Продюсерские истории: Стартап

Продюсерские истории: Первая встреча, последняя встреча >>

Михаил Хрипин
Сооснователь компании НВМ. 2006-2007 годы - сотрудник отдела продюсирования игровых проектов компании "Новый Диск". С 2008 года - продюсер онлайновых проектов компании GDTeam.

Предисловие

Статья написана на основе опыта, полученного при создании и продюсировании нескольких стартапов. Большинство предложений были применены и проверены на практике. Статья не претендует на полное освещение всех аспектов, сопутствующих созданию стартапа. Статья в первую очередь адресована тем, кто только еще начинает думать о создании своей первой игры.

Начало

Итак, компания из нескольких молодых людей решила сделать игру. Мы не будем вдаваться в подробное описание возможных жизненных путей, которые могут привести к подобному решению, но исходные предпосылки всегда - это либо жажда славы, либо жажда денег. То есть, большой славы или больших денег. Потому что меньшая слава легко может быть достигнута более простыми путями и меньшие деньги могут быть заработаны гораздо меньшими потом и кровью. Воспримем как данное: есть группа людей, и они хотят сделать игру. Идея игры у них тоже есть.

Команда

Будем называть их "команда". Потому что "компания" - это (обычно) коммерческая фирма, а команда - это группа людей, объединенная общей целью. Если пока только одним проектом, то это "команда одного проекта".

У команды есть ядро, есть идея, есть время. У команды нет опыта завершения проектов, нет оборудования, нет помещения, нет денег, нет связей, нет… Отметим, что у отдельных личностей опыт завершения проектов может быть. Но у команды, как целого, его нет.

В течение какого-то времени команда может существовать разрозненно, люди могут сидеть по домам, работать на других работах, но у них есть некое время, которое они тратят на подготовку проекта. Допустим, каждый из них делает что-то дома, а затем материалы собираются у кого-то одного и превращаются в рабочий прототип. Если вдруг прототип заинтересует издателя или инвестора, каждый член команды готов прекратить свои прежние занятия и начать посвящать проекту полный рабочий день. Это отличный вариант. Оборудование используется личное, аренда не платится, каждый работает когда и сколько ему удобно, сборка версии происходит одновременно с дружеской встречей и так далее.

Допустим, потратив половину календарного года, команда получает рабочий прототип, который не стыдно показать издателю. Или инвестору. Рассмотрим эти два варианта отдельно.

Издатель

Издатель получает прототип и изучает его. Он видит сильные и слабые стороны, он оценивает рыночный потенциал, потенциал команды. Издателю нравится концепция, нравятся приятные в общении люди, нравится качество прототипа. Довольно быстро, за две-три итерации, издатель убеждает команду, что проект имеет смысл делать за такие-то деньги и за такой-то срок. Иначе не интересно.

Перед командой встает первая задача: создать юридическое лицо. Ведь до этого момента оно было, по сути, команде не нужно. Все они либо где-то работали, либо учились, другой бизнес не вели. Создать юридическое лицо сейчас не проблема, это не дорого.

Затем перед командой встает вторая задача: найти помещение. Команда хочет иметь условия для комфортной работы, как у всех. Поэтому надо найти офис и договориться, что он будет в их распоряжении на длительный срок. Договор аренды обычно подписывается на год. Однако при этом иногда просят и залог за один месяц вперед.

Затем перед командой встает третья задача: обставить помещение. Состояния помещений бывают настолько различными, что в ином случае оказывается, что нет даже плинтусов и розеток, которые свинтил предыдущий арендатор, и ни одной двери. Сюда входит и оборудование рабочих мест, и оборудование общего пространства, например, столовой или туалета или прихожей. Опять же, прокладка коммуникаций.

Затем перед командой встает четвертая задача: начать работать в этом новом месте, чтобы делать все то, что указано в договоре с издателем.

Какие проблемы появляются у издателя?

Первая проблема. Издатель не любит платить начинающим разработчикам сразу много денег. Издатель готов заплатить много, но потом. Желательно, когда игра уже готова. Поскольку издатель покупает права на продукт. И чем более готов продукт к моменту покупки прав, тем издателю приятнее.

Вторая проблема. Издатель не любит платить вперед. Он любит оплачивать уже сделанную работу, может быть и частями, но только то, что он видит перед собой и может оценить. Издателю больше нравится, когда часть работы оплачивается согласно ее важности для проекта, а не времени, затраченного на ее создание. Допустим, если у нас альфа делается год, а бета потом появляется через полгода, то издатель охотно заплатит за бету в два раза больше, чем за альфу. И срок тут ни при чем. Просто альфа - это сырая вещь, а бета - это почти готовая игра.

Команда хочет, чтобы было наоборот. Чтобы им сразу дали много денег или чтобы им платили регулярно, как зарплату в бюджетной организации. И то, и другое невозможно. Сразу дать много денег страшно, ибо команда не имеет ничего, за что можно было бы столько дать. Платить регулярно - страшно, поскольку команда не может гарантировать такой же регулярный результат.

Возникает противоречие: команде для решения первых трех задач нужно сразу много денег, а издателю для избавления от указанных проблем сразу много денег давать команде нельзя.

Издатель логично доказывает, что платить сразу и много - не за что, потому что почти ничего и не сделано. (То, что команда сделала прототип, означает всего лишь, что группа людей просто потратила личное время на это, вместо того, чтобы гулять в парке или смотреть телевизор. Создание прототипов на продажу - это совсем другой бизнес). А команда логично доказывает, что если не заплатить, то они не смогут даже приступить к работе.

Если команда на деньги издателя с самого начала собирается въехать в офис, закупить полный комплект оборудования, мебели и прочего, а затем начать работать, то издатель, получается, полностью оплачивает стартап. Тогда почему бы издателю по завершении проекта не забрать все обратно? Перевезти к себе мебель и технику, перестать платить за аренду всего офиса? Распустить тем самым команду обратно по домам? Издатель даже в таком случае потеряет деньги. Хотя бы на том, что техника устареет, а мебель попортится. Да и зачем ему будут нужны эти 20 компьютеров через год? Однако это реально, поскольку по завершении проекта издатель не обязан сразу подписаться на следующий, чтобы команда не скучала, а аренда не прерывалась. Если же издатель не подпишется снова, то команда смело уходит к другому издателю, предъявляя полностью оплаченный, обставленный и оснащенный офис за счет первого издателя. Это называется альтруизм. На такое издатели не идут.

Так открывается жестокая реальность современной индустрии. Никто не хочет покупать кота в мешке, никто не хочет работать без гарантии оплаты.

Какие могут быть варианты? Их множество, и все тут не описать. Рассмотрим три из них, а про постороннего инвестора речь пойдет чуть ниже.

Первый вариант. Команда первое время продолжает сидеть по домам. Фирма создана, но офиса нет. Работали как раньше, врозь, только полный рабочий день. Производительность труда повышается, появляется статистика, можно начинать попытки прогнозирования результатов. Издатель в таком случае платит в это время мало - лишь зарплаты, да, может быть, апгрейд самого главного компьютера для сборки версии. Как только таким образом команда создает альфу, издатель соглашается, что команда работоспособна, и может оценить альфу некой суммой в дополнение к зарплатам (на основании степени важности этапа). Эту сумму команда может потратить на то, чтобы арендовать помещение. Но это помещение может быть небольшим, и его хватит только на ядро команды - руководителя и лидов. Остальные члены команды оказываются по отношению к ядру как бы аутсорсерами и продолжают работать как раньше. За счет нахождения в одном помещении, ядро команды еще больше повышает производительность труда всей команды. Статистика становится еще более реальной и симпатичной. Так команда добирается, допустим, до следующего этапа - беты. Издатель платит и за нее, опять же адекватно важности, и на эти деньги команда наконец может собраться в одном помещении вся целиком. Наступает важнейшая часть работы - получение из беты мастера. Сработавшееся ядро команды выстраивает работу остальных членов по отработанной на ядре методике, производительность повышается до предельно допустимого значения в данной ситуации. Команда делает мастер и издатель оплачивает его. С этой суммой команда может сделать разное: может пустить ее на создание нового прототипа, может выдать с нее премии, может переехать в еще более хорошее помещение, сделать апгрейд техники.

Второй вариант. Ядро команды принимает решение выступить инвесторами самих себя. Действительно, если команда так верит в себя, допустим, даже верит только ядро, то почему бы взять на себя долю ответственности? Для этой цели может быть продана машина директора, заложена квартира зам. директора, может быть достигнута договоренность, согласно которой на первом этапе члены команды будут получать меньшую зарплату, а остальное пускать на аренду (это компенсируется будущей оплатой более важного этапа). Тогда команда может пропустить первый этап и начать сразу с того, что ядро будет сидеть вместе, а остальные по домам. В таком случае с сумм, выплачиваемых издателем за бету и мастер, директор возвращает себе стоимость машины, зам. выкупает квартиру, а сотрудникам выплачивается задолженность по зарплате. Часто возврат таких личных инвестиций растягивается до получения прибыли со второго или третьего проекта. А иногда и не происходит вовсе, если команда оказывается неспособной пережить кризис второго проекта.

В первом и втором вариантах можно уговорить издателя не слишком жестко контролировать срок, но контролировать качество. Понятно, что работая дома, сотрудники будут подвержены многим отвлекающим факторам, которых лишены в офисе. Например, дети или родители. Издатель и так всегда рискует с новой командой сорвать сроки, а тут хоть причина уважительная будет.

Третий вариант. Команда изначально пытается уговорить издателя выступить соинвестором и продает часть акций фирмы издателю. Это очень смелый вариант, поскольку издатель должен захотеть купить пусть не целого, но хотя бы часть кота в мешке, не будучи уверенным в конечном результате. Однако в таком варианте издатель может настаивать на усилении контроля над процессом. Продюсер издателя может стать фактически зам. директора, чтобы постоянно держать руку на пульсе. Фактически, образуется своеобразная полувнутренняя студия издателя, организованная на паях. Это возможно, но вероятнее всего в тех случаях, когда в ядро команды входят опытные люди, известные издателю, имеющие индивидуальные заслуги в прошлом.

Инвестор

В этом случае команда находит человека или фирму, которая согласится вложить некую сумму денег в стартап. Тот, кто вкладывает, всегда хочет вернуть деньги с прибылью. Жадность зависит от личных представлений инвестора и сферы его деятельности. Он не будет вкладывать деньги под меньший процент, чем он может получить, вложив его в свой основной бизнес. Или это может быть родственник, тогда договоренности могут быть сколь угодно радужными.

В этом случае команда живет на деньги инвестора, делает игру как угодно, а издатель выплачивает какую-то сумму по мастеру, чтобы сразу что-то вернуть инвестору, и покупает права на дистрибуцию с большими роялти, с которых пойдет остальная выплата инвестиций.

Инвестора можно сделать и совладельцем команды. Тогда он захочет, в свою очередь, иметь большой контроль над процессом, а это может оказаться проблемой, так как инвестор ничего не понимает в разработке игр. Продюсер от издателя в данном случае будет иметь только один рычаг влияния - свой авторитет, поскольку деньгами воздействовать на команду тут нет возможности, им платит другой.

Ласковый теленок двух мамок сосет

Если найден инвестор, то к чему отказываться от помощи издателя? Можно с пользой освоить оба источника финансирования. Например, с помощью издательских выплат по этапам возвращать инвестиции частями, сокращая общий процент.

От размера инвестиций будет зависеть, какой из описанных выше вариантов выберет команда. Если дадут мало, то сидят все по домам, потом съезжается ядро, потом все. Если дадут больше - начинают с поселения в офисе ядра команды. Если много - можно позволить себе разрабатывать проект до конца, сразу в офисе, пуская эти деньги на аренду. Если дадут совсем много, то зачем тогда брать у издателя? Принести сразу готовую игру и продать права на дистрибуцию под большие роялти.

От выбранного варианта будет зависеть и срок возврата инвестиций. Либо с оплаты за альфу, либо с беты, либо с мастера, либо вообще только с роялти.

Докажите, что готовы отстаивать свой проект

Издатель всегда хочет, чтобы разработчик отвечал за свои слова. Если команда заявляет, что она способна сделать проект в срок и за такие-то деньги, то члены команды должны быть способны эти заявления чем-то подкрепить. Например, готовностью самофинансироваться, продав свою машину. Или посидев месяц на сухом пайке. Или сделав первый этап за свой счет.

Если же команда состоит только из молодых людей с горящими глазами, которые хотят сделать игру, но при этом не собираются потратить ни копейки своих денег, то издатель сразу готов к тому, что так же легко команда исчезнет, вместе с купленной издателем техникой, мебелью и так далее. И закладывает это в список рисков, пытаясь минимизировать риск с помощью максимально отложенных выплат по критическим этапам. Чтобы у команды был стимул дойти до этого этапа вовремя и получить за него сполна.

Платить же четверть бюджета проекта при подписании только затем, чтобы команда могла где-то сесть и провести первый рабочий день - перспектива ужасная для любого издателя, и он будет стараться избежать этого в любом случае. Даже ценой отказа от проекта вообще. Ведь эти деньги он может потратить на что-то более разумное, потому что очередь проектов, присылаемых на рассмотрение, не иссякает.

[22.01.2008]

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение