказы по истории мира (которые затем можно использовать как для создания интерактивных приложений, так и для издания книги, например).
Ключевое правило использования всех этих материалов - «не надоедай». Не надо раздражать игроков портянками даже самых крутых текстов, но, с другой стороны, надо иметь храбрость добавлять тексты там, где надо (или хочется) и не идти на поводу у стереотипов. В нужное время, в нужном месте интересный текст - это одна из специй, которые сделают ваш проект качественней и выделят его на фоне безликих поделок, которых полно в каталогах приложений.

Дерзайте и да пребудет с вами Сила!

[16.08.2013]

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение