Sociality Rocks! 2013

С 22 по 24 апреля в Сан-Франциско проходила первая в Западном полушарии Russian-friendly конференция Sociality Rocks 2013. Сегодня, отойдя от джетлага и адаптировавшись к нашим условиям, мы представляем некоторые заметки о незабываемых днях, проведенных в компании интересных людей в уникальной творческой атмосфере Силиконовой долины.

И, действительно, как признавались автору этого репортажа участники конференции, ее организаторам удалось собрать блестящий состав спикеров. А тон всей сессионной программе задало ключевое выступление Шона Райана, директора Facebook по игровому партнерству. По словам «главного по играм» в Facebook, основными направлениями в игровой сфере, на которых фокусируется в этом году крупнейшая в мире социальная сеть, являются развитие хардкор- и мидкор-проектов, мультиплатформенность и не теряющий своей актуальности «desktop». Таким образом, несмотря на стремительное развитие мобильного гейминга, Facebook оставляет компьютеры среди своих приоритетов.

SAM_4615.JPG
На сцене - представители Facebook Акин Бабайигит (слева) и Шон Райан

Шон Райан привел в своем выступлении ряд интересных цифр. По его в 2012 г. Facebook выплатил разработчикам свыше $2 млрд (в 2011 г было $1,4 млрд). С мобильных устройств ежедневно в эту соцсеть заходит более 680 млн человек. Кстати, по его словам, мобильные пользователи являются более «заангажированными», нежели «десктопные».

Что касается изменений в жанровых тенденциях, то здесь наблюдались следующие тенденции. Ведущими жанрами в 2010-2011 гг. были фермы, ситибилдеры, рестораны. 2011-2012 гг. – рост интереса к казино, головоломкам, Нidden Object Games (HOG). И, наконец, на нынешнем этапе (2012-2013 гг.) - фокус сместился на Action RPG, FPS, MMO, RTS и некоторые новые HOG.

В этот же день несколько позже «фейсбучную» тему дополнил в своем выступлении Акин Бабайигит, отвечающий за игровое партнерство в регионе EMEA. Кроме всего прочего, он поведал, что за последний год показатель DAU в игровых приложениях вырос на 15%, а MAU – на 24%.

Целую лавину цифровой информации «вывалил» на головы слушателей директор по развитию бизнеса компании App Annie Луис Гуттьерес в докладе «Глобальные тренды 2013 г. в мобильной и социальной сферах». И это неудивительно, ведь его фирма является одним из лидеров в области аналитики рынков мобильных и социальных приложений.

Итак, по данным App Annie динамика роста Google Play как по загрузкам, так и по доходам на протяжении последних двух кварталов была выше, чем у iOS App Store. Тем не менее, заработки в App Store все остаются примерно в 2,6 раза больше.

Статистика по странам показывает, что лидером по количеству загрузок из iOS App Store по-прежнему являются Соединенные Штаты. А на США, Китай, Великобританию и Японию в I кв 2013 г. пришлась примерно половина всех закачек. При этом Китай на протяжении последних двух кварталов продемонстрировал наиболее динамичный рост количества загрузок. По доходам на первых местах расположились США и Япония, и снова следует отметить перемещение Китая на 4 место, а год назад эта страна была за пределами десятки.

В Google Play картина несколько иная – в первую пятерку по загрузкам по результатам I кв. 2013 г. вошли США, Южная Корея, Индия, Россия (кстати, порядка 50% от всех загрузок у нас представляют игры) и Япония, а по заработкам – Япония, Южная Корея, США, Великобритания и Германия. И, наконец, нельзя не отметить, что в обоих основных сторах лидером как по загрузкам, так и по доходам среди категорий приложений стали игры.

Об актуальных трендах индустрии социальных и мобильных игр говорили и участники весьма представительного круглого стола – Роберт Айнспрух (PopCap Games), Леви Бьюкеннен (Chillingo/EA), Джим Йинг (GREE), Николо де Маси (Glu Mobile).

Как сделать так, чтоб игра «выстрелила»? Истории успеха тех или иных проектов могут подсказать разработчикам направления собственных действий, необходимых для того, чтоб их творение завоевало свою аудиторию и принесло желаемый заработок. Посему выступления создателей хитовых игр всегда пользуются «спросом». Не стала в этом отношении исключением и Sociality Rocks 2013. Мэтт Кертис из компании Kabam поделился опытом запуска игры на базе мощного IP на примере «Хоббита». Майк Лю (GREE) показал, какую пользу могут принести внутриигровые события, т.н. «Live-Ops». А Роберт Айнспрух (PopCap) начал свой спич с весьма примечательной фразы – «Игроки – это не пользователи» и в процессе выступления постоянно призывал разработчиков в процессе создания игры ставить себя на место геймера и его друзей и с большим вниманием относиться к таким моментам социальной игры, как сообщения, шаринг, привнося в них эмоциональные элементы.

В последнее время идут оживленные дискуссии по поводу того, стоит ли молодым командам разработчиков обращаться за помощью и поддержкой к издателям или обходиться своими силами. На Sociality Rocks 2013 своими мыслями по этому поводу поделился менеджер Chillingo/Electronic Arts по развитию бизнеса Леви Бьюкеннен. Будучи представителем издательской компании, он, естественно, отстаивал точку зрения о необходимости паблишера. По его словам индустрия мобильных игр в 2013 г. «не стала проще» и в качестве основных трудностей, с которыми сталкивается девелопер, выпуская свой мобильный продукт являются возросшая конкуренция, фрагментация и перенасыщенность рынка и связанная с нею проблема «обнаружения» приложений. И, как считает Бьюкеннен, «правильный» издатель может определить степень перспективности проекта, помочь его «отполировать» и обеспечить дистрибуцию, так сказать, послужить связующим звеном между «художником» и потребителем.

До некоторой степени точка зрения независимых разработчиков была выражена в выступлении ветерана российской игровой индустрии Дмитрия Бурковского, ныне работающего на посту вице-президента компании XSolla по глобальному развитию бизнеса. Можно было ожидать, что он поведет речь о достоинствах одноименного сервиса приема платежей в онлайновых играх, однако основная часть его доклада была посвящен эволюции инди-девпелопмента. Когда-то , слово «инди» ассоциировалось с небольшими студиями, владельцами которых были сами основатели. Они издавали игры самостоятельно, предпочитали казуал и хардкор, работали на ограниченом числе платформ, а их продукты в общем-то не выделялись «высокобюджетным» визуальным оформлением. Сегодня же из всех названных факторов «в живых» остался, пожалуй, только первый.

Во второй день конференции ее участникам представилась уникальнейшая возможность послушать «беседу у костра» между двумя поистине легендарными личностями и, естественно, задать им вопросы. Это президент Magid Advisors Майк Ворхаус и знаменитейший инвестор Рик Томпсон (Signia Venture Partners). Для того, чтоб представить уровень этой особы, достаточно сказать, что он «поднял» $763 млн на продаже основанной им компании Playdom империи Диснея, а затем еще одна основанная им компания Funzio была куплена японским гигантом GREE за 210 млн долларов.

Сессионная часть конференции завершилась круглым столом, в котором приняли участие наши бывшие соотечественники, основатели стартапов, переехавшие в Силиконовую Долину и наладившие здесь успешный бизнес. Безусловно их живой опыт был весьма ценным для тех, можно сказать, амбициозных участников Sociality Rocks 2013, которые в глубине души сами планируют аналогичный шаг.

Естественно, в кратком репортаже у нас не было возможности охватить все интересное, о чем говорилось в сессионном зале и кулуарах конференции. На таких мероприятиях стоит побывать всем.

Конференция Sociality Rocks 2013 запомнится первым «пионерам», начавшим освоение североамериканского рынка с нее, не только интересными докладами и круглыми столами, а и крышесрывающей вечеринкой Perestroika Party в офисе компании Paymentwall, экскурсиями в штаб-квартиры Playheaven и Zynga, ну и, конечно, общением.

В заключение, хочется отметить отличную организацию мероприятия командой во главе с Юлией и Тарасом Тарасовыми и выразить им благодарность за содействие автору в посещении прекрасного города на берегу Залива и конференции Sociality Rocks 2013!.

Александр Птица

[07.05.2013]

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение