Интервью с Владом Суглобовым, исполнительным директором студии G5 Software

Страница 2 из 3

DTF: Как формировался концепт Fight Hard? В частности, почему в качестве платформы была выбрана именно Qualcomm BREW?

Влад Суглобов: Мы увидели возможность попасть на достаточно закрытый, но перспективный рынок, и отталкивались уже от этого. Концепция игры формировалась уже исходя из информации об ограничениях данной конкретной платформы и телефонов, для которых надо было делать игру, а также из имевшихся соображений относительно потребностей потенциальной аудитории. В то время у нас у всех перед глазами стояли флэш-мультфильмы, в которых такие проволочные человечки (stick figures) с упоением били друг другу лица. Все это навело на мысль о файтинге, но не спрайтовом, а трехмерном, где персонажами будут проволочные человечки. 3D должно было позволить добиться плавной анимации ударов и большего количества анимации вообще - в случае со спрайтами это невозможно из-за малого объема памяти на телефоне и необходимости держать много спрайтов для плавной анимации. Так оно и вышло. Статические картинки, к сожалению, не могут передать плавности движений и ощущения свободной камеры, но на этот случай у нас есть видеоролик, который демонстрирует, как игра выглядит в движении.

Qualcomm BREW от других платформ отличает наличие продуманной бизнес-модели для разработчика и оператора. Оператор устанавливает у себя BDS (Brew Distribution System), размещает приложения разработчика в каталоге на телефонах у пользователей, и клиенты получают возможность скачивать приложения "по воздуху", при этом деньги автоматически снимаются со счета пользователя, а разработчик автоматически получает свою долю. Это гарантирует Qualcomm. Пиратство невозможно в принципе - вы не можете загрузить на купленный в магазине телефон приложение другим способом, кроме как через оператора. Конечно, это очень привлекательная черта платформы. Правда, обратной стороной медали в данном случае является достаточная "закрытость" платформы для разработчиков, но для нас эта проблема решилась благодаря издателю Fight Hard 3D - компании Reaxion, поэтому наш выбор пал на BREW.

DTF: Западные разработчики утверждают, что средние сроки создания игры для мобильных телефонов не должны выходить за рамки двух-трех месяцев. Как с этим дела обстоят в G5? Сколько времени ушло на создание Fight Hard?

Влад Суглобов: Сроки диктуются бюджетом в данном случае, а на западе он по объективным причинам выше, и мы могли себе позволить более свободные сроки. Создание Fight Hard 3D заняло чуть менее года, и для этого были причины. Фактически, Fight Hard 3D - это первая в мире трехмерная игра для платформы BREW, которая работает на реальных телефонах, которые продаются в магазинах - этим раньше никто не занимался. Зачастую, то, что делали ребята, делалось для этой платформы в первый раз вообще. Огромное количество работы было чистым экспериментом. Огромное количество кода было выброшено и не дожило до релиза. Впрочем, мы предвидели подобное развитие событий - это был сознательный риск. На следующих проектах для BREW мы планируем укладываться в 3-4 месяца - накопленный практический опыт по платформе должен в этом помочь.

DTF: Сколько человек работало над проектом? Как долго писался движок? И что в конечном итоге этот движок собой представляет?

Влад Суглобов: В G5 постоянно над проектом работали два человека - руководитель проекта и программист Сергей Шульц, и программист Денис Лукинов. Графикой по мере надобности занимался Макс Рюмин. При разработке инструментария использовались наработки на ПК, которые создавал Алик Табунов. И словом, и делом помогали Александр Колосков и Андрей Стороженко из Reaxion. Больше всего людей было привлечено к тестированию - увлеченно играли и в G5 Software, и в Reaxion, где обнаружился самородок Денис Морозов, который, играя во время "перекуров", разработал стратегию прохождения всей игры за 28 минут, при том, что у обычного человека это занимает несколько десятков часов. Что касается идей, то их генерировали все. Не все, правда, попали в игру.

Движок писался и совершенствовался все время, пока создавалась игра. Без движка игры не было бы. И новизна, и привлекательность Fight Hard 3D во многом определяется именно движком этой игры, который позволяет делать ряд вещей, нетривиальных для существующих телефонов с BREW: высокопроизводительные 2D-операции, библиотека математических классов, оптимизированная для процессоров ARM, вывод анимированных трехмерных моделей, камера с 6 степенями свободы, которая все это может показывать, двумерные бэкграунды с возможностью скроллинга, 2D-эффекты. Набор, вполне достаточный для написания целого класса игр. Работа над движком не останавливается - у нас в планах рендеринг полигональных моделей, сетевая поддержка. Мы планируем усиленно использовать потенциал движка Fight Hard в следующих своих проектах, и сейчас решается вопрос выделения движка в некоторую отдельную сущность.

DTF: То есть вы планируете продавать его сторонним разработчикам? И сколько может стоить лицензия на такой движок? Хотя бы порядок.

Влад Суглобов: Да, такие планы есть. В отношении стоимости лицензии мы прежде всего хотим быть гибкими. Надо также учесть специфику, связанную с закрытостью рынка. Сейчас мы вместе с Reaxion пытаемся придумать схему, которая бы всех устроила, и как только будет результат, мы сообщим.

DTF: Через какие каналы вы намерены распространять Fight Hard? Есть ли какие-то ключевые особенности в дистрибуции игр для BREW по сравнению с J2ME?

Влад Суглобов: Fight Hard 3D по всему миру издает компания Reaxion. В настоящий момент у Reaxion есть договоренность с ведущими сотовыми операторами в соединенных штатах - Verizon Wireless и US Cellular. Первый из них уже эксплуатирует сеть BREW с лета этого года, второй готовится к запуску. Вскоре игра появится в каталогах обоих операторов.

Ключевая особенность одна - продажа игры возможна только через оператора. Но это нюансы на уровне издателя. Для G5 как разработчика все сводится к стандартной схеме - есть ряд издателей с рядом условий. Надо только понять, кто что может и с кем лучше.

DTF: Насколько, по твоим оценкам, эффективным окажется такой канал продаж? Если не трудно, назови хотя бы примерно порядок прибыли с продаж Fight Hard, на который вы рассчитываете?

Влад Суглобов: Мы считаем, что наш канал очень эффективен, и вряд ли мы или кто-то другой сможет найти канал эффективней - именно поэтому мы и работаем с компанией Reaxion. Что касается прибыли - пока все "критики" пророчат Fight Hard 3D блестящее будущее. Посмотрим, что скажет покупатель - ведь в конечном итоге он определяет успех игры. Мы же скромно надеемся, что Fight Hard 3D окупит затраты и заложит основу для дальнейших наших успехов.

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение