Casual Connect Kyiv 2010

Уже в пятый раз Киев гостеприимно встретил участников крупной международной конференции Casual Connect, бессменным организатором которой является Casual Games Association (CGA). Со времен проведения первого мероприятия в сфере игрушек для «широких народных масс» произошли существенные изменения, поэтому и тематика докладов и лекций несколько изменилась. В последние годы все большую долю на повестке дня форумов, проходящих в Сиэтле, Гамбурге и Киеве под общим брендом Casual Connect, стали занимать социальные игры. Интересно, что дискуссия о современном состоянии «социалок», начавшаяся за день до открытия Casual Connect, плавно перетекла на сессии отчетного мероприятия. Причем, зачастую в качестве основных докладчиков фигурировали те же персоны.

Надо сказать, что желающих выступить в этот раз нашлось довольно много и поэтому организаторам пришлось организовать два параллельных потока, вследствие чего порой физически невозможно было присутствовать на всех докладах. Но не беда, CGA вскоре выложит большинство презентаций на официальном сайте конференции. Не была нарушена и традиция организации небольшой выставки с участием спонсоров мероприятия, среди которых отметились практически все основные «киты и акулы» бизнеса казуальных и социальных игр — Big Fish Games, Alawar, Intenium, GameHouse, Oberon, Nevosoft, AWEM, iWin, Absolutist Mumbo Jumbo и многие другие.

Oberon Media Oberon Media
Oberon Media: стенд компании (слева) и David Nixon (справа)

В первый день сессии, проходившие в зале «Элита», были посвящены преимущественно традиционному для казуальной индустрии сектору скачиваемых игр. И неудивительно, что с ключевым докладом здесь выступил Пол Телен (Paul Thelen), основатель, глава совета директоров и стратегический директор Big Fish Games, компании, владеющей самым крупным порталом, с которого к лету 2010 года было загружено свыше миллиарда копий игровых продуктов.

Естественно, публику больше всего интересовал главный вопрос — чувствуют ли компании, работающие с загружаемым контентом, серьезную конкуренцию и миграцию своей целевой аудитории в сторону социальных игр. Чувствовалось, что самую «крупную рыбу» из стаи Big Fish также серьезно волнует эта проблема. Однако в рамках своего доклада г-н Телен заявил, что не считает социальные игры угрозой своему бизнесу, а наоборот видит в них определенные дополнительные возможности. Он назвал Facebook вторым по величине источником новых игроков для продуктов Big Fish, а также отметил, что число социальных игроков, открывших для себя загружаемые игры, значительно выше, чем тех, кто ушел из downloadable в social.

Paul Lafontaine (Playdom) Paul Thelen (Big Fish)
Слева — Paul Lafontaine (Playdom), справа — Paul Thelen (Big Fish)

Слушатели с нетерпением ожидали традиционного ежегодного ключевого доклада главы Alawar Entertainment Александра Лысковского, который на этот раз построил свое выступление в несколько ином ключе, чем прежде. Он предложил модели поведения в нынешних условиях рынка для различных категорий компаний, работающих на казуальной сфере — издателей, разработчиков и инди-разработчиков. Ну а в телеграфном стиле его тезисы относительно современного состояния индустрии можно изложить следующим образом:

  • Мировой рынок продаж казуальных игр стабилизировался;
  • Число интернет-площадок с казуальными играми на уже развитых рынках не растет;
  • Мобильные платформы состоялись и игры там продаются;
  • Магазины приложений — новый тренд дистрибуции;
  • Экспансия традиционных казуальных разработчиков в социальные сети провалилась;
  • Франшизы работают все лучше;
  • Экономический кризис кончился, а жизнь продолжается.

Для создателей любых игр, а казуальных особенно, исключительно важна информация, касающася целевой аудитории. И две сессии первого дня как раз и были посвящены этому животрепещущему вопросу. В обеих чувствовался нестандартный подход к презентации. Директор по стратегическому развитию компании Alawar Татьяна Чернова и директор по маркетингу Александр Дубровин пригласили в сессионный зал представительниц той самой целевой аудитории и отдали на «растерзание» слушателям. Думается, что их ответы на вопросы разработчиков помогут последним делать «правильные» игры, а маркетологам — грамотно их позиционировать.

Alawar Alawar
Alawar Entertainment: Александр Лысковский (слева) и Татьяна Чернова (справа)

Кстати, представители Alawar поделились и свеженькими данными по демографии аудитории, полученными в результате опросов пользователей своих русского, польского и англоязычного порталов. Возвращаясь к уже упоминавшейся ранее проблеме оттока пользователей из казуала в социал, отметим, что, согласно опросу Alawar, примерно 18% аудитории, ранее тратившей время на традиционные скачиваемые казуалки, нынче отдает предпочтение социальным играм. Добавим еще, что среди российских пользователей казуальной продукции степень «феминизации» стала еще больше, доля женщин возросла с 69% (2009) до 77%, при этом публика стала образованнее (в 2009 году высшее образование имели 58%, а в 2010 — 67%) и несколько старше (категория 30+ в 2009 году — 59%, а в 2010-м — 70%).

Как видно из приведенных выше цифр, основу целевой аудитории казуальных игр по-прежнему составляют женщины, а ведь делают-то эти самые игры в основном мужчины. О том, что хотелось бы видеть представительницам прекрасного пола в играх, что их раздражает, как они себе представляют игроков и разработчиков, рассказали сами женщины в видеоинтервью, представленных в рамках очень оригинально построенного и вызвавшего оживление в зале выступления PR-менеджера компании Nevosoft Юлии Лебедевой.

Как известно, помимо социальных игр в числе горячих тем по-прежнему числится создание и продвижение мобильных игр, в частности развлекательной продукции для iPhone/iPod/iPad (кстати, количество модных эппловских планшетов в руках участников конференции было впечатляющим). Один из потоков второго дня практически полностью был отдан «мобилизации». Коснемся вкратце некоторых запомнившихся докладов.

AWEM Studio Nevosoft
AWEM Studio (слева) и Nevosoft (справа)

Специалист по мобильным технологиям Unity Олег Придюк, занимающийся в основном вопросами, связанными с качеством продукции, говорил о мультиплатформенных аспектах использования данного инструментария для создания продуктов различной степени сложности — от маленьких браузерных игрушек до крупных консольных проектов.

Социальный бум не обошел стороной и мобильные платформы. Два доклада имели непосредственное отношение к этой тенденции. Вице-президент по глобальным операциям известной компании Digital Chocolate Сирил Бэрроу (Cyril Barrow) высказал мнение о том, что мобильные устройства являются идеальными для социальных игр, поскольку люди выходят в Сеть с их помощью даже больше, чем со своих ПК. Кроме того, этому способствует желание людей играть на разных платформах. Однако имеется немало трудностей, связанных с переносом функциональности приложений от платформы к платформе, проблемами монетизации, а также наплывом низкокачественного контента.

Основатель и CEO позиционирующей себя как провайдера мобильного контента калифорнийской компании Playphone Рон Черни (Ron Czerny) выразил уверенность в том, что в 2012 году мобильный социальный рынок вполне может заработать более 3 млрд долларов. Среди факторов, стимулирующих его развитие, докладчик назвал рост продаж смартфонов, сходство мобильной аудитории с аудиторией Facebook и прочих соцсетей, простоту оплаты с помощью мобильных устройств.

Анатолий Ропотов (InnoWate)
Анатолий Ропотов (InnoWate)

Как уже отмечалось в начале материала, многие из докладчиков и компаний, принявших активное участие в социальной секции Casual Connect, уже «отметились» на предыдущем форуме в той же киевской гостинице «Русь». Поэтому обратим внимание не только на них, но и на других спикеров, вещавших о трендах индустрии социальных игр и дальнейших путях ее развития.

Компания 6waves является одним из крупнейших азиатских издателей и разработчиков социальных игр. Ее генеральный директор Рекс Ын (Rex Ng) остановился на животрепещущей проблеме монетизации в глобальных масштабах. Понятно, что это дело весьма непростое, потому что каждый из регионов, в котором работает 6waves обладает своими особенностями, которые следует учитывать при локализации и маркетинге продуктов, а также при выборе платежных систем. Подобно большинству ораторов на обеих конференциях, г-н Ын считает, что разработчикам и издателям не следует замыкаться на одной платформе, а нужно идти в разные социальные сети.

6waves 6waves
Команда 6waves (слева) и Rex Ng (справа)

Генеральный менеджер канадской студии Backstage, принадлежащей GameHouse, Алекс Менделев поделился мыслями о том, насколько для разработчиков и издателей социальных игр важен анализ данных и выделил основные наборы метрик — долгосрочные (для стратегического планирования) и краткосрочные (тактические).

Безусловно, создателям игр для социальных сетей более, чем кому-либо необходимы сведения о демографии и предпочтениях своей аудитории. Исследования компании Data Genetics в данном направлении представил ее президент Ник Берри (Nick Berry). Он привел массу любопытнейших цифр и фактов. Знаете ли вы, что, к примеру, среди индийских пользователей Facebook преобладают мужчины (69,88%), а в США их доля меньше половины (44,31%). Женская часть аудитории гениальной Bejeweled Blitz (78,26%) намного превышает мужскую. Многие из таблиц, содержащихся в его презентации, можно изучать часами, и это будет весьма полезно.

Рассказывать можно еще очень долго, однако нам пора заканчивать обзор. Надеемся, что материалы конференции совсем скоро будут выложены на официальном сайте и заинтересованные лица смогут ознакомиться с теми лекциями и презентациями, которые по тем или иным причинам не вошли в наш нынешний репортаж.

В заключение хочется поблагодарить управляющего директора Casual Games Association Джессику Тамс (Jessica Tams), в этот раз впервые отсутствовавшую на конференции, за ее повседневные усилия, направленные на развитие индустрии казуальных игр. Всяческих похвал заслуживают представители CGA Люк Буртис и Юлия Вахрушева, отлично справившиеся с организацией киевской Casual Connect 2010.

ГаММеР

[28.10.2010]

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение