Развитие флэш-игры в мульти- платформенный бренд

Вадим Старыгин
Блоггер, независимый разработчик, порталовед. В свободное время пропагандирую свою деятельность. Флэш-технология — мой конек. Разрабатывал флэш-клиенты для ммо-игр, портировал на флэш с разных платформ.

Флэш-игра — почему стоит начать именно с нее

Флэш-игры бывают разные, но мы сегодня будем говорить об определенных — тех, которые делаем мы, инди-девелоперы.

Флэш-игра — это игра, рассчитанная на 1-2 сессии продолжительностью 20-60 минут, с захватывающим геймплеем. При этом игра может быть буквально без графики, звука или даже без интерфейса.

Главные особенности разработки — бюджет и сроки. Благодаря среде разработки кодинг и внедрение арта в проект занимают рекордно малое количество времени. При условии, что в игре важен только геймплей, все ресурсы разработчика уходят на... непонятно что, но закодить ее получается довольно быстро. Это происходит в 90% случаев, однако есть игры технологически сложные, например такие как мультиплеерный платформер BenOlding. В среднем игра приносит 5-30 тысяч долларов, при этом рейтинги игры и ее популярность зависят только от геймплея.

Обзор флэш-совместимых платформ

Хорошо, что они есть, но игра потребует дополнительной доработки напильником. Источники дохода на таких платформах — реклама (ads) и микротранзакции (mtx).

  1. Социальные cети (Фейсбук, Вконтакте, Мой Мир)

    Срок разработки: 1 неделя. Навыки: php. Ожидаемая отдача: 250k геймплеев в месяц и 50k установок с одной сети.

  2. Мtx-cети (mochicoins, heyzap, gamersafe)

    Срок разработки: неделя на одну сеть (в первый раз, потом — 1 день). Ожидаемая отдача: 50k-500k геймплеев. 100% пользователей пользуются и любят mtx. Это не значит, что они скупают все подряд, однако покупают намного охотней, чем в любом другом месте.

  3. Узкоспециализированные порталы (dressup, makeover, pimpup, shooting yard)

    Срок разработки: 2 недели на одну ad-игру.
    Ожидаемая отдача: 2M-10M геймплеев. Несколько десятков долларов, реклама своего проекта.

  4. Шароварка (AIR vs PC)

    Несмотря на большие доходы шароварок, не стоит обольщаться — здесь нет места для наших игр. Совершенно разные жанры, другие подходы в подаче игры, закрытость площадок с трафиком для непрофильных игр. Но в среднем цифры такие: $2k-5k, если продавать delux-версию игры по $4-9.

Есть минимальный список требований, для того, чтобы не опростоволоситься и выйти в плюс на всех выше перечисленных платформах. Данные эти добыты на собственном или соседском горьком (или сладком) опыте:

  • Предметов на продажу должно быть минимум на $10. Не забудьте добавить пункт «купить все сразу со скидкой» — это самое востребованное предложение согласно текущей статистике.
  • Минимум $3 на сессию игры (мгновенное пополнение счета).
  • 10 уровней или больше — как способ прохождения игры по шагам, чек-пойнты (если нет мгновенного сохранения), показ междууровневой рекламы.
  • Очки и достижения. С очками все просто — или Mochiscores, или своя система, или система спонсора. Лучший (по отдаче) на данный момент вариант — своя система на базе Фейсбука. Самый быстрый (по времени внедрения) — Mochiscores.
  • Локализации. Знаете какой-то отличный от английского язык — используйте свое знание, добавьте поддержку мультиязычности.

Если у вас нет пары пунктов — ваш проект нужно либо доделывать, либо начинать новый. Лезть на эти платформы без данного чек-листа — терять свое время.

Обзор других платформ, так или иначе не поддерживающих последние версии флэш-плеера

Главная особенность — это переписывание кода. Вторая, не менее важная — поддержка устройства ввода. Это джойстики или тачскрины. Еще одной проблемой будет другое разрешение экрана, которое скорее всего сделает весь арт бесполезным, если вы заранее не предусмотрели этот момент. Для меньших разрешений вас спасет скролинг, для больших — спасения нет.

  1. XNA Creators Club

    Бюджет: $150 (Xbox), $100 (gold subscribtion), $800 (visual studio).
    Ожидаемая отдача: $100-5k.
    Механика процесса: вы делаете игру, заливаете ее на сайт XNA, за нее голосуют другие разработчики, пока вы голосуете за них. Игра получает оценки и рейтинг. Как только игра получает достаточно голосов, ее смогут купить обычные пользователи. Говорят «I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1» продали больше 130k копий по $1.

  2. XBLA — Xbox Live Arcade

    Инструменты те же, что и для XNA CC.
    Доходы здесь большие — $100k и выше (самый успешный $8M+).
    Возьмут ли вашу игру — зависит от нее самой. Обычная флэш-игры туда не пролезет, даже если она суперхит.

  3. PSP Mini

    Бюджет: $750 (получение рейтинга для US), $750 (получение рейтинга для EU).
    Ожидаемая отдача: $20k-60k.
    Найти издателя для хорошей игры — просто. Разработчика — тяжело.

  4. iPhone/iPad

    Бюджет: Mac ($1200), iPod ($200), iPhone ($400), iDevKit ($100).
    Ожидаемая отдача: $500-100k (напомню — это средние цифры).
    Основной рынок: US. Для того, чтобы хоть что-то заработать, ваша игра или должна попасть в топ, либо быть зафиченой самим аппстором. Шанс, что вас зафичат — 1/300.

  5. Android

    Здесь денег нет. Но можно попробовать выпустить приложение и здесь и крутить свою рекламу. Но у 90% даже бюджет не отбился. Платформа открытая, да и в новой версии обещали сделать полноценную поддержку Flash Player.

Разработка и издание

Способов сделать порт своей игры несколько. Также как и способов ее издания — или сам, или кто-то другой.

Я распишу плюсы и минусы разных подходов. Не забывайте, что при портировании на другие платформы придется делать опять ту же самую игру: если решитесь сами, может получиться скучно, упадет мораль и не захочется работать дальше.

На картинках: сейф — необходимые вложения в проект ($2k-5k), часы — ваше время (2-4 недели), сундук — можно стать богатым, копейки — деньги, доллары — Деньги.

  1. Сделать самому

    Не самый простой вариант. Для меня он самый сложный. Единственный плюс — вы получите 100% доходов игры и вы можете стать богатым. Минусы огромны: уйдет ваше драгоценное время, вам придется изучить новые технологии, причем несколько, которые будут непрофильными.

  2. Найти партнера-паблишера

    Главное, что стоит помнить, идя по этому пути, что вы не сможете стать богатым. Причина проста — вы получите в лучшем случаи 30% gross-доходов, а в худшем и того меньше. Но на этом проблемы не исчезают: если ваш проект не покажет нужных результатов паблишеру, ваш проект пустят на саморекламу (паблишер будет рекламировать свои другие проекты, с которых он получит денег, а вы — нет). Но зато это действительно самый простой путь — вы только будете получать деньги и ничего не делать!

  3. Найти партнера-разработчика

    При портировании будет нужна измененная графика — скорее всего вам придется этим заниматься. То есть половина работ — это и плюс, и минус. Существенную часть доходов вы отдаете, но и существенную часть рисков тоже. Вам по-прежнему предстоит заниматься маркетингом и изданием.

  4. Найти разработчика в собственную студию

    Плюсы: вы контролируете качество, вы делегируете работу, которую вы не хотите делать сами (или, например, всю). Однако, вам необходимы стартовые вложения — наем, обучение, поиск кадров. Придется проводить собеседования и, скорее всего, читать вводный курс.

  5. Нанять студию

    Вы занимаетесь только тестированием, делегируете нужную работу, контролируете качество или выполняете сами критически важные работы (геймплей, арт). Из минусов — нужны стартовые вложения (вы платите до того, как игра начинает приносить прибыль, если вообще начинает), и на вас по-прежнему издание и маркетинг.

Ну вот и все! Теперь вы знаете, что делать дальше с вашими финансами или вашим временем, а главное — с вашим проектом.

Напоследок немного о том, откуда я взял эти цифры, и почему такой разброс. Сначала я спрашивал, кто сколько заработал. Потом откинул самых бедных и самых богатых (оставил основную массу — 90%) и поделил на количество участников опроса. Данные средние, без фанатизма. Минимум и максимум. Как ни печально, но вы, скорее всего, не прыгните выше максимума по простой причине — уже поздно. Но все же желаю всем удачи!

[07.07.2010]

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение