DTF.RU - Статьи [http://dailytelefrag.ru/articles/]

Интервью с Владом Суглобовым, исполнительным директором студии G5 Software

В новом интервью на DEV.DTF.RU нашим собеседником стал Влад Суглобов - исполнительный директор студии G5 Software. Влад рассказывает о создании первой в мире трехмерной игры для "мобильной" платформы BREW, а также об особенностях разработки, тестирования и распространения игр для этой платформы.

http://dailytelefrag.ru/articles/read.php?id=69


Еще год назад, наши маститые разработчики на вопрос, не собираются ли они осваивать мобильные платформы, дружно кивали на "Никиту" - дескать, вот все с интересом ждем вестей, как у них получится. У "Никиты" получилось, но вместе с тем их проекты обнаружили - а для кого-то и подтвердили - довольно низкий потенциал российского рынка в отношении игр для мобильных телефонов. Место тут, несомненно, есть (или было), но маленькое - его едва хватает на ту же "Никиту". И уж конечно, никто не ждет сейчас от российских абонентов готовности покупать игры, рассчитанные на возможности телефонов стоимостью от 300 долларов США.

И тем не менее, заработать на играх для "мобил" вполне реально - так считают те, кто год назад, не оглядываясь на российский рынок и опыт "Никиты", начал штурм новой для себя платформы. За год был написан вполне конкурентоспособный движок и завершен проект Fight Hard 3D - первый трехмерный файтинг для платформы BREW. Игра появилась в официальном каталоге одного из крупнейших сотовых операторов США, компании Verizon Wireless, обслуживающего более 30 миллионов абонентов, и уже свободно продается на территории Америки. И сегодня мы беседуем с исполнительным директором московской студии G5 Software Владом Суглобовым об их первом опыте создания полноценного продукта для мобильной платформы и перспективах на будущее.

DTF: Привет, Влад. Несколько общих вопросов для затравки - как, когда и почему в G5 родилась идея перебазироваться со своими играми на мобильные платформы?

Влад Суглобов: "Перебазироваться" в данном случае не очень верное слово. С ПК мы не уходили, да и планов относительно других платформ не меняли. Просто изначально мы решили ориентироваться на то, чтобы стать многоплатформенным разработчиком, и мобильные игры стали логичным развитием этой стратегии. Как только появилась возможность издать Fight Hard 3D с помощью компании Reaxion - мы приняли окончательное решение.

В момент, когда стартовал Fight Hard 3D, мы уже работали над "Красной Акулой" (вертолетный action/arcade для ПК), и игра уже была подписана с "Букой". Благодаря "Буке", игра теперь продана более, чем в 20 стран, включая Японию, Германию и Китай. Для нас Fight Hard 3D стал вторым проектом, который велся параллельно с "Красной Акулой", и благодаря этому мы получили возможность отработать схему с несколькими проектами внутри компании на самой ранней стадии.

DTF: Платформа все же для вас была новая. Какие-то трудности возникли на этапе разработки, которые не встречались ранее?

Влад Суглобов: Трудности возникли, само собой, в том числе и непредвиденные. Тяжело работать над игрой для телефонов, которые сами еще находятся в разработке. Работа началась прошлой осенью и велась на эмуляторе. По объективным причинам ребята не могли даже запустить тесты на реальных телефонах вплоть до начала лета. Это было тяжело и технически, и психологически. Работа велась в условиях высокой неопределенности, в надежде на то, что телефоны "потянут", а мы сможем "подтянуть" код так, чтобы в игру можно было играть, и она помещалась в память телефона. В конечном итоге нам пришлось пойти на reverse engineering (законный) некоторых внутренних форматов телефонов (а они оказались уникальными почти для каждой модели) и на переписывание большой части кода на ассемблер - все для того, чтобы добиться необходимой производительности. В этом плане Fight Hard 3D использует возможности телефонов на 100%. Из-за небольшого объема памяти на некоторых моделях телефонов игра была лишена некоторых особенно потребляющих память особенностей. Были проблемы и с сертификационным тестированием - фактически, это был процесс тестирования самого процесса сертификационного тестирования. Возникли также проблемы с различиями в реализации BREW API на разных телефонах. Но ребята - имена этих героев: Сергей Шульц (руководитель проекта и программист) и Денис Лукинов (программист) - свернули горы. Все трудности были успешно преодолены. И, конечно, огромную помощь оказали ребята из Reaxion (издатель игры Fight Hard 3D) - Александр Колосков и Андрей Стороженко.

DTF: А можно чуть подробнее о проблемах с тестированием?

Влад Суглобов: Как владелец платформы BREW, компания Qualcomm заинтересована в бесперебойной работе приложений для BREW, в том, чтобы приложение для BREW не могло случайно "завесить" телефон или привести его в полную негодность (а такая возможность есть). Поэтому Qualcomm требует от всех разработчиков для платформы BREW прохождения так называемого сертификационного тестирования, по аналогии с сертификационным тестированием для игровых консолей. Это тестирование проводится третьей стороной, и за некоторые деньги. Тестируется конкретное приложение для конкретной модели телефона. Есть стандартный набор тестов, они заранее известны, есть инструментарий для эмуляции этих тестов. Приложение проверяется на эмуляторе и непосредственно на телефоне. Проверяется, корректно ли ведет себя приложение, когда на телефон приходит звонок, как поведет себя приложение, когда аккумулятор практически разряжен, проверяются все диалоги пользовательского интерфейса, и т.п. В теории все хорошо. На практике сертификационное тестирование проводит третья сторона, и был ряд накладок технического плана - разные версии эмуляторов, инструментария, и т.п.

DTF: Как формировался концепт Fight Hard? В частности, почему в качестве платформы была выбрана именно Qualcomm BREW?

Влад Суглобов: Мы увидели возможность попасть на достаточно закрытый, но перспективный рынок, и отталкивались уже от этого. Концепция игры формировалась уже исходя из информации об ограничениях данной конкретной платформы и телефонов, для которых надо было делать игру, а также из имевшихся соображений относительно потребностей потенциальной аудитории. В то время у нас у всех перед глазами стояли флэш-мультфильмы, в которых такие проволочные человечки (stick figures) с упоением били друг другу лица. Все это навело на мысль о файтинге, но не спрайтовом, а трехмерном, где персонажами будут проволочные человечки. 3D должно было позволить добиться плавной анимации ударов и большего количества анимации вообще - в случае со спрайтами это невозможно из-за малого объема памяти на телефоне и необходимости держать много спрайтов для плавной анимации. Так оно и вышло. Статические картинки, к сожалению, не могут передать плавности движений и ощущения свободной камеры, но на этот случай у нас есть видеоролик, который демонстрирует, как игра выглядит в движении.

Qualcomm BREW от других платформ отличает наличие продуманной бизнес-модели для разработчика и оператора. Оператор устанавливает у себя BDS (Brew Distribution System), размещает приложения разработчика в каталоге на телефонах у пользователей, и клиенты получают возможность скачивать приложения "по воздуху", при этом деньги автоматически снимаются со счета пользователя, а разработчик автоматически получает свою долю. Это гарантирует Qualcomm. Пиратство невозможно в принципе - вы не можете загрузить на купленный в магазине телефон приложение другим способом, кроме как через оператора. Конечно, это очень привлекательная черта платформы. Правда, обратной стороной медали в данном случае является достаточная "закрытость" платформы для разработчиков, но для нас эта проблема решилась благодаря издателю Fight Hard 3D - компании Reaxion, поэтому наш выбор пал на BREW.

DTF: Западные разработчики утверждают, что средние сроки создания игры для мобильных телефонов не должны выходить за рамки двух-трех месяцев. Как с этим дела обстоят в G5? Сколько времени ушло на создание Fight Hard?

Влад Суглобов: Сроки диктуются бюджетом в данном случае, а на западе он по объективным причинам выше, и мы могли себе позволить более свободные сроки. Создание Fight Hard 3D заняло чуть менее года, и для этого были причины. Фактически, Fight Hard 3D - это первая в мире трехмерная игра для платформы BREW, которая работает на реальных телефонах, которые продаются в магазинах - этим раньше никто не занимался. Зачастую, то, что делали ребята, делалось для этой платформы в первый раз вообще. Огромное количество работы было чистым экспериментом. Огромное количество кода было выброшено и не дожило до релиза. Впрочем, мы предвидели подобное развитие событий - это был сознательный риск. На следующих проектах для BREW мы планируем укладываться в 3-4 месяца - накопленный практический опыт по платформе должен в этом помочь.

DTF: Сколько человек работало над проектом? Как долго писался движок? И что в конечном итоге этот движок собой представляет?

Влад Суглобов: В G5 постоянно над проектом работали два человека - руководитель проекта и программист Сергей Шульц, и программист Денис Лукинов. Графикой по мере надобности занимался Макс Рюмин. При разработке инструментария использовались наработки на ПК, которые создавал Алик Табунов. И словом, и делом помогали Александр Колосков и Андрей Стороженко из Reaxion. Больше всего людей было привлечено к тестированию - увлеченно играли и в G5 Software, и в Reaxion, где обнаружился самородок Денис Морозов, который, играя во время "перекуров", разработал стратегию прохождения всей игры за 28 минут, при том, что у обычного человека это занимает несколько десятков часов. Что касается идей, то их генерировали все. Не все, правда, попали в игру.

Движок писался и совершенствовался все время, пока создавалась игра. Без движка игры не было бы. И новизна, и привлекательность Fight Hard 3D во многом определяется именно движком этой игры, который позволяет делать ряд вещей, нетривиальных для существующих телефонов с BREW: высокопроизводительные 2D-операции, библиотека математических классов, оптимизированная для процессоров ARM, вывод анимированных трехмерных моделей, камера с 6 степенями свободы, которая все это может показывать, двумерные бэкграунды с возможностью скроллинга, 2D-эффекты. Набор, вполне достаточный для написания целого класса игр. Работа над движком не останавливается - у нас в планах рендеринг полигональных моделей, сетевая поддержка. Мы планируем усиленно использовать потенциал движка Fight Hard в следующих своих проектах, и сейчас решается вопрос выделения движка в некоторую отдельную сущность.

DTF: То есть вы планируете продавать его сторонним разработчикам? И сколько может стоить лицензия на такой движок? Хотя бы порядок.

Влад Суглобов: Да, такие планы есть. В отношении стоимости лицензии мы прежде всего хотим быть гибкими. Надо также учесть специфику, связанную с закрытостью рынка. Сейчас мы вместе с Reaxion пытаемся придумать схему, которая бы всех устроила, и как только будет результат, мы сообщим.

DTF: Через какие каналы вы намерены распространять Fight Hard? Есть ли какие-то ключевые особенности в дистрибуции игр для BREW по сравнению с J2ME?

Влад Суглобов: Fight Hard 3D по всему миру издает компания Reaxion. В настоящий момент у Reaxion есть договоренность с ведущими сотовыми операторами в соединенных штатах - Verizon Wireless и US Cellular. Первый из них уже эксплуатирует сеть BREW с лета этого года, второй готовится к запуску. Вскоре игра появится в каталогах обоих операторов.

Ключевая особенность одна - продажа игры возможна только через оператора. Но это нюансы на уровне издателя. Для G5 как разработчика все сводится к стандартной схеме - есть ряд издателей с рядом условий. Надо только понять, кто что может и с кем лучше.

DTF: Насколько, по твоим оценкам, эффективным окажется такой канал продаж? Если не трудно, назови хотя бы примерно порядок прибыли с продаж Fight Hard, на который вы рассчитываете?

Влад Суглобов: Мы считаем, что наш канал очень эффективен, и вряд ли мы или кто-то другой сможет найти канал эффективней - именно поэтому мы и работаем с компанией Reaxion. Что касается прибыли - пока все "критики" пророчат Fight Hard 3D блестящее будущее. Посмотрим, что скажет покупатель - ведь в конечном итоге он определяет успех игры. Мы же скромно надеемся, что Fight Hard 3D окупит затраты и заложит основу для дальнейших наших успехов.

DTF: Похоже что в случае с сотовыми операторами мы фактически получаем второй консольный рынок - закрытый для новичков, который заполнится довольно быстро акулами бизнеса в силу растущей популярности мобильных развлечений. Хорошо ли это, на твой взгляд, и существует ли сегодня какая-либо иная эффективная форма дистрибуции мобильных игр, отличная от распространения через сотовых операторов?

Влад Суглобов: Для J2ME-игр у некоторых операторов есть возможность загружать игры с компьютера, предварительно скачав их, скажем, из Интернет. При этом рынок становится очень похожим на рынок shareware со всеми его минусами - возможным пиратством и проблемами с кредитными картами. Совсем недавно Nokia объявила о том, что игры для ее новых телефонов N-Gage будут продаваться на memory cards. Это тоже попытка обойти операторов. Посмотрим, как они будут решать проблемы с высокой стоимостью игр из-за стоимости носителя.

А рынок получается даже не консольный, а хуже, на мой взгляд. Если на консольном рынке есть владелец платформы, который решает, выдавать лицензию или нет, будет эта игра продаваться вообще или нет, то с играми для BREW в настоящий момент все еще хуже. Здесь добавляется еще один игрок - оператор, через которого проходят все покупки, который окончательно решает, быть игре или не быть. Принесет она хоть какие-то деньги или нет. Рынок игр для BREW в этом смысле можно сравнить с рынком игр для консолей, но при этом все магазины, в которых продаются игры, принадлежат только одному лицу.

И хотя сотовые операторы в развитых странах без сомнения дозрели до понимания важности скачиваемого за деньги контента, в играх они мало что понимают - это большие серьезные компании с совсем другой культурой и практикой общения, по сравнению с игровой индустрией. Это, конечно, создает барьеры. Зато, если вы там - вы получаете какие-то деньги.

DTF: Бытует мнение, что этот рынок пока пуст в плане оригинального игрового контента, и как следствие, здесь совершенно не во что играть, кроме простеньких аркад и тетрисов. Так ли это?

Влад Суглобов: Да, дефицит оригинального контента действительно наблюдается. И понятно, почему это происходит - разработчики стараются уменьшить свои риски, уменьшая бюджет, а кто-то из издателей в ожидании массового потребителя и для того, чтобы привлечь его, пытаются использовать известнейшие лицензии. Например, для BREW есть игры типа FIFA Football и Tiger Woods Golf, но с точки зрения игрового процесса и технологии им совсем нечем похвастаться. Мы хотим в меру своих скромных сил изменить эту ситуацию - насколько это нам удалось, и насколько пользователи мобильных игр способны оценить оригинальный контент и интересный игровой процесс, мы скоро увидим.

DTF: Продолжая предыдущий вопрос - одним из вариантов развития событий предсказывают скорое появление волны адаптированных под мобильники старых аркад (и совсем не факт, что от настоящих владельцев лицензий), времен Atari и Commodore 64, в той или иной степени копирующих оригиналы. Будут ли иметь финансовый успех подобные игры? Смогут ли действительно шустрые новички выехать здесь на идеях мэтров 80-х, всего лишь реализовав их первыми?

Влад Суглобов: Надо понимать, что мобильный телефон - это принципиально новая игровая платформа. Никогда до этого не было возможности всегда носить с собой игровую приставку, подключенную на постоянной основе к Интернет. Соответственно, чтобы конкурировать за время игрока, надо учитывать эти особенности и использовать именно их. Подход слепого копирования старых игр с персоналок и консолей тупиковый, он не выведет индустрию на нормальный уровень. Наверное, это уместно на самой ранней стадии, когда все просто пытаются прощупать почву и интерес пользователей, и на этом можно заработать какие-то деньги, но этим надо прекращать заниматься, чтобы поднимать доверие у пользователей и разработчиков к платформе, чтобы она не воспринималась как вторичная. Мы, по крайней мере, собираемся работать над играми, которые были бы возможны только на этой платформе и полностью реализовали бы ее потенциал.

DTF: Крамольная мысль - совместимы ли, на твой взгляд, мобильные телефоны и однопользовательские игры? Насколько вообще критично, чтобы игра для мобильника использовала все возможные сетевые примочки?

Влад Суглобов: С точки зрения игрового опыта, мобильный телефон третьего поколения - это уникальная платформа благодаря двум вещам: возможности всегда носить его с собой, и возможности всегда быть онлайн. Идеальная платформа, чтобы донести игры до нормального человека, которого не радует перспектива смотреть в монитор или телевизор часами, сидя дома. Конечно, многопользовательская составляющая важна, без сомнения, но не менее важна и первая - просто дать возможность человеку играть, когда у него есть свободное время, и сделать так, чтобы играть ему было интересно и через неделю, и через месяц после того, как он купил игру. Это вполне реально сделать. Тем не менее, наличие сетевых расширений будет становиться все более и более критичным. Будут нужны игры, которые полностью реализуют потенциал платформы.

DTF: Спасибо, Влад, за потраченное время и интересное интервью! Впрочем, на этом публикация материалов, посвященных "мобильным играм", не заканчивается. Буквально через несколько дней на DEV.DTF.RU мы представим вашему вниманию взгляд "с другой стороны баррикад" - интервью с Александром Колосковым, директором компании Reaxion (издателем проекта Fight Hard 3D)!

[21.11.2002]

Copyright © 1999-2019 DTF Ltd. Все права защищены.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru