Игры как продукт и игры как сервис

Статья написана по мотивам выступления Александра Лысковского на Casual Connect Kiev 2011


Рассказ об играх как продукте и играх как сервисе стоит все-таки начинать издалека, с истории. Почти 50 лет в мире господствовало то, что я условно назову «оффлайн-подходом» или «оффлайн-направлением».

Первые электронные игровые автоматы появились в середине 60-х годов XX века. Основными играми на этих прародителях игровых приставок были простые аркады с короткими игровыми сессиями. Первый игровой автомат появился в 1966-м, и сделала его Sega — это была игра Periscope. Чуть позже появились и первые игровые приставки в том виде, в котором мы их знаем сейчас. В 1983 году состоялся релиз первой домашней консоли Nintendo Family Computer, она же Nintendo Entertainment System. Невысокая производительность консолей и небольшая емкость картриджей определили жанры: такие же, как и на автоматах, то есть короткие и простенькие аркады. И игровые автоматы, и приставки первых поколений не поддерживали никаких обновлений, после выпуска автомата или картриджа внести изменения в него было почти невозможно, а при грубых ошибках изъятие тиража могло принести колоссальные убытки.

01.jpg

Возможности изменения игры уже после публикации появились в 70-х для компьютерных игр. Интересно, что в основном первые игры распространялись среди таких же программистов, что и авторы, через компьютерные журналы типа Creative Computing в виде исходного кода. Затем появились редакторы карт и модификаторы, которые поставлялись иногда уже вместе с коробочной версией. Они продлевали жизнь игре. В 90-х, когда персональный компьютер появился почти в каждом доме, в индустрии уже господствовали CD. Так как баги и неотточенный геймплей стали влиять на снижение продаж, а замена тиража — все же не самое простое упражнение, разработчики стали создавать патчи и апдейты, которые игроки должны были скачивать с официальных сайтов. Но на все патчей не сделаешь. Издатели стали делать ставку на идеальность игры не только с точки зрения минимизации багов, но и на саму концепцию, геймплей, сюжет. И хотя далеко не все издатели готовы дотерпеть до заветного «when it's done»-статуса, время на полишинг продолжало и продолжает расти.

02.jpg

В новом тысячелетии, в районе 2001 года, пришли казуальные игры и первая цифровая дистрибуция. Пока термин «казуальные» еще не прижился в геймдеве, мы использовали термин «PC shareware». Тогда как раз появилась цифровая дистрибуция на сайтах разработчиков, через которые эти игры и продавались. Даже если это был каталог софта и игр, хостинг все равно был под контролем разработчика, поэтому он мог при необходимости легко поменять дистрибутив. «Прослойка» между пользователем и девелоперами стала тонкой, появилась какая-то коммуникация у тех, кто делал игры, и тех, кто в эти игры играл.

Затем появились порталы, которые объединили продукты разных разработчиков: BigFish, RealArcade и другие. Коммуникация разработчика и пользователя снова стала пропадать, это даже стало походить на «коробочную» эпоху. Порталы делали ставку скорее на количество игр, а не на продление их цикла продаж. Бизнес-модель порталов такая: пользователь купил игру, поиграл, забыл про нее и купил новую. По нашей статистике, среднестатистический casual-игрок покупает 3-5 новых игр в месяц, поэтому постоянно необходим поток новинок и вся маркетинговая активность направлена на то, чтобы увеличить число покупок посетителя, а не время его интереса к каждому продукту.

03.jpg

Тогда же, когда мы условно обозначаем начало периода казуальных игр, появилась и J2ME, разновидность Java, на которой можно было писать первые полноценные игры для мобильных телефонов. Уже в 2002 году появились телефоны, которые поддерживали J2ME: в Европе это были Nokia 3410 и Siemens M50. Игры под J2ME скачивались с порталов по WAP, и такой медленный интернет, конечно, не позволял скачивать никакие патчи и апдейты. Как игра могла обновляться, если не было каналов для этого?

Онлайн

А параллельно со всем этим развивалась другая реальность — реальность онлайна. В начале доля онлайн-направления была очень мала, но сами технологии, которые лежали в основе, завораживали. Игроков привлекало ощущение общности в глобальной сети и незримое присутствие автора игры, который мог добавлять что-то новое и интересное в любой момент.

После всех экспериментов с первыми онлайн-играми (текстовыми адвенчурами, которые появились в конце 70-х) для PC-игр стали делать мультиплеер. Теперь игра на диске хоть и по-прежнему не могла полноценно обновляться, но в игровом процессе появился еще один важный элемент — другой игрок.

04.jpg

Важной вехой в развитии онлайна стало появление браузерных ММО. Здесь 99% игры было на стороне разработчика и лишь 1% (собственно сам браузер) — у пользователя. Самой старой браузерной ММО была игра Earth: 2025 — стратегия, разработанная в 1996 году. Но настоящую популярность получила стратегия Utopia в 1999-м.

Почему же столько людей играли в игры, где и геймплея-то никакого не было? Там же была только статистика и нажимание одной клавиши, которая запускала калькулятор и выдавала результат «вы победили/проиграли». А все потому, что людям нравилось чувствовать плечо товарища и видеть неожиданные изменения игрового процесса, которые, в свою очередь, пробуждали новый интерес.

Современным продолжением браузерок можно считать приложения для социальных сетей. Главный жанровый пример здесь — игра Mafia. Полноценного мультиплеера в ней не было, он реализовывался за счет виральности. Формат социальных сетей определял жанры и дозы потребления игр — по 5 минут в день.

05.jpg

Первая же полноценная клиентская ММО — Ultima Online, альфа-версия которой вышла 2 апреля 1996 года. За все время существования игры (то есть до сих пор) вышло 2 сиквела, 10 дополнений, 4 клиента. Дополнения — это уже не просто патч, который меняет часть игры. Они добавляют новые локации, персонажей, новые возможности игры, боя и т.д. Первое дополнение появилось уже через год после выхода финальной версии в 1998-м. Именно за счет постоянного обогащения игрового мира и геймплея создателям удается уже 14 лет сохранять интерес к своей игре.

Кардинальный перелом в онлайне случился с приходом цифровой дистрибуции. Она стала возможна и для больших игр, после того как возросла средняя скорость интернет-соединения. Самой успешной и масштабной подобной платформой стал сервис Steam, разработанный в недрах компании Valve и в 2005 году взявший к себе на дистрибуцию игры сторонних издателей.

Casual 2.0

Теперь интернет настолько прочно вошел в нашу жизнь, что делить игровые направления по принципу онлайн-оффлайн неправильно. Я считаю, что сейчас имеет смысл делить игры только по типу игроков на hardcore и casual, хотя в ряде проектов и эта граница стирается. Так как компания Alawar является экспертом именно в области казуальных игр, то и дальнейший разговор я буду вести именно о направлении нового casual, а «хардкорные» рассуждения оставлю для специалистов этого направления.

Casual 2.0 — это уже не тот casual, о котором я писал раньше, когда говорил про shareware-эпоху и порталы. Casual 2.0 вобрал в себя все лучшее от оффлайнового и онлайнового направлений. Прежде всего, от традиционного PC casual downloadable, который я отношу все же к оффлайну (по духу) пришли короткие игровые сессии, простое изучение и понятный геймплей, как в старых добрых аркадных автоматах и консолях. Также из оффлайна пришло понятие ачивментов » разнообразных трофеев, звездочек, монеток и прочих способов поощрения игрока.

06.jpg

Из онлайна в casual 2.0 пришла полноценная цифровая дистрибуция, подразумевающая развитие продукта и его поддержку, а не только способ доставки. Прочная привязка к онлайну привела также к всепроникающей «социализации» игр. Именно в casual 2.0 (особенно в мобильной нише) получила новое дыхание модель регулярных апдейтов, которые обеспечивают «длинный хвост продаж» каждой игры.

К направлениям casual 2.0 можно отнести игры для смартфонов и планшетов, для соцсетей, для консолей, ММО, традиционные PC casual downloadable и будущий PC casual. Основной рост всего казуального рынка идет сейчас за счет мобильного направления, которое, по словам аналитиков, вырастет до 10 млрд в 2013 году. Социальный сегмент также существенно увеличил объем рынка casual 2.0 где-то на 3 млрд, однако в последнее время приостановил рост. Классический же PC casual downloadable-рынок, увы, рост замедлил. Так что сегодня продолжать заниматься только PC casual downloadable и не портировать свою игру хотя бы на мобильные платформы, кажется, по меньшей мере, странным. Однако изменение рынка должно привести к тому, чтобы изменились и сами разработчики: их подход к разработке и дальнейшей поддержке продукта.

07.jpg

Разработчики

Итак, какие у нас PC casual-разработчики? 40% из них живут и трудятся в городах-миллионниках России, Украины и Белоруссии. Скорее всего, не в Москве. Эти команды из 5-15 человек работают с издателем или с авансом от дистрибутора. В таких командах нет четкого разделения ролей, т.е. вся команда специализируется на PC-разработке и не ищет себе в штат специальных людей, выходцев из mobile- или social-ниши, для портирования на другие платформы. Поэтому до сих пор выйти на новые рынки для них означало покинуть зону комфорта и окунуться в неизвестный мир. В итоге получается, что такая PC casual-команда делает две игры в жанре HO или timemanager в год. Разработка этих двух продуктов идет по привычной слотовой системе: команда закончила один проект » сразу переключилась на следующий.

Сейчас большинство PC casual-команд испытывают проблемы с ростом. Да, они по-прежнему производят хорошие продукты, продают их за нормальные деньги, но замечают, что в последнее время нет того роста интереса к играм, а, соответственно, и роста дохода, к которому мы все так привыкли за последние годы. Это неудивительно, потому что рынок изменился и не все команды успели приспособиться к новым реалиям, новым потребностям игроков. Надо начать делать большой упор на постпродажный сервис.

Работайте со многими платформами. Портируйте ваши удачные PC-тайтлы на Mac, iOS, Android, делайте social games, MMO. Конечно, это требует не только простого переноса на новый движок, но и тщательного переосмысления всей игры. Поэтому в команду необходимо пригласить новых людей, которые имеют опыт работы в другой нише. Обратимся к опыту наиболее успешных на рынке команд: ZeptoLab собрана из бывших экспертов мобильной разработки, Rovia » тоже из мобильщиков, Game Insight » бывшие разработчики ММО. В Alawar мы пытаемся собрать людей, которые раньше занимались разработкой на J2ME, создавали социальные игры и ММО. Они и сейчас продолжают этим заниматься. Мы объединили усилия, чтобы создавать успешные продукты, которые бы выходили сразу на всех платформах. В идеальном будущем наш пользователь выбирает игру не для какого-то конкретного девайса, а просто выбирает тайтл, будучи при этом уверенным, что для его устройств версия уже выпущена.

Меняйте подход к разработке. Слотовая система плоха тем, что разработчик, закончив задачи по одному проекту, вынужден сразу переключаться на другой. Я убежден, что у проекта должна быть закрепленная команда для апдейтов и обновлений. Надо увеличивать срок жизни каждого проекта, а не бороться за количество. А в случае, если проект удался, возможно силы вообще всей команды бросить на его поддержку и, может быть, даже пока приостановить выпуск новых игр.

QA, QA и еще раз QA. Сейчас и хардкорные, и казуальные разработчики оттачивают свои продукты до идеального состояния. Те, кто издавал свои игры, например, для консолей, знают, как там трепетно относятся к качеству деталей. Так что разработчикам-динозаврам можно посоветовать делить свои проекты на итерации и контролировать качество на каждом этапе, чтобы не столкнуться с горой багов за день до релиза. Да, правильное QA требует документации — не ленитесь ее прописывать. Отслеживайте сроки, придерживайтесь их, дисциплинируйте себя. Помните, апдейт по поводу багов — первоочередной приоритет разработчика и издателя. Потому что даже минорные баги замечаются пользователями, снижают рейтинг игры в сторе и порождают негативные комментарии. Пусть качество игры и своевременно исправленные баги тоже будут сервисом, который получает игрок, когда скачивает ваш продукт.

Имейте четкий план апдейтов еще до релиза. Конечно, апдейты это не только баги. Добавляйте новые фичи, чтобы удержать свою аудиторию: новые одежды для персонажей, новые локации, тематические «подарки» к праздникам, в общем, все, что удастся придумать. Разработка не заканчивается на релизе — это только полдела, а по freemium-играм вообще только 20%! Игру нужно обновлять, удерживая игрока. Повышать монетизацию, включая новые инструменты удержания трафика, проводя акции по стимулированию сбыта.

Анализируйте фидбэк. Читайте комментарии, считайте звездочки, рисуйте графики количества закачек. Не ждите, когда вам в почтовый ящик напишут письмо с признаниями или проклятьями, заведите Twitter и Facebook, где ваши игроки смогут общаться и оставлять отзывы.

Порталы

Хорошо, предположим, у нас появились идеальные команды разработки. Они делают прекрасные игры для множества платформ, регулярно выпускают обновления с новым контентом, но как они продают свои замечательные игры? Как обстоят дела у PC casual-порталов?

Игры, как и раньше, выпускаются на поток. Пиковый срок популярности игры — 4-5 недель, и этого добиваются только хиты. У остальных игр срок жизни и того меньше, поэтому порталы-дистрибуторы продолжают брать количеством. Такие порталы не поддерживают микротранзакции, поэтому там публикуются только premium-версии игр. Максимум, какие возможности есть у разработчиков и издателей — дать игрокам попробовать игру в триальном режиме.

С обновлениями дела тоже обстоят печально — апрув занимает много времени. Что радует, так это то, что дистрибуторы проводят тестирование и следят за QA на своей стороне. Да, это занимает от недели до полутора месяцев, отнимает драгоценное время, но, по крайней мере, игроки могут быть уверены в качестве скачиваемых игр.

Передовые дистрибуторы, такие как Big Fish Games, Real Arcade, Alawar и другие начинают присматриваться к ММО и мобильным играм, экспериментируют с разными жанрами, чтобы найти новую аудиторию. Только делают они это медленно, потому что для них это тоже выход из зоны комфорта.

Идеальный портал должен стать мультиплатформенным и должен поддерживать кроссплатформенное сохранение истории общения с порталом, а в идеале — вообще сохранять игровой прогресс независимо от девайса, на котором игра была запущена. Т.е. если ты получил ачивменты в игре для Mac, то, доигрывая на своем iPad, должен иметь возможность начать с того места, на котором закончил.

Конечно, все порталы должны поддерживать freemium-модель дистрибуции. Популярность этой схемы продажи игр уже зарекомендовала себя в мобильном направлении, так давайте же внедрять ее и в PC casual downloadable! Со старым добрым premium тоже можно экспериментировать. Например, давать триал не на 30 минут, а по 10 минут каждый день, чтобы пользователь, пока не готовый платить, успел привыкнуть к персонажу, геймплею и в итоге все-таки сделал свой выбор. Люди любят все бесплатное, это увеличивает возможность первого контакта, чтобы в дальнейшем покупать что-то дополнительно к тем играм, которые они уже опробовали и знают. Опыт Alawar показывает, что люди не только хотят как можно больше бесплатного контента, но в определенных случаях готовы платить за особый премиальный контент. Причем фанаты готовы платить немалые деньги, например за более дорогой Collector Edition тайтла.

Игроки любят общаться, поэтому порталам стоит подумать о внедрении различных социальных сервисов. Вспомним опыт Steam, который создал собственное игровое сообщество, большую социальную сеть, куда люди заходят иногда даже чаще, чем в свой Facebook. Игроки хотят рассказать своим реальным друзьям о полученных достижениях в играх, поделиться скриншотами, оставить отзыв. А опыт ММО-игр научил нас тому, что особенно аддиктивные игры — те, где сам игровой процесс становится процессом общения с реальными и новыми виртуальными друзьями.

В ноябре мы запустили русскоязычную версию нашего нового портала Alawar.ru, в котором как раз стараемся воплотить все эти мечты, о которых я писал выше. Пока реализована небольшая часть всех задумок, но со временем будут появляться все новые и новые приятные дополнения к функционалу сайта. Вы сможете найти на портале игры сразу для нескольких платформ: для Windows, Mac, Android и iPhone/iPad. Портал Alawar будет поддерживать самые разные бизнес-модели. Мы очень стараемся, чтобы у наших посетителей был выбор, в какую именно версию игры они хотят играть: premium или freemium. У каждого зарегистрированного посетителя появится свой личный кабинет, в который он сможет заходить через свои аккаунты в популярных социальных сетях. В будущем этот личный кабинет станет страницей в игровой социальной сети, уже сейчас в этом разделе можно писать свои отзывы на игры, видеть, что и когда скачали пользователи портала.

08.jpg

Пока что новая версия портала запущена в тестовом режиме и доступна только на русском языке, но в будущем мы переведем его на 30+ языков, как и предыдущую версию сайта.

Новая игра

Итак, если у нас появятся идеальные, продвинутые команды разработки, модернизированные порталы, то какая же должна в итоге получиться новая casual-игра?

Конечно, это качественная игра. В ее создании принимают участие разработчики сразу нескольких направлений, QA-специалисты, поэтому время ее разработки — 9-14 месяцев (дольше нельзя — рынок меняется), а бюджет — около $500 тыс. Игра предполагает блиц-игровые сессии и имеет несколько версий freemium, premium (в зависимости от платформы и канала распространения); для хитов еще и Collector Edition.

Alawar уже начал разработку игр нового типа. Это Farm Frenzy 4 (релиз намечен на конец 2012 года), The Treasure of Montezuma 4 и два неанонсированных проекта.

Я верю, что если все мечты и проекты, которые описал в этой статье, сбудутся, то наши игроки станут счастливыми. Ведь будущее — в заботе о наших пользователях. Их надо окружать вниманием, и тогда каждый день они будут возвращаться в свой аккаунт на игровом дистрибуторском портале, как на свою страницу Facebook, и с радостью и легкостью будут расставаться с деньгами, которые потратят на качественную и любимую игру.

[10.12.2011]

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение