DTF.RU - Статьи [http://dailytelefrag.ru/articles/]

О сценарном мастерстве

Перспективы сюжетов в компьютерных играх отрицательны. Сначала на государственном уровне было создано поколение дураков. Рынок подстроился под них играми с дурацкими сюжетами. Сейчас идет уже вторая волна, когда дураки выросшие на дурацких сюжетах сами делают игры.

http://dailytelefrag.ru/articles/read.php?id=76567


В этой статье, я хотел бы вбросить несколько тезисов о сценарном ремесле.
Ну, или о сценарном мастерстве, - так фраза звучит лучше. -)

Я не буду здесь перечислять банальности для новичков, которые достаточно подробно описаны в некоторых американских книгах, вроде "трехактная структура", "треугольник истории", "необратимое изменение", "дуга характера", "три уровня конфликта", "брешь между ожиданием и реальностью", "пробуждающее происшествие"...

Тот, кто занимается созданием историй более-менее профессионально, и так все это давно прочел. А кое-кто даже заметил, что вся эта прекрасная голливудская систематизация процесса создания сюжета привела к тому, что в свое время описал Пушкин в Моцарт и Сальери":

...Ремесло
Поставил я подножием искусству;
Я сделался ремесленник: перстам
Придал послушную, сухую беглость
И верность уху. Звуки умертвив,
Музыку я разъял, как труп.

Голливуд настолько ловко систематизировал процесс создания сюжетов, что – "музыку разъяв как труп" – выдает все меньше и меньше фильмов, которые откладываются в памяти своей историей. И спецэффектами эти фильмы уже тоже мало запоминаются – чем еще можно поразить зрителя после Аватарра Кэмерона, и Трансформеров Майкла Бэя? По той же дороге уверенно идут и компьютерные игры – все небоскребы уже взорваны, все плотины прорваны, все авианосцы утоплены. Зритель в кино и игрок у монитора уже все видели. Кризис идей.

Для начала, давайте проведем небольшую ретроспективу. Когда мы говорим о кризисе сценарного искусства, - с чем мы сравниваем нынешнюю ситуацию? Для того чтобы провести сравнение всегда нужно иметь другую точку отчета. Так с чем мы сравниваем нынешнюю ситуацию?

Проведем небольшую ретроспективу в историю.

Итак, когда впервые появились рассказчики историй, которых мы могли бы назвать сценаристами? В самое древнее время. Всегда найдется балагур, готовый порадовать своими выдумками своих товарищей пастухов у ночного костра.

Но мы оставим в стороне пастушьи шалости. Нам интересны люди, которые могли себе позволить посвящать много времени придумыванию сюжета, расстановке героев, описанию характеров. Когда же появились они? – Только когда в обществе появились люди, у которых имелось свободное время, и лишние ценности которые они могли тратить на развлечения, – мы говорим о зажиточных людях. Но больше всего – о древней аристократии.

Именно в это время появляется Гомер. Вы слышали о Гомере? Это тот самый парень, который написал Иллиаду и Одиссею. Правда сейчас ученые склоняются к тому, что Иллиада и Одиссея были написаны с такой разницей по времени, что оно существенно превышает длину жизни даже самого бодрого долгожителя. Скорее всего Гомер – собирательный образ. За честь быть его родиной болело несколько греческих городов, хотя возможно он вообще не был греком, а скажем был троянцем... Выдвигаются гипотезы, что "Гомер" вообще было нарицательным именем профсоюза рапсодов-сказителей. Но нам неважно, являются ли Карл Маркс и Фридрих Энгельс мужем и женой, или это четыре разных человека... Гомер – один из первых ярких сценаристов, произведения которого волнуют нас до сих пор. Он был профессионалом – то есть истории были тем, чем он зарабатывал себе на жизнь.

Были ли в то время авторы историй кроме Гомера? Были. Почему же мы не знаем о них ничего? Потому что в то время истории не записывали, а запоминали. Никто из сказителей не собирался тратить ограниченный драгоценный объем своей памяти, чтобы запомнить плохую и скучную историю. Даже позже, когда появился папирус, и пергамент из кожи, - никто не собирался переводить ценную бумагу и свое время, чтобы записать плохую историю. Произведения плохих сценаристов уходили в реку забвения. Шел положительный(!) отбор произведений, которые стоило читать. Которые были стоящими с точки зрения аристократии – людей образованных, способных на тонкое чувство, и эстетическое созерцание, и пр.пр.

Существовали ли в те времена истории грубые, рассчитанные на недалекую, невзыскательную публику. Да. Уже появились мимы и лицедеи, которые развлекали народ немудренными, зачастую просто пошлыми историями. Они пользовались популярностью, но редкий энтузиаст из аристократов опускался до того, чтобы их записать. Поэтому мы знаем их так мало, в основном, в самом кратком пересказе, из случайных записей бытописателей, например, древнего Рима.

Итак, хорошие истории, в основном создавались для аристократов, и самими аристократами. Искусство, дошедшее до нас, было элитарным, что и определяло его качество.

Ситуация изменилась, с развитием средств производства носителей информации. (большинство из нас сразу думает о лазерных накопителях и флешках, - но для начала это был всего лишь книгопечатный станок). Появилась возможность записывать не только элитные произведения, - (которые кряхтя по полгода переписывал какой-нибудь александрийский писец, или позже средневековый монах, на выходе получая всего одну копию). Нет, - теперь можно было без проблем множить и произведения даже для невзыскательной публики.

Вместе с тем изменилось и положение простых людей, после череды социальных потрясений, за ними признали некоторые права. В развитых странах у простых людей появилась возможность тратить некоторую часть своего бюджета на только на еду и предметы первой необходимости, но и на развлечения. И этих людей было довольно много.

Это был коренной переворот. Раньше "музыку заказывала" элита. То есть часть общества, при всех капитальных недостатках своего класса, развитая, и образованная. Теперь свои желания обозначил плебс – и запросы его оказались невысоки. Плебсу не нужно было хитро выстроенных сюжетов и тонких интриг. Ему нужно было то, что он мог понять со своим скромным уровнем образования, и желательно приправленное тем что возбуждает простейшие эмоции и воздействует на основные инстинкты. Нарисовав на обложки книги грудастую блондинку, можно было гарантированно увеличить её продажи, безотносительно художественного достоинства текста. Если грудь блондинки оказывалась описана и в самом тексте – это уже был готовый хит.

Мы говорим о современном кризисе сюжета и сценаристов? Да бог с вами, сетования по этому поводу начались еще в 19ом веке, и усилились в 20м. Вот как плакался в середине 50х годов прошлого века Сомерсет Моэм, послушайте какая экспрессия:

они думают, что могут облагородить свои методы преувеличением...; их преступники более грубы, жестоки, они большие садисты; их женщины еще более белокуры и обожают мужчин; их сыщики еще менее точны и больше пьют; их полицейские еще более бездарны и продажны. Фактически даже не знаешь, что хуже – их возмутительные манеры или их глупость.

Моэм пишет о детективах, - но подставьте в его текст компьютерные игры. Что-то изменилось? Их солдаты еще более победоносны. В магазинах их автоматов еще больше патронов. Они убивают еще больше террористов и сбивают больше вертолетов. Кол оф дьюти 1,2,3,4,5...

Справедливости ради, нужно сказать, что в XX веке был момент, когда деградация отступила, и в искусстве, в том числе и сюжетном произошел некоторый ренессанс. Появилось множество наукоемких рабочих мест, для работы на которых рабочему требовалось быть достаточно развитым. Это привело к всплеску хорошего образования, например, у части населения США, особенно на волне наступившего послевоенного благоденствия. С другой стороны шарика образовался СССР – страна которая поставила себя странную сверх-задачу: сделать каждого своего гражданина аристократом. (Нет, речь здесь конечно не про деньги, в СССР почти все жили скромно) – речь идет об аристократах духа. В СССР делались титанические усилия, сперва для создания высококультурного человека. Количество театров, библиотек, журналов, на душу населения перекрывало любую другую страну. Крепкое школьное образование не только по физическим, но и по гуманитарным наукам. В послевоенном сталинском СССР в школах даже успели ввести такой предмет как логика – то есть то, что сейчас практически во всем мире преподают только в университетах. И все это под контролем бдительной цензуры, которая отводила глаза граждан от смакования насилия и увесистых сисек, и обращала их помыслы к горним высям просвещения.

Что бы кто случайно не подумал, что говоря о цензуре я имею в виду только тоталитарный СССР, напомню, что в США с 30х до 60х в кинематографе действовал так называемый кодекс Хейса, который достаточно жестко регламентировал, что показывает можно, а чего нельзя. Естественно, в отличие от тоталитарного СССР в США этот кодекс был делом добровольным. (Тут главное надавить на нужных денежных мешков, и они совершенно добровольно принимают кодекс, а потом добровольно не дают денег тем, кто этот кодекс не хочет соблюдать – так работает демократия).

Удивительное дело, но большинство лучших сюжетных фильмов, что в СССР, что В США было снято во времена цензуры. Или может просто цензоры толковые были, которые знали, что творцам заказывать, а чего на экран не пищать... Но это совсем отдельный разговор.

В США золотое время образованного плебса начало подходить к концу, пожалуй что в 60х. Крепкий социальный кризис, и непопулярная война во Вьетнаме, подвели американское правительство к одной неприятной мысли: - образованный плебс – зло. Не надо думать, что государство имеющее мощнейший ресурс оболванивания, в виде СМИ не может задурить голову умному образованному человеку. Оно может. Но на это надо больше времени. А на дурака времени надо гораздо меньше. Идеальный гражданин – это компетентный в своей узкой профессиональной области дурак. Такой гражданин может быть толковым специалистом, и приносить пользу обществу. Но если этому гражданину с детства не привили умении логически мыслить, анализировать и систематизировать (а это нужно в весьма ограниченном списке профессий) – то такой гражданин не задает неудобных вопросов. Ни правительству по поводу его политики. Ни... - (побочный эффект) - сценаристу по поводу капитальных ляпов в сюжете. Гражданин просто не в состоянии эти ляпы найти.

В России перевод образование на изготовления дураков, наступил в 90е. Потому что не надо гражданину анализировать, откуда у новоиспеченной элиты взялись деньги, и чем аукнется, скажем, монетизация льгот пенсионеров, при устойчивой инфляции... Побочный эффект про оценку сценарных изысков естественно воспоследовал.

Итак, массовое производство "человека думающего" было завершено. И у них. И у нас. Это не значит, что думающие люди исчезли сразу и полностью. Во-первых, их наготовили еще в прошлом, и должно пройти какое-то время, пока они вымрут. Во-вторых, их вынужденно производят и сейчас. Но мало, и масштабе рынка картину желаний потребителя определять будут не они.

Два условия сошлись вместе.

  1. Отсутствие цензуры.
  2. Прекращение обучения людей системному анализу.
Сползание вниз началось.

Но давайте расшифруем, - как вообще реагирует человек, на предложенную сценарную историю, если он не научен анализировать? Когда человек не анализирует, - все его восприятие полностью сводится к эмоциональной сфере. То есть для него более важно не ЧТО происходит с точки зрения причинно-следственной связи, а КАК это происходит: - насколько картинка красиво меняет цвета, и насколько мощно из колонок бухает. "Человек разумный" заменён "человеком эмоциональным".

Давайте я приведу конкретный пример, чтобы не быть голословным.

Несколько лет назад, на\в Украине сделали игру "Анабиоз".
(Он же в басурманском варианте Cryostasis):

У игры были весьма неплохие козыри на тот момент:

Хорошая графика, с несколькими продвинутыми фишками.
Отличная работа художников и дизайнеров уровней.
Несколько запоминающихся фишек, вроде "ментального эха", и "изменения прошлого".

Но поскольку мы говорим о работе сценаристов, - заостримся на сюжете.
А сюжет таков:

Метеоролог с советской полярной станции, по имени Александр Нестеров, получил телеграмму, что он должен прибыть на проплывающий недалеко ледокол "Северный Ветер". Нестеров берет собачью упряжку, и шурует по указанным координатам, встречать атомную посудину.

Прибыв на ледокол, Ляксандр понимает, что тут что-то неладно. Ледокол стоит вмерзший в лед. Все внутренние помещения вымерзли. Часть команды лежит по стылым отсекам в виде живописных трупов, а часть шарится по ледоколу в виде трупов беспокойных, - заледенелых зомби, которые при первой же встрече пытаются укантропупить нашего метеоролога.

Александр начинает пробираться по коридорам, и вдруг обнаруживает, что он имеет способность "ментальное эхо". То есть подойдя к некоторым трупам, - он получает возможность залезть к ним в сознание, и увидеть последние моменты жизни несчастных мореманов. Но мало того что увидеть – Александр может эти мгновения изменить! Внедряясь в сознание мертвеца, он как бы проваливается в прошлое, и может брать человека под контроль. Это дает ему возможность в кризисной ситуации, которая привела человека к гибели, принять иное решение, и спасти тому жизнь. Измененное прошлое тут же меняет и будущее – вернувшись из сознания моремана в свое тело, Александр обнаруживает, что труп исчез. А поскольку обычно смерть моремана сопровождалось какой-нибудь поломкой, которую Александр в прошлом предотвращает, (ну, например, закрыл вовремя в прошлом переборку между отсеками и заблокировал хлынувшую воду) – вот тебе пожалуйста: в настоящем вместо замерзшего ледяного бассейна, чистый проход. Заодно в починенном месте корабля тает и исчезает ледяная корка, и становится теплее, потому что... ну потому что вот. Иногда ментальное эхо совсем далеко забрасывает: – применил его к туше мертвой коровы, - попал на скотобойню в виде буренки. Там помог коровам убежать из-под ножа, - тоже доброе дело.

Так вот, одновременно испаряя трупы, изгоняя холод, и починяя пароход, Александр идет вперед. Заодно, из видений мореманов, он складывает картину, что там случилось в прошлом с пароходом.

Выясняется, что случилось в прошлом примерно следующее:

Атомный пароход вез заключенных. Неожиданно он наскочил на айсберг. Команда в момент крушения действовала неправильно. Тот не нажал вовремя реверс движителя, этот не дернул нужный рычаг... в результате пароход потерял ход и застрял. Заключенные попробовали бунтануть, но их прессанула НКВДшная охрана. На корабле было три старших руководителя: - Капитан, Помощник Капитана и Глава Конвойной Команды.

У капитана созрел ловкий план, как вытащить посудину из беды, - надо было дать полный ход, и проскочить по узкому проливчику на чистую воду. Но ПомКап и ГлавКонвой застремались этой лихой идеи. Они подумали, что так можно окончательно раздолбать корабль, и лучше ждать помощи не дергаясь. Капитан волевым решением вскочил за штурвал, и нажал педаль газа. Помкап и ГлавКонвой услыхав что судно едет, заскочили в рубку и, отстраняя капитана от командования, засадили ему в спину пулю.

Капитан упал. ПомКап и ГлавКонвой подхватили его и потащили к вертолету, видимо, что-бы эвакуировать. Но вдруг... ээээ... корабль вместе нахождения реактора пронзил яркий свет, и реактор испарился вместе с частью палубы, оставив после себя адову дыру, а старший командный состав вдруг в этом свете медленно взлетает, лежа головками друг к другу и вращаясь по кругу, после чего куда-то исчезают. (Не надо странно на меня смотреть, я описываю ровно то, что показано в игре).

После исчезновения реактора и начальства корабль начал окончательно вымерзать. Некоторые матросы превратились в синерожие беспокойные трупы, и начали мочить нормальных. Постепенно все умерли и замёрзли. И корабль стоял тихо, пока не появился наш герой.

Да, нужно сказать вот еще что. Периодически, во время брожения Александра по вымерзшему кораблю, в воздухе начинает звучать голос какой-то гнусавой старухи, которая пересказывает отрывок из рассказа Горького "Старуха Изергиль". Сюжет этой легенды таков: в давнее время враги загнали некое племя в зловонное болото. Люди сидя в болоте пали духом, оголодали, их начали косить болезни. Но тут вылез член племени по имени Данко, и сказал – ша горевать, я самовыдвиженец, всех вас выведу, аки Моисей сынов израилевых. И повел. А идти было трудно, люди обозлились и устали, и хотели уже Данко убить. Но Данко сам вырвал из своей груди сердце, и осветив людям путь его пылающим светом, вывел их к спасению. И умер. Пострадал за любовь к людям.

Короче, под аккомпанемент старушечьего пересказа, и нападений монстров, наш протагонист постепенно спасает всех людей в прошлом, размораживает отсеки в насточщем, побеждает сверхидиотского монстра которому зачем-то дали имя греческого бога времени, и в концовке, проникнув в голову Помощника Капитана или Главы Конвоя, не дает им застрелить капитана, а наоборот – заставляет поддержать его. Капитан невредимый давит на педаль газа, и корабль спокойно выходит на чистую воду. После чего Александр обнаруживает себя на льду на собачьей упряжке, подъезжает к ледоколу, где его встречают румяные и здоровые Капитан с лепшими помощниками.
Хеппи Энд.

Какие вопросы, по данному гениальному сюжету возникают у нормального человека?

  1. С каких дел герой обладает способностью ментального эха?
  2. Зачем и куда на атомном ледоколе возят заключенных?
  3. Почему на ледоколе послевоенной постройки охрана в форме НКВД с оружием времен ВОВ?
  4. Почему к застрявшему ледоколу за долгое время так и не пришла помощь? Это же не тридцатые, а минимум шестидесятые годы. В регионе полно станций и авиации.
  5. Куда деваются в настоящем, спасенные героем в прошлом моряки, - трупы их исчезают, а живые они где?
  6. После того как герой в прошлом увел всех коров со скотобойни, пароход уплыл штурмовать Арктику без запасов мяса?
  7. Откуда взялись беспокойные ледяные трупы, - что это за явление?
  8. Что это за внезапное испарение реактора с частью палубы, и почему три командира летают по воздуху приткнувшись друг к друг головами?
  9. Бубнеж старухи о Данко, - что этим подразумевается? Это глубокая аналогия? "Данко" – это Капитан, который пострадал за человеколюбие и желание вывести свой пароход из беды, как Данко свое племя? А теперь, когда мы исправили прошлое, и помогли вывести пароход из беды – человеколюбивый капитан все так же продолжит возить заключенных по Арктике в скотских условиях?
  10. Да что это вообще за невразумительная фигня, с потугами на глубокий смысл?

Повторюсь, - вся эта сюжетная ахинея соединена с качественной по тем временам графикой, и блестящей работой художников. Ну и результат не замедлил.

После выхода на форумах массово забегали восторженные граждане, которые обменивались примерно такими вот сообщениями: "Поиграл в Анабиоз! Обалденный сюжет!!! Кстати, объясните мне кто-нибудь, плз, в чем там смысл?".

Такие сообщения реально были валом.

Нет, бывают конечно сюжеты, которые оставляют после себя некоторые вопросы. В таких сюжетах зрителю дается возможность ответить для себя на вопрос по-своему.

Но когда зритель вообще не может понять, что происходит в сюжете, и тем не менее считает что он отличный, потому что его эмоциональное восприятие раскачано хорошо поданной атмосферой...

Вот в тот момент я понял, что новая генерация людей создана.
Потому что советские троечники, за такой сюжет гоняли бы авторов мокрыми тряпками.

Мы из описанного можем вывести следующее:

"Человек эмоциональный" не способен анализировать.
Хороший сюжет для "человека эмоционального", не логичная причинно-следственная связь событий, а яркие зрелищные события, безотносительно слабости и даже крайней условности связей между этими событиями. Из-за неспособности к анализу "человек чувствующий" имеет пониженный критицизм предлагаемых ему сюжетов. Ему больше важны зрелищность, эмоциональный фон, и легкость восприятия.

В общем, все по слову одного из создателей игры "Doom" Джона Кармака... Когда Том Холл притащил ему в начале разработки гигантский концепт-документ с проработанным сюжетом, Кармак ответил: "сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен" - и урезал историю к чертям. Дум для своего времени продался отменно.

Надо сказать вот еще что. Поскольку "человек эмоциональный" мало способен к критическому восприятию сюжета, но остро алчет "вау-моментов", то рынок начал поставлять игроку игры где старается максимизировать "вау-моменты", даже если это идет во вред логике сюжета. Для иллюстрации из недавних примеров можно вспомнить одну из частей "Кол оф дьюти", которая происходит в альтернативных США захваченных коварными... венесуэльцами что-ли? По сюжету часть американцев для обороны огородилась от захватчиков стеной. Причем это даже не "линия Мажино", а нечто вроде "вала Адриана". С точки зрения современной военной науки подобные укрепления не имеют никакого значения. Подобная стена сравнивается с землей ракетными ударами и артиллерией, и легко преодолевается тактическим вертолетным десантом. Но в игре виртуальные венесуэльцы штурмуют эту стену в лучших традициях "битвы на Сомме" - то есть прут в лоб, услужливо подставляясь для кошения главным героем из установленного на стене пулемета.

С точки зрения логики нормального человека – предлагаемая ситуация, это клинический дебилизм. Но с точки зрения "вау-момента" все оправданно.

Итак, на рынке возникла следующая ситуация:

При равных графике, зрелищности и интересности геймплея, сегодня лучше продастся игра, которая сюжета не имеет, или же имеет сюжет условный и упрощенный. Связано это с двумя факторами:

  1. Игры с условным и упрощенным сюжетом имеет большую гибкость для вставления "вау-моментов" - а значит, лидируют по их количеству на единицу времени. Там, где люди трепетно относящиеся к логике развития событий скажут "эй, что это за ересь? Нет, к сожалению мы не можем вставить здесь штурм стены, потому что так стены не штурмует уже с конца 19го века"... Там их обойдут адепты условного подхода, - "да конечно мы можем вставить такой штурм, потому что это обалденно круто и игрок будет пищать выкашивая толпища врагов".
  2. Игрок интеллектуально развитый может с удовольствием играть в игру со сложным сюжетом, обилием диалогов и текстов. Но он с не меньшим удовольствием может сыграть и в игру с простым или отсутствующим сюжетом, (вроде мясного шутера). Игрок неразвитый не может играть в игру со сложным сюжетом. Она ему скучна и непонятна и тягостна. Этот игрок составляет на сегодня большинство аудитории. Значит, если мы создаем игру со сложным сюжетом, в неё будет играть интеллектуальное меньшинство. Если мы создаем игру с упрощенным сюжетом, в неё могут играть и дураки, и в плюс к ним часть умников.

Дурак стал доминантой, определяющей рынок, в отношении сюжетов.
Идет отрицательный отбор.

Каковы перспективы сюжетов в компьютерных играх?

Эти перспективы отрицательны. Сначала на государственном уровне было создано поколение дураков. Рынок подстроился под них играми с дурацкими сюжетами. Сейчас идет уже вторая волна, когда дураки выросшие на дурацких сюжетах сами делают игры. Разница в играх которые делали умные для дураков, и играми которые делают для дураков дураки, - в общем, не велика. Единственное, что дураки делающие игры (и их сюжеты) уже не чествуют себя неловко, вводя в сюжет какую-нибудь дурацкую коллизию. Она и им самим кажется нармальный.

Как в свое время написал в монологе "Трудности кино", Жванецкий:

"Очень большие трудности у киношников. Самые большие, жуткие трудности у киношников. Прямо не знаешь. Требования к достоверности возросли, а танков старых нет, маузеров мало. Фрак народ носить разучился. Хамство и грубость в Сибири как раз получается ничего, а образование в Петербурге не идет пока. Аристократизм в Петербурге пока не идет. Если герой просто сидит – еще ничего, а как рот откроет – так пока не идет...
...Или – весь гитлеровский штаб в мундирах не по размеру, а диктор говорит, что вся Европа на них работает. Но это все внешне, конечно, и раздражает какого-то одного, кто остался в живых и еще помнит...
...Сохранились костюмы и обувь, но когда мы над старой дворянской одеждой видим лицо и всю голову буфетчицы современного зенитного училища, что-то мешает нам поверить в её латынь...
...Группа американских ковбоев на лошадях пока еще криво скачет, и даже у лошадей наши морды...
...Но с уходом стариков со сцены и из зала равновесие между экраном и зрителем постепенно восстанавливается".

Итак, основные выводы:

  1. И на западе, и у нас сделан цивилизационный выбор, при котором большая часть современной молодежи является "упрощенными" людьми.
  2. Переломить эту ситуацию можно было бы на государственном уровне, но государство в этом не заинтересованно.
  3. Рынок интересует прибыль. Поэтому и дальше будет сохранятся ситуация, когда для упрощенных людей будут делаться фильмы и игры с упрощенным сюжетом.

Короче – все плохо.

Однако, это общая тенденция. На уровне частностей есть приятные исключения. Ведь и в наше время на уровне энтузиастов создаются проекты, с вменяемыми логичными интересными историями и непротиворечивым внешним миром. Эти частности заставляют верить, что человечество еще не безнадежно.

Ну и напоследок, - что можно посоветовать сценаристам компьютерных игр в текущей ситуации?
Я имею в виду тех сценаристов, которые действительно хотят создавать истории, а не туалетную бумагу для сматывания вместе вау-моментов.

Ищите единомышленников. Вы никогда не сможете сделать вменяемый сценарий, без поддержки остального коллектива и продюсера.

Находите способы разносить подачу сюжета так, чтобы она не мешала играть дурням, но при этом все же являлась частью игры. Отличный пример здесь серия Метал Гир Солид, (да-да, я знаю там сверх идиотский сюжет, но я говорю не о самом сюжете а об одном техническом моменте его подачи). Итак, в Метал Гир Солид есть такая вещь как радио, по которому с главным героям связываются консультанты. Эти консультанты сами выходят на связь и дают подсказки минимально необходимые для прохождения и понимания основной сюжетной канвы. Но если вы сами начнете выходить с ними на связь, они буквально завалят вас всяческими сюжетными подробностями по любому поводу. То есть в игре имеется два уровня подачи сюжета, причем не в виде скучных текстовых документов, а в виде диалога. Это гениальное решение.

Постарайтесь делать свой сюжет логично связанным с геймплеем, объясняющим геймплей и работающим на него. Если вы мастер своего дела, это можно сделать даже в самой дикой вселенной. Замечательный пример сценарного мастерства был в одной из последний частей Сайлент Хилл. Там по мистическому городу бегает беглый зек (наш протагонист), и периодически слышит по радио обращения некоего радиоведущего, который объясняет ему куда идти. Когда зек добирается до радиостанции, то находит радиоведущего, который тоже застрял в городе. Дальше между зеком и радоменом происходит примерно такой диалог:

Радиомэн: - Друган, этот город мистическая ловушка, нам надо выбираться отсюда! Пойди к дубу, на дубе ларец, в ларце шкатулка, в шкатулке утка, в утке яйцо, а в яйце - ключ от катера который стоит у пирса. Если ты его добудешь, мы вместе уплывем из города.
Зек: - Погоди мужик, нафиг такие сложности? Я же механик. Пошли к твоему катеру, я его мигом заведу и без всякого ключа!
Радиомен (откладывая кирпичи, и оглядываясь по сторонам): - Ты не понимаешь! Здесь нельзя просто завести катер! Здесь есть ПРАВИЛА! Этот город не отпустит тебя, пока ты не выполнишь то что он хочет.
Зек: - Ё-моё!

Это гениальный ход сценариста. Он одним коротким диалогом в полном соответствии с сеттингом (мистический город-чистилище, который дает людям испытания) встроил и объяснил все игровые условности, с которыми мы сталкиваемся в игре. Неоткрываемые двери, невозможность использовать технику, и пр пр. Сценарист превратил игровую условность в стройную часть игры.
Это высший пилотаж.

Мо-ти-ва-ци-я. Это то что сценарист всегда должен держать в голове. Мотивация героев, - это двигатель сюжета. Неважно, придумывает вы сюжет с нуля, или вам приходится подстраивать его под некие ранее придуманные моменты или геймплейные фичи. У всех персонажей должна быть стройная, убедительная мотивация на каждое их действие. ...Злобный некромант, возглавляющий армию ходячих мертвецов, решил убить всех людей на планете!.. Ух ты, грандиозно! А зачем ему это нужно? Его армия состоит из мертвецов, те не умеют размножаться и их тела изнашиваются. Значит живые люди минимум нужны некроманту, как возобновляемый ресурс. ...Злобный некромант решил поработить всех людей на планете и загнать их в концлагеря, дабы они производили новые тела для армии его ходячих мертвецов... Ну, это уже звучит несколько рациональнее.

Как сказал гражданин Протагор: - "человек есть мера всех вещей". Эта мудрость в полной мере относиться и к сценаристам; все мы меряем людей по своей мерке. Это приводит к тому, что если сценарист глуп, у него и история будет дурацкой, и все персонажи имбецилы. Но если сценарист умен, может возникнуть обратная ситуация – когда все персонажи умны, а это тоже не всегда хорошо. Не бойтесь поставить в свою историю дурака. Ведь в жизни и правда встречаются глупые люди, и глупость имеет право на жизнь. Органично вписанный в историю дурак, может стать эффективным двигателем сюжета. Кто совершил ошибку, которая вскрыла всю секретную операцию? – Дурак. Кто ляпнул где не надо всего одно слово, которое вызвало лавину событий? Дурак. Но опять же, - этот дурак должен быть вами – сценаристом – заботливо выращен, и органично встроен в сюжет. Признак плохого сценариста, когда дурак вдруг проявляется в персонаже ситуационно – в нужный сценаристу момент: типа, весь сюжет персонаж блистал дьявольской хитростью и могучим умищем, но вдруг, (когда сценарист сам себя завел в тупик), он заставляет персонажа говорить и делать глупости, чтобы развязать сюжетные узлы, в которых сам же и заплутал. Это дешевка. Надо выкручиваться иначе.

Молодость – бесценное сокровище. И все же, для сценариста молодость недостаток. Я вообще мало верю в добротного сценариста моложе 30. И в блестящего сценариста моложе 40-50ти лет. Молодость еще не примерила многие эмоции на себе. Боль от потери близких, усталость от болезней, головокружение от успеха, радость родительства, и прочее-прочее. Если вы молодой сценарист, вы должны впитывать и коллекционировать чужие эмоции, потом со временем, сравните их со своими. Иначе вам никогда не создать правдоподобных характеров. Правдоподобной реакции характеров на обстоятельства.

Сцена повторенная в сотнях фильмов и игр, - герой стоит на коленях над телом только что умершего лучшего друга\брата\возлюбленной.
– НЕ-Е-ЕЕЕЕЕЕЕЕТ! – Вопит герой, запрокинув голову в небеса...
Это показ эмоции? Молодость часто думает, что сильные эмоции выражаются только через экспрессивные вопли. Вы когда-нибудь видели, как бывает давит в себе боль потери взрослый мужик? Молча давится, чтобы не выпустить горе изнутри. Застывает монументом. Но на его лицо нельзя смотреть. Это молчание страшнее любых криков.

Сценарист должен знать – ну хотя бы быть "широко необразован" в культурном коде разных времен и географических ареалов. Кто из персонажей над телом близкого может позволить себе вопить над телом? Современный европеец, - да. Человек традиционного архаичного общества – нет. Конечно дьявол в деталях. Но вы должны нарастить эти детали на культурный код.

Читайте. Много читайте. Художественные произведения позволят вам подглядеть интересные характеры и сюжетные ходы. Серьезная литература по истории и культуре позволит вам понимать культурный код живших на земле народов, и придумывать свой собственный культурный код для фантастического общества. Знание истории позволит вам понять, какие традиции, какое мировоззрение, и какая мораль будет у ваших фантастических героев.

Ну и последний, самый общий совет: Уважайте потребителя созданного вами сюжета. Ориентируйтесь все-таки на то, что он мыслящий человек. Пусть даже сегодня такие люди встречаются реже. Постарайтесь сами не приложить руку к их исчезновению.

На этом, пожалуй, все.

[18.08.2014]

Copyright © 1999-2017 DTF Ltd. Все права защищены.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru