Психологический словарь для разработчиков

Мария Берцева
Опыт в индустрии пока не велик, работает 7 месяцев геймдизайнером. 5 лет изучала психологию в СПбГУ, сделала дипломную работу на тему восприятия видеофильмов. В рамках написания диссертации 4 года интересуется психологией погружения в виртуальную реальность в частности и психологией компьютерных игр в целом.

Вступление. Психологию в геймдев!

Очевидно, что разработка игр требует затрат немалых усилий, времени и ресурсов. Но мало кто осознает, насколько классические и не очень психологические знания в состоянии сократить эти затраты. Причем, чем разработчик опытнее, тем вероятнее, что он с этим утверждением не согласится. И понятно почему: у него уже есть большая часть этих психологических знаний, только в подсознании. Опытный разработчик пользуется психологией в свое удовольствие, да только пользуется весьма ограниченно, как и любым неосознанным контентом.

Академик Павлов

На последней КРИ был показательный пример того, как обстоят дела в геймдеве с психологией (доклад В. Яцукевича «Игры с вниманием человека»). А обстоят они, если коротко, так: жаркий, но преимущественно пассивный интерес среди молодежи, множество энтузиазма и восторгов по поводу самолично изобретенных велосипедов среди среднего поколения и изрядная доля скепсиса со стороны старичков (по описанной выше причине). Но: исчезающе малое количество серьезных психологических исследований и еще меньше настоящей методологии (под методологией я имею в виду грамотно описанные универсальные инструменты, а не сборник советов типа «Делай так, потому что у игроков так мозги устроены»). А что реально может психология? Психология попросту может позволить решать более сложные геймдизайнерские задачи с меньшими трудозатратами. И как раз одному из хороших приемов я и посвящаю эту статью, в которой попробую перевести для читателей некоторое количество психологической мудрости на человеческий язык.

Постулат и еще немного лирики

Далее я буду говорить о таких играх и дизайнерских решениях, которые призваны погрузить человека в игровой мир, увлечь его эмоционально, создать максимальный эффект присутствия. Первый раз робко подступившись небожителям-геймдизайнерам со своими психологическими вопросами, я столкнулась с пренебрежением, выражавшим следующее мнение: «А зачем нам вообще так уж глубоко погружать человека в игру? Нам надо, чтобы потребитель игру купил и побыстрее ее потребил, чтобы купить следующую нашу игру». Может быть. И я намеренно оставлю в стороне тему с ныне модными социалками и прочими онлайн играми, в которых надо как можно дольше и глубже удерживать человека в мире игры. С моей идеалистической точки зрения, это не самая достойная цель. В играх слишком много от искусства: и в процессе их создания, и в процессе их употребления игроками. И чем дальше, тем больше игры будут продвигаться именно по этому пути, становясь жанром искусства. А главная функция искусства — обогащать человека духовным опытом, снабжать его знаниями, чувствами, переживаниями, мыслями и мнениями. И делать это сознательно и целенаправленно авторы игр могут, лишь погружая игрока в свой мир. Мир, который как раз и транслирует знания, чувства от автора к игроку. Так что я считаю, что надо создавать игры, погружающие игроков в свой мир, и пишу, исходя из этого постулата.

Скриншот из игры The Elder Scrolls 4: Oblivion

К делу: что такое инварианты и с чем их едят

Довольно-таки давно, году в 2003-м, была высказана идея о том, как можно упростить решение таких непростых графических задач, как реалистичное изображение огня, воды и прочих тонких материй с использованием описанных в психологии инвариантов восприятия. Инварианты в интересующем нас контексте придумал Дж. Гибсон (не тот, который создал киберпанк, другой), а к компьютерным играм их применил И. В. Бурлаков. И говорили они вот что.

Гибсон создал экологический подход к зрительному восприятию. Суть его сводится к тому, что мы воспринимаем мозгом далеко не все из того, что достигает сетчатки нашего глаза. А воспринимаем мы ровно столько, сколько нам необходимо, чтобы опознать предмет, а все прочие его признаки достраивает наша память, опираясь на прошлый опыт (речь идет о нормальном восприятии взрослого человека). Получается весьма экономичная система: вместо того, чтобы анализировать груды визуальной информации мы выбираем пару ключевых признаков, по ним производим отождествление, а дальше наша память дорисовывает все детали до полной картины. Эволюция подтверждает: скорость важнее точности. Эти ключевые признаки и называются инвариантами. Например: «инвариант неба — текстура с размытым рисунком, неподвижная при продольных и поперечных перемещениях, но поворачивающаяся вместе с головой (цвет не важен). Если человек видит «это» над головой, он ведет себя так, как будто над ним действительно небо» (источник). Главная сила инвариантов не столько в том, что разглядев лишь только инвариант, мы уже можем опознать объект, сколько в том, что после опознания объекта наша память сама дорисовывает к увиденному всю полноту деталей. И речь идет не о каком-то абстрактном воображении, а о реальном зрительном восприятии, о живой картинке, достигающей нашего сознания, которая благодаря памяти и свойствам инварианта может оказаться полнее картинки, достигшей сетчатки нашего глаза.

Надо ли говорить, какую перспективу увидел в этом Бурлаков для разработки графики компьютерных игр? В действительности, нет никакой необходимости обеспечивать игроку фотореалистичность, продуманную физику для каждого пикселя и т. п. Необходимо лишь воспроизвести инвариант — и человек сам увидит остальное, и поверит в его реальность. Бурлаков в своих статьях довольно трогательно иллюстрирует этот принцип факелами из Hexen II. Но несмотря на архаичность примера, идея не теряет актуальности. Слепая борьба за детализацию и фотографическую точность очень затратна и по сей день. А ведь можно заставить игрока увидеть столь же фотореалистичный объект, изобразив лишь его инварианты, используя вместо компьютерных ресурсов ресурсы человеческой памяти. Одним из наиболее любопытных инвариантов Бурлаков называет инвариант присутствия в мире — кончике ствола на экранах игр жанра FPS. Человек всегда и везде, лишь только открыв глаза, видит перед собой кончик своего носа — и этот образ стал ключевым визуальным признаком физического присутствия человека в этом мире (я вижу свой нос — у меня он есть — у меня есть тело — я присутствую в физическом мире этим телом). В FPS заменой кончику носа стал кончик ствола (или руки, или иного оружия), постоянно маячащий внизу в центре экрана. Этот кончик ствола как бы постоянно говорит игроку о том, что он присутствует в мире игры.

Где доказательства, что все это работает на самом деле? Могу дать два варианта ответа. В первом пошлю к первоисточникам, Гибсону и Бурлакову, — они написали каждый по книжке, там они расписали все подробно и убедительно. А во втором скажу лишь, что понимаю всю бездоказательную универсальность суждения про инварианты: ведь если какой-то вариант где-то не сработал, то всегда можно ответить — вы просто выделили неправильный инвариант! Я убеждена, что инварианты работают, но что действительно представляет собой непростую задачу — это выделить и описать их так, чтобы этим чудо-инструментом могли пользоваться реальные разработчики игр. Гибсон описал инварианты неба, огня, воды, инвариант присутствия — десятки примеров. Но в играх есть тысячи объектов, существенных для того или иного игрового мира и процесса, и чтобы этот многообещающий принцип заработал, к каждому объекту надо подобрать его инварианты, а это большая исследовательская работа.

Правда и то, что множество инвариантов визуального восприятия уже поняты художниками, моделлерами и геймдизайнерами интуитивно, и постоянно используются. Они называются при этом виртуозными приемами, свидетельствами опытности, мастерства и прочими пафосными словами. Кто-то понял, как с минимальными затратами машинных ресурсов творить прекрасный 3D-огонь, а кто-то постиг дао воды. Можно назвать такое интуитивное ощущение инвариантов художественным мастерством. Но суть в том, что такое интуитивное знание очень сложно передать другим, научить, объяснить. Обычный ответ: «я просто умею это делать», «ну видно же — это должно быть так». В лучшем случае можно пытаться пошагово описать алгоритм, но это будет сродни древнему ритуалу сева, с мешками для зерна, скроенными из портков, и коллективными молитвами солнцу в обнаженном виде: где-то среди двух десятков регулируемых ритуалом действий спрятаны пять реально нужных по существу.

И все у Гибсона с Бурлаковым хорошо и правильно, да только остановились они на полпути, или даже на его четверти. Потому что подобным образом устроено не только наше зрительное восприятие, а все наше восприятие вообще. В том числе и восприятие смыслов, абстрактных образов и комплексных сцен.

Характерный пример из жизни — восприятие близких и знакомых людей. Ты знаком с другом уже 10 лет, и ты хорошо его знаешь. Когда вы общаетесь, ты воспринимаешь его: зрительно, на слух, а также целостно-психологично, как личность, определенный характер, систему взглядов. Из этого реально воспринимаешь ты лишь малую часть (и то в основном как раз ту, что приходится на зрение и слух), а большую часть достраиваешь из памяти. И именно поэтому твоему другу будет невероятно сложно доказать тебе, что он уже изменился: ты будешь продолжать видеть его на размер больше, хотя он уже полгода как скинул вес; ты будешь замечать улыбку на его лице, хотя он уже давно грустит и т. п. Потому что всякий раз при встрече ты опознаешь своего друга по некоторому минимальному набору признаков, а потом экономичный мозг просто блокирует восприятие — зачем тратить ресурс, если можно воспользоваться памятью? И только очень сильный внешний стимул может пробиться через эту систему. Ситуация становится еще более знакомой, если представить себе родителей, в упор не видящих своих повзрослевших детей (и ведь не со зла, а из-за устройства восприятия по принципу инвариантов).

Знакомые мысли под новым углом зрения, да. Итак, что это может дать видеоиграм? Во-первых, возможность воспроизводить реалистично любые элементы игрового мира с меньшей затратой ресурсов. Во-вторых, в принципе возможность реалистично воспроизводить всякие сложные образы. Ведь если речь идет о графическом объекте, всегда можно пойти длинным путем подробного воспроизведения физической реальности. А если надо воссоздать эмоцию, идею, ощущение? В ход идет интуиция и зачастую спасает, а иногда не спасает, и тогда это называют творческой неудачей — а надо бы грамматической ошибкой в языке игры.

Представьте, что по сюжету игры персонаж должен встретиться со своим отцом и иметь с ним диалог. Как сделать так, чтобы игрок понял, с кем он говорит не только по заголовку окна с фразой диалога? Чтобы игрок почувствовал себя, разговаривающим с отцом? Ответ: использовать инвариант Отца и наделить аудио-визуальный ряд, поступающий в нужной сцене к игроку, соответствующими свойствами и только ими — этого будет достаточно. Или вам надо, чтобы некий эпизод игры происходил на рассвете (например, как значимое событие какой-нибудь игры про вампиров). Определив и реализовав в игре инвариант рассвета, вы перенесете игрока в этот рассвет так гладко, что ему в голову не придет задуматься о времени суток — ваш рассвет станет для него такой же реальность, как для вас сейчас реальны эти буквы на экране монитора.

А если вам надо, чтобы игрок почувствовал себя испугавшимся? Из какого необходимого и достаточного набора признаков состоит чувство страха? Не все инварианты подобных сложных ощущений можно воспроизвести в рамках игры, но больше, чем кажется.

Скриншот из игры Fahrenheit

Например, исследования показали, что инвариантами страха являются: сужение поля зрения (зрительное восприятие), учащенное сердцебиение и скованность движений (кинестетические, телесное восприятия). Повлиять на зрительное восприятие игрока мы можем легко, показывая ему соответствующую картинку на экране, так что с первым пунктом (сузить поле зрения) проблем возникнуть не должно. Телесные ощущения на первый взгляд нам гораздо менее доступны (в среднестатистическом случае обычной приставки или PC). С сердцебиением обычно используют старый трюк подмены телесного восприятия на слуховое (звук ударов сердца). С точки зрения инвариантов это не лучшая идея. Ведь человек при учащенном сердцебиении редко именно слышит удары своего сердца, чаще он ощущает их через вздрагивающие руки (грудь, веки и т. п.), а если уж и слышит, то шум крови в ушах. А вот эти инварианты сердцебиения (которое само является инвариантом страха) уже можно физически воспроизвести для игрока: звук шума в ушах, эффект, накладываемый этим звуком на прочие звуки из игры, и ритмичное подрагивание геймпада, например.

Далее — скованность движений. Опять же, мы в среднем случае не можем частично зафиксировать руки и ноги игрока, напрячь его пресс. Но это не повод откидывать этот инвариант, как невоспроизводимый — это повод понять его суть. Руки и ноги — это движения персонажа, игрок в лучшем случае переносит их на себя, но сам он физически совершает всего пару движений: кручение джойстика и нажимание на кнопки. Игрок совершает эти простые движения, воспринимая их, как движения рук и ног персонажа. Нам не нужно сковывать движения всего тела игрока, нам достаточно ограничить его движений в отношении геймпада, скажем, задав джойстику и кнопкам определенную долю сопротивления. Так же как ощущение опьянения можно создавать, уменьшая чувствительность джойстика.

Немного психологических глубин: про сигнальные системы

Описанная выше теория позволяет говорить об особом языке видеоигр, языке, на котором создатели игры говорят с игроками. А язык — это уже серьезная тема. Вы себе просто представьте, насколько продуктивнее становится любое общение, когда ты знаешь язык, на котором говоришь с собеседником. Или насколько успешнее становится писатель, когда он не просто знает язык, на котором пишет (обычным интуитивным способом, находясь с детства в определенной языковой среде), но понимает его, чувствует, знает его закономерности, умеет им пользоваться.

Павлов придумал говорить о сигнальных системах: первой и второй. На этот раз тот самый Павлов, который с собачками. Забавно, кстати, то немногое из психологии, что таки популярно у разработчиков игр (темы про условные рефлексы, обучение через подкрепление и наказание игрока), основывается тоже на опытах Павлова. Так вот, первая сигнальная система — это те сигналы, те образы, которые мы непосредственно воспринимаем из окружающей среды, то что мы видим, слышим и ощущаем. Цитируя Павлова: «Это то, что и мы имеем в себе как впечатления, ощущения и представления от окружающей внешней среды, как общеприродной, так и от нашей социальной, исключая слово, слышимое и видимое. Это — первая сигнальная система действительности, общая у нас с животными».

Вторая сигнальная система, специфический инструментарий человека, — это речь, язык. Человеческий разум в состоянии обобщить образы, приходящие из первой сигнальной системы, назвать все предметы одного типа одним словом и в дальнейшем использовать это слово в общении с другими людьми так. Обобщенное, абстрактное, символьное восприятие — это вторая сигнальная система, это сама способность связать набор звуков или картинку (слово, произнесенное или написанное) с неким объектом, данным нам первой сигнальной системой (с чем-то воспринятым из окружающей среды). И способность общаться на этом языке с другими, ибо некий набор символов и обозначений становится языком только тогда, когда он осмысленный хотя бы для двух людей. Точнее, любой набор символов и обозначений, имеющих один смысл хотя бы для двух человек, становится языком, на котором эти двое могут общаться.

Итак, язык — это когда что-то одно обозначает собой что-то другое (слова обозначают предметы, например), и когда это обозначение понятно более чем одному человеку. А теперь вспомним, что такое инварианты восприятия. Инвариант — это набор признаков, который обозначает собой некое полноценное явление. Так, определенная текстура обозначает для нас небо, а определенный ритм колебаний обозначает ветер в кронах деревьев. В этом инвариант подобен слову языка. Мы слышим слово «небо» и сразу представляем себе небо во всю ширь со всей совокупностью явлений, которые могут быть с ним связаны. Мы замечаем в определенном месте (над головой) определенную текстуру, и более не вглядываясь воспринимаем, что над нами небо, также во всей его полноте. Более того, значение инварианта общее для разных людей: покажите двум разным людям картинку с определенной текстурой, и они не сговариваясь решат, что это небо (во всяком случае, люди одного культурного контекста). Но в отличии от слова, которое связано с обозначаемым предметом только смыслом (набор звуков, составляющих слово «небо», никак не связан с чем-то голубым и обширным, испещренным белыми облаками у нас над головой), инварианты связаны с тем, что мы реально воспринимаем из окружающей действительности. Мы сопоставляем то, что приходит в наш мозг по первой сигнальной системе (непосредственное восприятие), и тут же обрабатываем эту информацию по принципам второй сигнальной системы, сверяя сырые данные восприятия с внутренней системой знаков, с инвариантами.

Получается, что восприятие, построенное на инвариантах, — это некая третья сигнальная система, включающая в себя черты и второй и первой сигнальных систем. И поэтому можно говорить о том, что инварианты действительности — это особый язык. Этот язык общий для более широкого круга людей, чем язык второй сигнальной системы (обычный язык, различающийся для каждого народа). Ведь инварианты в большей степени определяются внешним наблюдаемым миром с его физикой и логикой, а также физиологией устройства органов восприятия, общей (преимущественно) для всех людей. Но, несомненно, часть инвариантов определяется культурным и социальным контекстом (тем более инварианты, собственно, культурных и социальных явлений).

Видеоигры сейчас все стремятся к тому, чтобы говорить с людьми на языке первой сигнальной системы, воспроизводя для игрока мир со всеми его подробностями, подобно жанру реализма в живописи. Но, в конечном счете, это устремление обречено на провал, потому что ничто не сможет стать реальнее реальности, да это и не надо. Начинали игры с общения на языке второй сигнальной системы (первые текстовые квесты), скованные техническими ограничениями, и тем уподоблялись абстракционизму в живописи. Но подобная ограниченность быстро наскучила и игрокам, и разработчикам.

Язык третьей сигнальной системы, язык инвариантов, — это идеальный и универсальный язык для всего искусства, в том числе и для видеоигр. Потому что этот язык позволяет передать игроку именно то, что надо, во всей полноте, на основании тех технических средств, которыми реально располагает разработчик. Видеоигры должны говорить на языке инвариантов, а разработчики должны, соответственно, знать этот язык, уметь на нем общаться и излагать свои мысли.

Если инвариантное восприятие действительности — особый язык, то инварианты — это слова этого языка. И чтобы изучить этот язык, надо первым делом создать его словарь: по сути, список того, какие признаки являются инвариантами для каких объектов и явлений. Имея в своем распоряжении словарь, можно изучить язык и пользоваться им при создании игр. Чтобы создать словарь инвариантов, нужны настоящие научно-психологические исследования, с единообразным планом, испытуемыми и некоторой долей статистики, без которой в психологии не обходится никакое исследование. Ведь речь идет о том, чтобы описать закономерности человеческого восприятия в наглядной и применимой на практике форме. А этим в геймдеве никто никогда не станет заниматься, потому что надо зарабатывать деньги, а не тратить их на всякую теоретическую чушь, тем более, что «мы и так все это уже умеем».

Три причины изучать язык инвариантов

  1. Возможность по-настоящему свободного творчества. Покуда мы действуем при разработке игр на основании интуитивно понятных, живущих в нашем подсознании закономерностей, мы по сути лишены свободного выбора. Перед нами стоит задача, мы чувствуем, что ее можно решить «как-то так», мы решаем ее, получается вполне хорошо, но по сути в нашем творческом распоряжении было только это «как-то так». Мы не знаем, был ли лучший вариант, или просто вариант, который бы более точно передал нашу задумку. Мы не можем выбрать этот лучший вариант, так как выбирать не из чего.

    Так называемое «творческое», а в самом деле просто интуитивное решение очень ограничено. Скажем, есть человек, который с детства хорошо рисует. Говорят, у него верная рука. Но этот человек никогда не учился рисовать. Такой человек может нарисовать замечательную картинку, но в действительности эту картинку нарисует его верная рука: как рука пойдет, то и будет нарисовано. Но чтобы не просто нарисовать что-то, а воплотить некий замысел из своей головы, передать какие-то определенные чувства и переживания, сказать именно то, а не это — нужна возможность сделать выбор: выбор между тем или этим художественным приемом, между той или иной техникой. А чтобы сделать подобный выбор, надо знать то, из чего выбираешь: приемы, техники. Если поэт не знает языка, он может придумать лишь ту рифму, которая его первой осенила. Но если он знает язык, он может из десятка известных ему рифм для данного слова выбрать именно ту, которая наилучшим образом передаст его задумку, и именно тогда он сможет называться Поэтом.

    Все то же касается языка инвариантов. Разработчики игр так или иначе пользуются этим языком, воспроизводя игровой мир в пикселях, звуках, игровых логиках и сюжетах. Но лишь выбирая из многих инвариантов самый подходящий, зная, из чего выбирать, можно передать игроку именно то, что задумано, и сделать это не случайно, а закономерно. Можно, имея задачу нарисовать дерево, постараться сделать его каким-то таким особенным, именно таким, каким надо. Но успех придет не случайно, если сначала решить, что будет нести для игрока это дерево: образ особого священного «дуба», часть ощущения дремучего леса вокруг или символ живой природы, которую по сюжету надо спасать от мирового зла. А потом, сделав этот воистину творческий выбор, использовать из словаря известные инварианты именно данного явления, не менее творчески вписав их в существующий контекст игры.

  2. Возможность обучать других. Тут все просто. Обучать других тому, что сам понимаешь лишь интуитивно, практически невозможно. Наличие доступного словаря существенно ускоряет обучение любому языку. Система инвариантов — это инструмент, который можно предложить начинающему. И тогда ему не придется тратить время и силы на изобретение велосипеда, то есть собственного инструментария для создания игр.

    Главное не путать наличие словаря инвариантов с ограничением творчества. Ограничения, задаваемые словарем, лишь стимулируют настоящее творчество, которое заключается не в том, чтобы слепо идти на поводу своего подсознания, а в том, чтобы свободно выбирать наилучшее средство для точного выражения своих мыслей. Когда необученный новичок следует своим порывам, мы называем его результаты самодеятельностью. Когда мастер пользуется известным ему языком по своему усмотрению, мы называем его произведения искусством.

  3. Возможность автоматизации. Компьютеры учат лени, всех закономерно привлекает возможность свалить занудную и громоздкую часть своей работы на вычислительную технику — для того она и нужна. Я затрудняюсь сходу предположить, что именно в очаровательном и захватывающем труде геймдизайнера было бы неплохо перепоручить машине, но если что-то такое найдется, то сделать это можно будет лишь с четко описанными, а отнюдь не интуитивно постигаемыми закономерностями.

    Филологи научили машину разговаривать (ну или стоят на этом пути), долгое время изучая закономерности русского (английского, китайского) языка. Теперь они используют это: нет, их машины не сочиняют стихи за поэтов, но зато они могут, например, учить других иностранным языкам (есть такой онлайн-проект). Имея словарь инвариантов, можно научить ему компьютер, и быть может это сделает работу геймдизайнера еще свободнее и интереснее.

Кто виноват и что делать?

Опуская первый вопрос, зададимся сразу вторым: что же делать, если все вышесказанное произвело на вас достаточное впечатление, чтобы вы захотели освоить язык инвариантов и пользоваться им в своей геймдизайнерской практике? Ну, во-первых, можно взять автора статьи на работу на должность исследователя, снабдить программными и человеческими ресурсами, и он разработает словарь инвариантов (улыбающийся смайл). Во-вторых, можно разобраться в этом самостоятельно, выделить какие-то наиболее актуальные инварианты самому, и, конечно же, потом поделиться с товарищами своими успехами. Для тех, кого заинтересовал второй путь, опишу очень кратко, как может выглядеть психологическое исследование данного вопроса:

  1. Выбираем предмет исследования — то «слово», которое будем вносить в гипотетический словарь. Некое явление, к которому мы будем подбирать инварианты. Например, ветер.
  2. Просматриваем сотню примеров появления этого явления в видеоиграх. Каждое такое появление описываем полностью. То есть, до мельчайших подробностей описываем все, что мы воспринимаем, когда «просматриваем» это явление: что происходит на картинке, что мы слышим, как ведет себя игровая логика, управление игрой и т.п. Лучше всего составить таблицу и каждый признак заносить в отдельную ячейку по горизонтали. По вертикали пойдут кейсы (случаи, примеры явлений). Почему так подробно? Потому что инвариантным признаком может оказаться что угодно, любой элемент сцены. Самая сложная проблема на этой стадии, это не столько все подробно описать, сколько подобрать верные референсы.
  3. Выбираем те признаки, которые встречаются в каждом примере. Если таковых нет, можно подключить статистику. Если таковых слишком много, значит вы при описании пользовались слишком обобщенными категориями («ветки колышутся», а не «ветки колышутся с такой-то периодичностью, маленькие с такой-то амплитудой, большие с такой-то») — переделайте описания.
  4. Сделайте презентацию, на которой изобразите выбранное явление только за счет выбранных признаков. То есть ничего не дорисовывая до красивой/понятной/логичной картинки. В признаках отсутствует земля — ничего не рисуем внизу картинки. И предъявите эту презентацию десятку (в настоящем исследовании — паре сотен) друзей или людям из референтной группы, похожим на потенциальных игроков в вашу игру. С вопросом: «Что ты сейчас здесь видишь».
  5. Если все все сразу опознают — вы получили инварианты нужного явления. Впрочем, в этом случае стоит взять и наугад сократить список вдвое, сделать новую презентацию и опросить еще десяток (другой) друзей. Может оказаться, что вы набрали признаков с избытком. Далее можно будет идти путем последовательных приближений, как в той задаче, где надо за n взвешиваний определить фальшивую монету.

Если существенная (скажем, более 20%) часть испытуемых не опознала явление, то надо уточнить: чем показанное не похоже на ветер; что добавить, чтобы стало похоже? И составить новый список признаков, претендующих на инвариантность. Только стоит помнить, что «все критяне лжецы». Это основа основ психологических исследований — испытуемые очень редко говорят, что думают, думают, что чувствуют, и понимают, что происходит. Не со зла, а из-за самой человеческой природы. Поэтому к ответам испытуемых про «что добавить, где убавить» надо относиться лишь как к косвенным наводкам на то, в какую сторону стоит корректировать список.

Как только вы получите список признаков явления, по которому явление опознают, но который уже невозможно сократить — вы победили. Остается лишь описать для других инвариант изучаемого явления, по принципу «Ветер - это: 1) ... 2)...».

А можно придумать онлайн игру, в которую заложить в качестве основы геймплея эту исследовательскую схему, и добрые игроки сами составят вам отличный словарь инвариантов за пару месяцев. Еще и денег дадут за это, при продуманной монетизации.

Заключение

Страшно писать статью про то, «как в самом деле все надо делать» и предлагать ее вниманию тех, кто «и так прекрасно справляется». Тем не менее, я убеждена, что психология может сделать труд разработчиков игр гораздо более эффективным и интересным. Наше восприятие экологично, оно устроено по принципу инвариантов. Язык инвариантов идеально подходит для разработки видеоигр. Изучение и составление словаря этого языка позволит как более полноценно и свободно творить, так и с большей эффективностью решать задачи экономии при разработки.

Шагнуть дальше своего интуитивного профессионализма к более глубокому пониманию может любой умный человек. Но, конечно же, результаты систематических исследований будут гораздо более удобными в дальнейшем использовании при разработке игр.

Скриншот из игры Mirror's Edge

[02.11.2010]

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение