Это не игра

Страница 1 из 2

Дмитрий Ножнин
Руководитель отдела разработки в компании IT Territory, входящей в холдинг Astrum Online Entertainment. Возглавляет проект MMORPG «Морталия» на движке HeroEngine. В прошлом продюсер и геймдизайнер в издательском отделе фирмы «1С».

Для кого

Эта статья для тех, кто слышал, что бывают онлайновые игры, кто делал оффлайновые и хочет делать онлайновые. А возможно и для тех, кто уже делал онлайновые игры, но безуспешно.

Дисклаймер

В этой статье я хотел раскрыть некоторые особенности и подходы к разработке онлайновых миров. Безусловно, тема гигантская, и я взял только одну точку зрения, а именно точку зрения небольшой русскоязычной команды оффлайн-разработчиков, которые хотели бы сделать небольшую онлайновую игру.

Я пока не выпустил ни одной онлайновой игры. Поэтому не буду давать никаких конкретных методик и рассказывать «как точно надо». Опираясь на свой опыт работы в издательской компании и знакомство с реалиями российского геймдева, на свой многолетний опыт игрока и на опыт изучения онлайновых миров с точки зрения геймдизайнера, я выделю несколько важных тем, о которых никогда не задумываются оффлайновые разработчики.

К сожалению, коллеги из компании NIKITA.ONLINE очень редко вступают на КРИ и пишут статьи, хотя у них есть огромный опыт разработки и тех, и других типов продуктов. А, например, компания, в которой я работаю сейчас, всю жизнь занималась онлайном и не представляет себе реалий «классических» российских разработчиков игр.

Да, и еще: коллеги, разрабатывающие Аллоды Онлайн, вряд ли для себя откроют что-то новое.

Закон Ола о законах

К любому закону и утверждению надо подходить конструктивно. Что-то не работает, что-то нельзя использовать, что-то провалится в определенной ситуации. Возможно, у вас все будет иначе. Исключения лишь подтверждают правила.

Это не игра

Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра.
Каждый, кто говорит «да это же просто игра», не понимает сути.

Из «Законов Дизайна Онлайновых Миров» Рафа Костера

В русском языке, к сожалению, есть только слово «игры». Раф Костер говорит по-английски, и лингвистическая разница между «game» и «toy» для него более очевидна. Game — это классические игры в нашем понимании, компьютерные или настольные. Toy — это game, но без цели и без критериев выигрыша. Toy — это конструктор, детские кубики или же The Sims. Вот онлайновые игры куда ближе к toy, чем к нашим привычным игрушкам.

Почему же это не игра?

Это не продукт

Синдром одного кранча. Выпустив игру, наши разработчики страстно желают уйти в запойный отпуск, недельки так на четыре. В момент релиза для них работа заканчивается, и патчи с локализациями это уже мелочи жизни.

Проблема: в онлайне это не работает. Ну, то есть, вообще никак. Когда вы считаете, что закончили игру, вы на самом деле вложили лишь 10% необходимых усилий (я специально разделил игру и проект, а дальше еще упомяну коробки). То, с чем я лично не сталкивался, но уже морально готовлюсь — лаунч, запуск онлайнового мира. Вы можете сделать игру, потратить сотни человеко-месяцев и тысяч долларов, но не суметь ее запустить.

Из последних примеров — Auto Assault, про который вы наверняка слышали. Они не смогли. Не взлетели. Вложили в игру, если я не ошибаюсь, два года жизни команды из 25 человек и просто не смогли донести ее до пользователей. На входе игроков ожидал патч на 2 Гбайт и нещадно падающие сервера. Бывает и так. Если лет 5 назад лаунч был самым страшным в жизни проекта, сейчас люди опыта набрались, да и технологически проекты продвинулись сильно, но запуск все еще остается моментом истины: взлетит или нет?

Банальность, которую необходимо упомянуть — не продукт, а сервис. Чтобы превратить эту фразу в небанальность, понадобится не одна отдельная лекция, поэтому просто широким мазком: после релиза есть жизнь, это не стометровка, а марафон. Готовьтесь делать надолго, качественно и думать вперед. Готовьтесь и тренируйте второе дыхание.

Это сообщество

Всем очевидно, что в онлайн-играх есть сообщество игроков. Неочевидно то, что чат — это НЕ сообщество. Можно сделать трехмерную площадь, на которой можно подойти к Васе, помахать ему ручкой и сказать «Привет, Вася!». Это будет именно площадь с чатом. Не сообщество. Сообщества — отдельная большая тема, но в ней есть два момента, глубоко неочевидных оффлайновым разработчикам.

Первый: у игроков есть множество ожиданий от онлайнового мира. Они будут ожидать справедливости, защиты своих интересов, безусловной и не требующей доказательств своей невиновности и многого другого. И еще они будут ожидать, что их планам ничего не помешает. Другими словами, игроки не будут ожидать влияния других людей в вашем онлайновом мире. Да, они знают, что это массивный мультиплеер. Нет, они не хотят и не ждут, что это как-то отразится на их игровом опыте, их возможностях, ограничит или заденет. Вы должны будете сделать онлайновую игру под оффлайновые ожидания.

Второй: конфетно-букетный период рано или поздно заканчивается. От двух недель (GuildWars) до, скажем, полугода (World of Warcraft). Поначалу игрок будет в онлайновом мире наслаждаться его «оффлайновыми» составляющими — бродить по локациям, находить новых монстров, получать оружие, абилки, предметы, плавать на кораблях и летать на грифонах. Потом игрок перестает играть в эту игру как трехмерный мир с монстрами и боями и начинает играть в социальные связи. Он обрастает друзьями и, что не менее важно, врагами. Он начинает планировать свою игру, свое время, исходя из осознанного понимания, что вокруг есть люди. Есть друзья, есть враги, есть своя гильдия и есть чужая, есть не пойми кто, с которыми можно дружить, а может лучше пристрелить на границе зоны. Игра в привычном понимании отходит на второй план.

Это большая проблема. Как геймдизайнер я приходил к пониманию года четыре, исследуя игры и читая тонны литературы. Это геймдизайн вокруг человеческих эмоций, причем эмоций очень приземленных — позор, слава, дружба и ненависть. Я не верю, что любой оффлайновый геймдизайнер сходу напишет правильный (в контексте эмоций) дизайн игры. Он сможет описать все: локации, боевку, монстров, оружие, формулы, таблицы, мир, классы и т.д. Но он не напишет, почему игроки будут друг друга любить и ненавидеть, почему они будут дружить и ссориться.

Это не коробка

Не коробка во многих смыслах. Я уже упоминал, что после релиза не наступает долгожданный отпуск. Но есть еще несколько поинтов.

Например, нельзя даже окупиться с продажи коробок. Это не закон, но наблюдение — есть один пример специально заточенной на доходы с коробок игры (GuildWars) и, наверное, два мегахита, которые могли бы так окупить разработку — Lineage II и World of Warcraft.

Нельзя заработать на трэше. Пожалуй, точка. Вы можете привлечь сиськами на коробке, но это вас не спасет. Трэш понятие растяжимое, в данном контексте — нельзя заработать на продаже игрокам фальшивых ожиданий и сладкого пиара. Вам придется доказать и показать, что они получают именно то, чего хотели и за что готовы платить дальше.

Не работают бренды. Посмотрите на три логотипа ниже:

The Sims, напоминаю, лучшая коробочная игра ever. «Матрица» была бомбой в мире кино, и, думаю, в топ-20 по кассовым сборам входит. «Звездные войны» — это мечта поколений, джедайство — религия с 50 000 адептами только в США. Вы слышали что-то про первые две? Ручаюсь, что нет. Возможно про последнюю, в лучшие моменты там было под 300 000 активных игроков, в худшие (по слухам, конечно; никто такое не обнародует) 5–10 тысяч. В «Матрице», к слову, тысяча. Да, бренд — супер. Но при этом — нет, спасибо, не интересно, кушать не будем.

Удержать можно только фаном. Неважно, что было написано на коробке, в рецензии или что сказал друг Петя. Да, под влиянием всего этого игроки могут прийти посмотреть. Но останутся (и заплатят) только и только тогда, когда им будет интересно.

Трэшак не пройдет. Готовы ли вы к такой реальности?

Это сервис

Аватар на картинке задумчивый, хотя ему стоило бы радоваться. Возможность выбора и ориентация на сервис для консьюмера всегда благо. Сервис, а не обманка с красочной коробкой — это наше будущее, к сожалению или к счастью, но балом будет править покупатель.

Наверняка все знают или хотя бы слышали про подписку и альтернативные модели, что есть $15 в месяц и есть некий free-to-play. Из перевода понятно, что это про «поиграй бесплатно», но бесплатный сыр только в мышеловке, а дальше — тонкости и нюансы. Я хотел бы рассказать о другой стороне — это сервис. Игроки платят только за то, что им нужно (очевидно), и увеличивающаяся конкуренция только обострит проблему. В дизайн игры должно быть заложено, что будет необходимо (и будет продаваться) игрокам. Не все оффлайновые геймдизайнеры хотят и умеют думать про деньги, про аудиторию, про удовольствие игроков. И даже иногда это не проваливает обычный продукт . В онлайне оплата и сервис для игроков — краеугольный камень дизайна проекта, если не самый-самый главный, то во главе всех основных.

Можно заработать на очень маленьких и простых вещах, на микротранзакциях. Синеньких или красненьких жакетиках. Мы продадим игрокам что-то очень дешевое, на умном маркетинговом языке это называется «импульсными покупками». Вам не все равно, сколько стоит банка колы, 15 или 20 рублей? Купил и забыл. К этой модели шли, шли долго, и никто не верил, что можно заработать на чем-то дешевле доллара. Оказалось можно и даже неплохо, главное понять, что именно нужно игрокам и что они захотят купить.

Не менее важно, что микротранзакции реализуют свободу выбора. Игрок волен купить только то, что нужно именно ему. Когда покупателю предлагают большой список, что можно купить то, вот то и еще то, а в придачу получить красный жилетик, то он чувствует выбор и персонализированность сервиса. Прочувствуйте фундаментальную разницу между продажей одноликих, одинаковых для всех коробочных продуктов.

Не претендуя на истину, считаю, что бесплатность в этой модели — лишь маленький приятный бонус. Так получилось, что ориентируясь на покупателя и вставая к нему лицом, мы еще и снизили барьер общения. Чтобы мотивировать игрока купить что-то нужное, ему нужно эту вещь дать попробовать (помня, что тут нельзя обмануть оберткой от конфетки). Приходите, пробуйте бесплатно, мы будем рады вам предоставить именно то, что хочется вам. При подписке каждый вынужден (подчеркиваю, вынужден) объяснять себе, за что именно он платит, что он получает по сравнению с соседом Васей. И почему Вася получает от игры больше, чем он. Очень стойкая аналогия с обычными коробочными играми.

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение