Право на жизнь: сюжет в социальных играх |
Предисловие: В этой статье мне больше хотелось бы поднять вопрос: есть ли у проработанных вселенных в социальных играх право на жизнь - и если да, то как их правильно реализовать для пользы проекта?
На мой взгляд, социальные и мобильные игры стали для индустрии эпохой возрождения, новым Диким Западом, где нет никаких правил, и целые территории до сих пор остаются неосвоенными. Это уникальное пространство для экспериментов и изобретения новых жанров и игровых механик. Недаром гранды вроде Джона Ромеро или Сида Мейера сделали попытки прожить «вторую молодость» в райских садах фейсбука.
Однако исторически сложилось так, что игроделы зашли в пространство
социальных сетей через
Само собой, речь не идет о негативной оценке такого упрощения - поскольку достаточно очевидно, что оно способно приносить сверхприбыли. Социальной игре не нужен сюжет в трех томах, чтобы стать успешной и собрать многомиллионную армию фанатов. В этой статье мне больше хотелось бы поднять другой вопрос: есть ли у проработанных вселенных в социальных играх право на жизнь в принципе - и если да, то как их реализовать с максимальной отдачей?
В качестве примера я буду использовать, в основном, «Правила войны», в разработке которых принимал непосредственное участие с самого старта работы над проектом.
Статья состоит из двух частей. Первые 4 раздела будут интересны в первую очередь фанатам игры, а также тем, кто занимается разработкой сценариев и игровых описаний для приложений в социальных сетях. В этих разделах демонстрируется, насколько непростым (и увлекательным) может быть процесс работы над миром для «примитивных» социальных игр.
Любители практических выводов могут сразу перейти к разделу 5, где я описал конкретные пути применения проработанных вселенных в социальных играх к вящей славе проекта.
Поехали :)
В сентябре 2010 года мы поставили перед собой цель сделать игру, максимально не похожую на то, что принято считать «социальным» - начиная от реалистичного визуального стиля и заканчивая суровой игровой атмосферой. Самым ярким примером проработанного мира, на тот момент, была City of Wonders, с её исключительно веселой интерпретацией мировой истории, но для хардкорной военной стратегии сюжетная основа должна была быть менее ироничной.
В ходе обсуждения мы остановились на сеттинге постапокалипсиса - как прямой антитезе классической социальной мультяшности. Далее мы взялись за разработку первой концепции предыстории, которая должна была:
Поскольку можно было ни на кого не оглядываться и задавать любую проблематику, мы решили поднять тему трех путей, по которым может двигаться человечество - «чистой» расы, генетически модифицированных людей и кибернетически усовершенствованных представителей homo sapiens. Какой из этих путей является более «правильным»? Какая аргументация может быть у каждой из сторон? Как они себя поведут, когда их интересы столкнуться? Выбрав биотехнологии в качестве лейтмотива, мы также выбрали и кодовое название для нашего проекта - Biotopia. С одной стороны, это было легким стебом над нашей предыдущей игрой Zootopia, с другой стороны - очень точно отражало идеи, которые мы закладывали в наш мир.
Главным виновником всех бед стал вирус Viracell-28. Эпидемия этого вируса уничтожила не только множество людей, но и старый мировой порядок. В результате образовались три фракции:
Такова была первоначальная задумка. Она удовлетворяла всем поставленным изначально задачам, и мы почти сразу отправили наших дизайнеров в творческий поиск по мирам апокалипсиса - поскольку с дизайном юнитов все было более-менее понятно.
Но всё оказалось значительно интереснее.
Преимуществом нашего подхода к работе является контактная импровизация. Мы очень редко неукоснительно следуем планам в том, что делаем. В конце концов, даже диздок - это не свод строгих законов, а скорее общие указания по разработке проекта. Поэтому в процессе разработки игровых механик сюжетная часть эволюционировала вместе с ним.
Углубившись в особенности стратегического жанра и того, как это все будет играться, мы поняли, что хотим, с одной стороны, более простую, изящную предысторию мира, с другой - более «военизированную», настраивающую на нужный боевой лад. А что может быть более военным в восприятии носителя европейской культуры, чем Империя Древнего Рима? Правильно - ничего.
Так появилась новая версия истории, в которой сохранились старые ключевые образы, но их расстановка на карте мира и внешний облик несколько изменились. Дальше я просто процитирую отрывок из концепт- документа на той стадии разработки:
«В будущем человечество достигло долгожданной Утопии - страны без болезней, голода и войн. Торжество научных корпораций, новой технологии - биомеханики.
Но что-то пошло не так. В одночасье вырвавшийся на свободу вирус навсегда изменил вид планеты. Цивилизация сгорела в катаклизмах и войнах. Цветущая Утопия превратилась в жуткую Пустошь.
Со временем из пепла Империи восстали три группы: свободный народ сталкеров и технарей, переживших мутации и катастрофы; учёные, которые укрылись от эпидемии в городах-анклавах, а ныне бредят идеей создания новой расы; армия и политическая элита Империи, те её осколки, что смогли достичь подземных бункеров-убежищ.
Новые вожди готовы разделять и властвовать. Жалких остатков воды, ресурсов и технологий не хватит для всех, выживут только сильнейшие - новые герои человечества, строители своей Биотопии.»
В этой версии впервые появилась идея о биомеханике - ближайшим ее аналогом будут химеры Ганса Гигера. Биомеханика объединила в себе и киборгов, и эксперименты с генетикой и Viracell-28 - все наши идеи об опытах с природой человека. Эта концепция оказалась настолько удачной, что определила будущее лицо игры. Однако акценты сместились с опытов над природой человека - к идеи цикличности истории, ошибок, которые человечество повторяет вновь и вновь. Это отразилось на сеттинге и образе игровых рас.
Действие все еще происходило строго в пределах Земли, но декорации несколько изменились. Мы перешли от киберпанка - к милитаристкой фантастике. Общество Наций, CyberTech и Мутанты преобразились в Империю, ученых и сталкеров.
Империя представляла собой военную элиту прошлой цивилизации: суровый милитаризм, рубленые очертания техники, жесткое следование идеологии. Если вы видели цикл работ Helldivers от Theo Stylianides, то можете представить, о чем идет речь. Этакий неофутуристический римский Легион. Цель этой фракции - возродить старый мировой порядок, в котором легионеры были хозяевами.
Основой для расы ученых стали древние греки с их беломраморными полисами, сверкающими на солнце. Высокотехнологичные города-анклавы, как бы возвышающиеся над всем остальным миром, расцвет науки и безумные идеи о создании Homo Novus - нового человека, который, по сути, будет являться биомеханическим чудовищем в глазах всех остальных жителей Пустоши. Ощущения - композиционные металлы, сглаженные линии, белый цвет.
Сталкеры - это классические кочевники постапокалипсиса. Их аналогом из древнего мира были монгольские племена - постоянные перемещения с места на место и способность использовать достижения более развитой цивилизации себе во благо. Ржавый металл, самодельные машины, солнце и песок. Поскольку сталкеры - мутанты, для них Пустоши являются родным домом. Идеи Империи о возрождении старого мира или ученых о создании нового противоречат самому устройству жизни сталкеров.
В результате, мы подробно проработали каждую из этих рас - здания, юниты, игровой процесс, описания - все было готово к запуску.
Ничто не предвещало беды, пока не случился фичкат.
В декабре 2010-го перед нами встал выбор: избавиться от определенных частей игры или затянуть разработку еще на полгода. В условиях, когда кто первый выпустит стратегию - тот и мультимиллионер, выбор был достаточно очевиден. Под нож попали не только многие игровые механики, но также и сама идея о трех разных расах.
Мы уже почти закончили моделирование юнитов для ученых и не начали делать другие расы - что и определило новое направление визуального стиля и сюжета игры. Поскольку 8-ми юнитов, которые изначально задумывались для одной расы, было явно недостаточно, мы решили совместить ученых и легионеров. Так в игре появились космические корабли, и сюжет впервые вышел за пределы Земли.
Ключевая цель геймплея также изменилась. Вместо попыток захватить Ковчег и возродить Пустоши, игроки теперь без затей сражались друг с другом за мировое господство, активно используя для этого систему «матрешек», о которой можно почитать в постмортеме «Правил Войны». Условным победителем становился самый большой «клан», созданный при помощи матрешек. Так Biotopia превратилась в Geotopia.
В третьей версии сюжета мы решили не вдаваться в подробности финального конфликта и сосредоточиться больше на полировке того, что игроки реально смогут увидеть и пощупать - т.е. игровых описаний. Объединив концепции Древнего Рима и Древней Греции, мы получили самодостаточный образ мира и интересные возможности для реализации игровых описаний, которые создадут атмосферу. Например - каждый юнит получил соответствующее имя из мифологии или истории, а у всех зданий и войск было свое мотто в виде крылатых латинских выражений.
Название юнита в Geotopia | Мото | |
Пехота | ||
Легионер | Жить - значит сражаться (Vivere est militare) | |
Центурион (позже - Цербер) | «Сила и честь!» (Vis et vir) | |
Гладиатор | «Со щитом, а не на щите» (Aut cum scuto, aut in scuto) | |
Спартанец | «Должен - значит можешь» (Debes ergo potes) | |
Бронетехника | ||
БМП «Рем» | «За пределами сил» (Ultra vires) | |
БТР «Ромул» | «Спокоен среди бурь» (Mediis tempestatibus placidus) | |
Тактический танк «Скорпион» | «Горе побежденным» (Vae victis!) | |
Стратегический танк «Слон» | «Ганнибал у ворот» (Hannibal ad portas) | |
Артиллерия | ||
Плазменный излучатель «Архимед» | «Пришел последний день» (Venit extrema dies) | |
Квантовая пушка «Фарадей» | «После смерти нет ничего» (Post mortem nihil) | |
Термомодуль «Вулкан» | «Если не излечивает железо, излечивает огонь» (Si ferrum non sanat, ignis sanat) | |
Молекулярный расщепитель «Марс» | «Пустота, наводящая ужас» (Vacuum horrendum) | |
Авиация | ||
Разведединица «Меркурий» | «По отношению к врагу все дозволено» (In hostem omnia licita) | |
Защитная единица «Фурия» | «Ярость» (Furor) | |
Ракетный комплекс «Цезарь» | «Пришел, увидел, победил» (Veni, vidi, vici) | |
Летающая крепость «Ника» | «Бог из машины» (Deus ex machina) |
В целом, общая атмосфера мира максимально приблизилась к тому, что Bungie сейчас делают в Destiny с его сочетанием Средневековья и высоких технологий.
Однако и этот вариант сюжета не прошел испытания временем.
Где-то за месяц перед релизом мы пришли к выводу, что средний игрок социальных сетей пока не готов воспринять столь серьезный сеттинг, а фразы на латыни могут его попросту убить. Поэтому мы вынесли Империю за скобки. Так Легионер стал Пехотинцем и лишился алого плаща и гребня, а разведывательная единица «Меркурий» превратилась в разведчика «Шмель». Все названия и игровые описания были максимально адаптированы для понимания даже тех людей, которые ни разу ни во что не играли. У нас уже был настолько сложный геймплей, что грузить командоров еще и мега-текстами было страшно. Это был естественный страх первопроходцев - никто не делал ничего подобного на социальном рынке до нас. Да, за время разработки «Правил Войны» появились сюжетно-ориентированные проекты, например - восхитительная Ravenwood Fair, но в жанре хардкорных игр мы были первыми - на западном рынке Kabam и Kixeye двигались с нами корпус в корпус, а на просторах социальных сетей СНГ мы вообще устроили небольшую революцию.
Приблизительно в этот же период переродился генерал Лапидус. Из классического и достаточно безликого сурового ветерана он превратился в персонажа из фильма «ДМБ» - с известным налетом постапокалипсиса. Юмор оказался мощнейшим средством влияния на умы игроков, а озвучка обучающей кампании (что мы сделали в социальных играх одни из первых, если не первые) помогла захватить воображение командоров еще больше.
На очень долгое время мы отложили сюжет в сторону. До тех самых пор, пока не начали возвращать вырезанный в предрелизном фичкате контент обратно в игру. Первым серьезным большим обновлением, которое является аддоном в привычном понимании, были Излучатели. Захватывая и удерживая Излучатели, кланы получали контроль над определенной территорией, а также получали особый ресурс, который позволял сделать их армию менее прожорливой и более сильной.
В этот момент и родилась пятая - и финальная версия сюжета. Она вобрала в себя все наработки из предыдущих вариантов, но в этот раз приобрела воистину эпический размах. Мы подошли к идее цикличности истории с другой стороны, обозначив две ключевые точки в хронологии Вселенной: 2200 лет назад цивилизация на Земле была почти уничтожена в ядерном апокалипсисе, но человечество смогло собрать последние силы, выжить и совершить рывок к звездам. Тысячелетия спустя история повторилась вновь, но на этот раз - в масштабе межгалактической гражданской войны, финальной точкой которой стало сражение за колыбель человечества - Землю Ноль. В последний момент генералу Лапидусу удалось изолировать планету от внешних вторжений при помощи инопланетных технологий. Теперь вся планета - это мир-инкубатор, где в пламени постоянных сражений должен появиться новый человек, который, наконец, сможет обуздать своего внутреннего зверя. Сама идея Излучателей содержит в себе ключевой посыл сюжета: тот клан, который сможет объединить все Излучатели под своим контролем, - сможет возродить Пустоши. И только от командоров зависит, как они этого достигнут этой цели. И достигнут ли.
Таким образом, наша история совершила гиперпрыжок от киберпанка и локального конца света - до космооперы масштабов «Дюны». При этом мы умудрились сохранить все ключевые идеи из самого первого концепт-документа:
1. Идея о потерянном рае - общество Утопии, в котором «что-то пошло не так» ©: до начала Серой Эпидемии и последующих практически непрерывных войн мир «Правил Войны» проживал свой «золотой век» - век невиданного расцвета науки и искусства.
2. Идея об эпидемии, которая в результате привела к глобальной войне: ключевым событием мира «Правил Войны» является эпидемия нановируса «Аид», который очень быстро распространился на всю Империю. В результате было развернуто спешное строительство Излучателей - терраморфинговых установок, которые могли остановить распространение заразы. Принудительный труд и военное положение подкосили основы государственности, что привело к затяжной войне.
3. Идея о резком разделении общества на касты и три главных участника конфликта: в результате гражданской войны, Империя раскололась на три части - Третью Империю, владевшую научными знаниями, Бригады Аякса, к которым отошли планеты аграрного сектора, и Красный Демос - промышленное псевдодемократическое общество. При постоянной вражде, все эти три стороны на самом деле не могут существовать друг без друга - поэтому самоубийственный финал был особо трагичен. У нас перед глазами был живой пример распада СССР, и мы заложили в сюжет некоторые аналогии и достаточно прозрачные намеки.
4. Идея об экспериментах с биотехнологиями и генетикой, идея искусственно созданной «новой породы» людей проходит красной линией через все 2200 лет «Правил Войны» - от разделения на касты «рабочих», «воинов» и «господ» после первого конца света - до технологий загадочной инопланетной расы Первых.
Мы полностью переделали игровые описания и подготовили материалы для комьюнити. Наконец наша история смогла вдохнуть знойный воздух Пустошей полной грудью и стала по-настоящему живой.
Написанное выше - всего лишь попытка показать, какую эволюцию может пройти сюжет для «глупой» и «примитивной» социальной игры - и какие идеи могут быть заложены в «социалочку».
Далее я попытаюсь максимально кратко обозначить основные преимущества проработанных миров в социальных играх - в разрезе их практического применения.
Сюжет «Правил Войны» позволил нам:
Вот несколько примеров того, как мы использовали наши наработки по сюжету:
К таким материалам, например, относятся:
Дерзайте и да пребудет с вами Сила!
Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.