Интервью с Владом Суглобовым, исполнительным директором студии G5 Software

Страница 1 из 3

Еще год назад, наши маститые разработчики на вопрос, не собираются ли они осваивать мобильные платформы, дружно кивали на "Никиту" - дескать, вот все с интересом ждем вестей, как у них получится. У "Никиты" получилось, но вместе с тем их проекты обнаружили - а для кого-то и подтвердили - довольно низкий потенциал российского рынка в отношении игр для мобильных телефонов. Место тут, несомненно, есть (или было), но маленькое - его едва хватает на ту же "Никиту". И уж конечно, никто не ждет сейчас от российских абонентов готовности покупать игры, рассчитанные на возможности телефонов стоимостью от 300 долларов США.

И тем не менее, заработать на играх для "мобил" вполне реально - так считают те, кто год назад, не оглядываясь на российский рынок и опыт "Никиты", начал штурм новой для себя платформы. За год был написан вполне конкурентоспособный движок и завершен проект Fight Hard 3D - первый трехмерный файтинг для платформы BREW. Игра появилась в официальном каталоге одного из крупнейших сотовых операторов США, компании Verizon Wireless, обслуживающего более 30 миллионов абонентов, и уже свободно продается на территории Америки. И сегодня мы беседуем с исполнительным директором московской студии G5 Software Владом Суглобовым об их первом опыте создания полноценного продукта для мобильной платформы и перспективах на будущее.

DTF: Привет, Влад. Несколько общих вопросов для затравки - как, когда и почему в G5 родилась идея перебазироваться со своими играми на мобильные платформы?

Влад Суглобов: "Перебазироваться" в данном случае не очень верное слово. С ПК мы не уходили, да и планов относительно других платформ не меняли. Просто изначально мы решили ориентироваться на то, чтобы стать многоплатформенным разработчиком, и мобильные игры стали логичным развитием этой стратегии. Как только появилась возможность издать Fight Hard 3D с помощью компании Reaxion - мы приняли окончательное решение.

В момент, когда стартовал Fight Hard 3D, мы уже работали над "Красной Акулой" (вертолетный action/arcade для ПК), и игра уже была подписана с "Букой". Благодаря "Буке", игра теперь продана более, чем в 20 стран, включая Японию, Германию и Китай. Для нас Fight Hard 3D стал вторым проектом, который велся параллельно с "Красной Акулой", и благодаря этому мы получили возможность отработать схему с несколькими проектами внутри компании на самой ранней стадии.

DTF: Платформа все же для вас была новая. Какие-то трудности возникли на этапе разработки, которые не встречались ранее?

Влад Суглобов: Трудности возникли, само собой, в том числе и непредвиденные. Тяжело работать над игрой для телефонов, которые сами еще находятся в разработке. Работа началась прошлой осенью и велась на эмуляторе. По объективным причинам ребята не могли даже запустить тесты на реальных телефонах вплоть до начала лета. Это было тяжело и технически, и психологически. Работа велась в условиях высокой неопределенности, в надежде на то, что телефоны "потянут", а мы сможем "подтянуть" код так, чтобы в игру можно было играть, и она помещалась в память телефона. В конечном итоге нам пришлось пойти на reverse engineering (законный) некоторых внутренних форматов телефонов (а они оказались уникальными почти для каждой модели) и на переписывание большой части кода на ассемблер - все для того, чтобы добиться необходимой производительности. В этом плане Fight Hard 3D использует возможности телефонов на 100%. Из-за небольшого объема памяти на некоторых моделях телефонов игра была лишена некоторых особенно потребляющих память особенностей. Были проблемы и с сертификационным тестированием - фактически, это был процесс тестирования самого процесса сертификационного тестирования. Возникли также проблемы с различиями в реализации BREW API на разных телефонах. Но ребята - имена этих героев: Сергей Шульц (руководитель проекта и программист) и Денис Лукинов (программист) - свернули горы. Все трудности были успешно преодолены. И, конечно, огромную помощь оказали ребята из Reaxion (издатель игры Fight Hard 3D) - Александр Колосков и Андрей Стороженко.

DTF: А можно чуть подробнее о проблемах с тестированием?

Влад Суглобов: Как владелец платформы BREW, компания Qualcomm заинтересована в бесперебойной работе приложений для BREW, в том, чтобы приложение для BREW не могло случайно "завесить" телефон или привести его в полную негодность (а такая возможность есть). Поэтому Qualcomm требует от всех разработчиков для платформы BREW прохождения так называемого сертификационного тестирования, по аналогии с сертификационным тестированием для игровых консолей. Это тестирование проводится третьей стороной, и за некоторые деньги. Тестируется конкретное приложение для конкретной модели телефона. Есть стандартный набор тестов, они заранее известны, есть инструментарий для эмуляции этих тестов. Приложение проверяется на эмуляторе и непосредственно на телефоне. Проверяется, корректно ли ведет себя приложение, когда на телефон приходит звонок, как поведет себя приложение, когда аккумулятор практически разряжен, проверяются все диалоги пользовательского интерфейса, и т.п. В теории все хорошо. На практике сертификационное тестирование проводит третья сторона, и был ряд накладок технического плана - разные версии эмуляторов, инструментария, и т.п.

 
  стр. 1 из 3  

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение