Сентябрьское инди

Сентябрь принес немало интересного любителям инди. Готовых игр было много, а анонсов — еще больше.

Wide open space

Одна из главных тенденций — возвращение в инди-игры космической тематики. Подустав от эльфов и гномов, компании начали выпускать проекты о далеких галактиках. Наиболее интересна в этом плане Faster Than Light (FTL). Это симулятор управления космическим кораблем в реальном времени, смешанный с roguelike-геймплеем. Игра выпущена в широкую продажу спустя пять месяцев после того, как авторы набрали деньги на Kickstarter. В лучших традициях сервиса FTL сумела получить в двадцать раз больше, чем изначально планировали разработчики из Subset Games.

 Faster-Than-Light-Linux-Gam.jpg
Faster Than Light

У вас есть корабль с несколькими отсеками, послушный экипаж. Перемещаясь из одного квадрата в другой, вы сталкиваетесь с различными вещами: от встречи с миролюбивыми пришельцами до космической бойни. Нужно постоянно заниматься микроменеджментом, разрешать возникающие по ходу дела проблемы и чинить многочисленные неполадки на корабле. По духу FTL напоминает Star Trek, Battlestar Galactica и другую классику жанра. Дерек Ю с TIG Source назвал проект «чудным развлечением для кофе-брейка».

Следующая новость еще круче. Знаменитый Крис Робертс возвращается с новым космическим проектом. Робертс — человек, стоявший у истоков жанра компьютерного космосима. Он принимал участие в создании серии Wing Commander, Strike Commander, Privateer и Freelancer. Легендарная личность. В своем блоге он пишет, что 10 лет назад покинул индустрию, потому что остался разочарован тем, какие ограничения накладывали технологии. У него просто не было инструментов для реализации своих масштабных планов, поэтому он бросил игры и пошел в кино, где успешно продюсировал The Punisher, The Jacket и Lord of War — хорошие, но не особенно успешные проекты. В 2011 Робертс как-будто вернулся к играм, организовав новую компанию Cloud Imperium Games Corporation. В сентябре был запущен официальный сайт нового продукта, анонс которого состоится только 10 октября 2012 года. Пока сложно сказать наверняка, но мы полагаем, что мир ожидает премьера следующего большого космического приключения и очередного сбора средств.

След в вечности

Финансирование многих современных игровых проектов теперь осуществляется посредством краудфандинга, и это никого уже не удивляет. На Broken Sword: The Serpent's Curse, к примеру, собрали почти 800 тысяч долларов. Большинстве инди-проектов живут на деньги фанатов. Крупные студии тоже готовы обращаться к общественности ради осуществления своих планов. Так поступили разработчики из Obsidian Entertainment, запустив на Kicktarter новый Project Eternity.

project-eternity-map.jpg
Project Eternity

Разработчики Fallout: New Vegas и Alpha Protocol решили тряхнуть стариной и начали работу над классической ролевой игрой с изометрическим видом, большим открытым фентезийным миром, несколькими расами и тонной квестов. Авторы грамотно подошли к проблеме набора средств. Изначальная сумма в миллион сто тысяч была набрана в рекордные сроки (чуть ли не за один день). Потом начались так называемые «strech goals». Чем больше денег набирает проект, тем больше контента в него обещают поместить. Пока максимальная сумма, на которую хватило фантазии разработчиков, $2,3 млн. Если столько денег удастся набрать, то в игре появятся совсем уж фантастические вещи, вроде режима для экспертов и богоподобных рас.

Кстати то, что Obsidian вышла на Kicktarter, заслуга Адама Бреннека — совершенно незаметного специалиста, который неожиданно превратился в звезду. Бреннек утверждает, что у проекта пока нет сюжетной канвы. Он обещает, что игра окажется серьезной, взрослой. Будут затрагиваться весьма сложные темы.

Obsidian работает с Kicktarter еще и ради пиара, получая фантастическую поддержку прессы, практически не тратя денег на рекламу. Забавно, что никто не обратил внимание, на то, что игру поддержало пока только 50 тысяч человек. Интересно, какой же в итоге окажется тираж у Project Eternity, которую обещают выпустить только в 2014?

Разработка должна быть экономной

У ролевой игры Torchlight 2 проблем с тиражом точно не возникнет. По словам руководителя Runic Games Макса Шафера (Max Schaefer), секрет финансовой независимости в грамотном распределении ресурсов. Первая часть Torchlight разошлась тиражом в 1,1-1,2 млн копий. Это принесло немало средств, но большая часть из них не была использована. Компания старается тратить как можно меньше и умудряется выпускать ААА-проекты, пользуясь услугами всего 31 сотрудника.

Torchlight-2.jpg
Torchlight 2

В этом особенно помогает Steam, благодаря которому Torchlight до сих пор продается по 25-30 тысяч копий за уикенд по средней цене в 10-12 долларов за экземпляр. Впрочем, Runic Games уже давно утратила полную независимость. Большую часть акций студии приобрело китайское издательство Runic Games, однако оно пока не контролирует творческий процесс и никак не влияет на производство. Тем временем Torchlight 2 набирает обороты и получает 89 баллов на Metacritic от журналистов и 9,1 балла от пользователей. Кажется, независимую игровую разработку уже не остановить, хотя спешить с выводами явно не стоит.

Microsoft усложнила разработчикам жизнь окончательно. Ее новая операционная система Windows 8 стала закрытой, точнее та ее часть, которая связана с Metro. Разрабатывать игры под эту платформу смогут только сертифицированные студии. Конечно, программы под классический интерфейс все так же могут делать все желающие, но ведь он может прожить совсем недолго. Если менеджеры из Рэдмонда будут продолжать подобными темпами, то через несколько лет ПК вообще может умереть как игровая площадка.

Маленькие хиты

К счастью, пока для ПК выходит много занятных проектов. Например, в конце сентября на платформу перешел боевик Castle Crashers, который ранее был доступен только на консолях. Состоялся релиз Half Minute Hero — весьма необычной пародии, которая включает в себя множество разнообразных жанровых отсылок, но в основном издевается над JRPG.

Кроме того, дебютировала Cortex Command. Игра разрабатывалась шведом Дэном Табаром еще со школьной скамьи. Чтобы завершить проект ему понадобилось 11 лет. Дэну недавно стукнуло 30. Вот, что называется ЭПИЧЕСКИЙ проект. Игра представляет собой тактический экшен в реальном времени со стратегической пошаговой надстройкой. Похоже на смесь XCOM и Worms. Поддерживается кооперативный режим на четырех человек. Оформление выдержано в милом 2D, которое дополняет детальная физическая модель.

 1300830092_3de9f3f6001bb764.jpg
Cortex Command

Вы играете за командира, который сидит в бункере и дистанционно управляет солдатами, которые добывают золото и сражаются с неприятелем. Со временем вы сможете закупать новые виды оружия и превращать окружающих в кровавое месиво. Cortex Command — развлечение не из простых, но попробовать стоит.

Умом Россию не понять

Российская инди-разработка тоже не стоит на месте. Недавно соотечественники подарили миру сразу два мистических проекта со схожей стилистикой.

Первая игра называется Fibrillation. Его автор — Егор Резенов — описывает свое произведение как филосовский хоррор от первого лица с элементами мистики. История очень короткая — ее можно пройти за 40 минут. Сохранений не предусмотрено. Главный герой Эван лазит по заброшенным локациям, пытаясь разобраться, что к чему в странном туманном мире. Чем-то похоже на Dear Esther (dear-esther.com) и книгу Maze Runner.

 44488934_e.jpg
Fibrillation

Второй проект — СВЕТ — сделан российским разработчиком Сергеем Носковым. Это игра на основе Unity 3D. Собственно, это не столько игра, сколько техническая демоверсия, но выглядит здорово. Можно гулять по залитым солнечным светом улицам, смотреть на то, как ветерок касается листвы, как зияют чернотой глазницы высотных зданий. Приятный проект, но какой-то незаконченный. Не совсем понятно только, почему Сергей не начал коммерческое распространение, особенно с такой потрясающей графикой.

Впрочем, у российских инди-разработчики всегда были особенные отношения с деньгами, из-за чего до сих пор возникают споры.

[10.10.2012]

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение