DTF.RU - Статьи [http://dailytelefrag.ru/articles/]

Заметки об игровом звуке

Григорий Семенов, композитор и звукорежиссер, участвовавший в создании игр серии «Механоиды» и «Космические рейнджеры», делится своими размышлениями на тему звукового дизайна КИ. Автор рассказывает о своем опыте создании игровой музыки и звукового ряда, а также указывает на некоторые особенности взаимодействия композитора и разработчика.

http://dailytelefrag.ru/articles/read.php?id=54943


Григорий Семенов
Композитор, звукорежиссер. Участвовал в разработке звуковой и музыкальной части игр серии «Механоиды», «Космические рейнджеры», «Карибский Кризис» и др. Как композитор работал над музыкальным оформлением короткометражного художественного фильма «От$чет».

Эта статья представляет собой набор мыслей, к которым я пришел, занимаясь озвучиванием компьютерных игр. Статья не претендует на абсолютную истинность и лишь отражает мой личный опыт. Если у вас нет времени читать статью целиком, вы можете сразу перейти к подведению итогов в конце статьи.

Музыка

1. Мелодию можно сочинять пока еще нет самой игры. Если есть представление, каков мир игры и композитору объяснили, что именно должна описывать мелодия, он уже вполне может ее сочинить. Достаточно лишь фантазии и четкого представления, которое могут дать материалы, предоставленные разработчиком. Разумеется, это будет работать не для всех игр и не для всех игровых ситуаций, это зависит и от опыта композитора.

2. Музыка должна быть разумной длины. Часто для игр нет смысла писать длинную, медленно развивающуюся мелодию, и также часто есть смысл делать короткую, но насыщенную мелодию с частой сменой гармонии и ритма.

Можно сказать, что в игре лучше иметь несколько небольших хороших и коротких мелодий, чем мало длинных и однообразных. К тому же небольшие хорошие мелодии композитору создавать не так сложно, как произведения большей формы, поэтому дав четкое задание композитору, указав игровые акценты, где должна звучать та или иная мелодия, можно получить богатое и многообразное музыкальное оформление.

Например, если игрок проводит в игровом уровне или определенном месте игры 5 минут, вполне достаточно зацикленной мелодии продолжительностью 1 минута:


Подходящий вариант

Нет смысла писать пятиминутный трек, который может и не проиграться полностью, если игрок быстро пройдет это место в игре. Однократное воспроизведение 10-30-секундных музыкальных проигрышей для создания настроения данного игрового места может оказаться достаточно:


Неудачный вариант

Музыкальный контент можно сравнить с графическим. Если в игре будет одна красивая высокодетализированная модель персонажа, но остальное без хороших текстур и анимации, то это равносильно одной длинной и красивой мелодии в игре, которая, конечно, красива сама по себе, но будет проигрываться по кругу без изменений и вряд ли сможет сделать звучание игры интересным. По сравнению с этим набор небольших мелодий, отражающих игровые состояния, поможет лучше создать необходимое настроение от игры. Естественно, в игре могут быть и длинные мелодии, их может быть много, главное понимать — дело не в продолжительности.

3. Постоянно звучащая музыка в игре это не всегда хорошо. Надо давать отдых игроку, оставляя его только со звуками. Правильно делать тихие паузы, например, это может быть затишье после прохождения игрового уровня в аркадной игре, где в процессе прохождения уровня звучит активная музыка. В большинстве игр, например в 3D-шутерах, музыку можно включать лишь там, где это действительно необходимо, чтобы вызвать у игрока нужные эмоции при определенных событиях.

4. Нельзя чередовать большое количество мелодий в малый промежуток времени — игрок устанет, и игра ему надоест.

5. Одна из основных отличительных черт музыки для компьютерных игр — некая сказочность или повествовательность, отсутствие четкого поп- или рок-бита. Как правило, к компьютерным играм подходит музыка с ломаными неявными ритмами, она придает игре более яркую эмоциональную окрашенность. Процесс игры динамичен, и музыка больше подходит динамичная, не совсем ровная. Хорошая мелодия, как правило, имеет в своей основе некий ритмический рисунок, основанный, прежде всего, на самой музыкальной гармонии, и ударные инструменты лишь подчеркивают акценты данной гармонии. В мелодиях гармонически более бедных, как правило, преобладают ударные инструменты, которые ставятся во главе всего (в основном обычная поп- и рок-музыка). Такие мелодии скучны и никак не подходят для компьютерных игр. Попробуйте использовать обычную поп-рок-мелодию в качестве фона для компьютерной игры. От раза-другого прослушиваний такой мелодии начнет болеть голова (возможно, не вынесете и один раз), но включите фоном музыку из компьютерной игры и все будет в порядке – мелодия воспроизводится по кругу и не надоедает, а вы спокойно играете. В этом смысле написание музыки для компьютерной игры более сложно, чем написание обычной эстрадной поп-рок песни. Это происходит потому, что песня рассчитана на более яркий, но одноразовый эффект, она дает все и сразу за одно прослушивание, и слушатель потом долго к ней не возвращается, отдыхает от нее. Музыка из игры должна звучать ярко и в первый раз, и при дальнейших прослушиваниях, не надоедая игроку и не отвлекая его. Это музыка «два в одном» — сольный исполнитель в плане эффектности и аккомпаниатор в плане ненадоедливости и создания эмоций. Поэтому мне кажется, что музыке компьютерных игр ближе всего форма классических произведений с характерными для них вариациями.

6. Рассмотрим отрезок игрового процесса, где музыка играется циклически (например, гоночный уровень, уровень борьбы с главным боссом). Игра начинается, и некоторое время игрок слышит мелодию, но затем, вникая в игровой процесс, мелодия как бы сама для него уходит на второй план и он словно не слышит ее. Игрок заостряет свое внимание прежде всего на самой игре, он следит за характеристиками своего персонажа, за окружающими объектами, музыка же идет практически незаметно, возникая лишь эпизодически. В такие моменты игрок вдруг начинает слышать мелодию, и она дает ему дополнительный эмоциональный заряд. Если же возникнет дисбаланс между музыкой и игрой, игрок начнет постоянно обращать внимание на музыку, отвлекаясь от игры. В таком случае игрок выключит музыку или даже игру.

Написав мелодию и сходу включив музыку в игру, бывает сложно понять, подходит она для нее или нет. Чтобы в этом разобраться, я использую следующий простой прием: надо поиграть в игру, при этом не просто слушать музыку, любуясь красотами игры. Нужно взять и играть в игру, выполнять игровые задания, т.е. полностью погрузиться в геймплей, не задумываясь о музыке, как будто вы обычный игрок. Во-первых, это поможет выявить несостыковки музыки и игры. Во-вторых, поиграв в игру, вы в целом сможете понять, где и какие мелодии на месте, где и какие паузы надо делать. Например, при разработке игры «Механоиды-2: Война Кланов», где действие происходит на больших локациях, по которым игрок можем свободно передвигаться, мы сделали, как нам тогда казалось, огромную паузу между звучащими мелодиями — 3 минуты. Впоследствии оказалось, что эта пауза была слишком маленькой, так как в данной игре 3 минуты проносились для игрока очень быстро, и получалось, что мелодии чуть ли не идут друг за другом, то есть такой паузы оказалось недостаточно. Таким образом, для каждой игры ее внутренний темп определяется игровым процессом. В играх, где надо принимать быстрые решения (например, аркадные игры), время как бы замедляется, ведь игрок принимает большое количество решений в малый промежуток времени, и мелодия для таких игр должна быть насыщена большим количеством «событий», иначе она покажется несопоставимой с таким темпом. В играх, где решение может приниматься долго (логические игры, пошаговые РПГ), время пролетает быстрее, длинная мелодия заканчивается быстро, и паузы кажутся маленькими.

Настроения самих мелодий так же отличаются. В аркадных играх мелодии могут быть более короткие по длительности, но насыщеннее. Такие мелодии невозможно уловить, они куда-то «прыгают» вперед, и игрок бежит за ними. В играх, где игровой процесс протекает неторопливо, мелодии могут иметь более размеренный основательный характер. Они уводят игрока за собой в мыслительную медитацию, игрок решает задачки игрового процесса под медитативную музыку (здесь имеется в виду не обязательно медленная восточная мелодия, а именно мелодия куда-то уносящая, она может быть и часто бывает динамичной и повествовательной).

7. Разработчику не всегда стоит использовать правило «одна игра — один композитор». Часто, интересный результат получается как раз тогда, когда в игре используется музыка различных исполнителей. Например, в играх серии GTA или спортивных симуляторах от EA используется музыка различных исполнителей, что придает разнообразие и свежесть играм. Данный подход можно применять и к музыке, которая специально создается для игры и не является лицензированной у известных исполнителей. Несколько композиторов, работающих над разными частями игры, могут сделать эти части максимально выразительными, т.к. каждый концентрируется на своем участке работы. Естественно, композиторы должны быть нацелены на работу в одном направлении, работу в едином стиле, определяемом геймдизайнером. На самом деле вы можете сотрудничать с одной музыкальной студией, в которой работают несколько композиторов, и даже не знать этого.

Процесс

8. Иногда при сотрудничестве с разработчиком бывает так, что композитор показывает одну и ту же мелодию заказчику (для игр это должен быть, скорее всего, геймдизайнер), и он сначала не принимает ее, а затем, по прошествии некоторого времени, она неожиданно очень нравится ему, и он принимает ее в игру. При этом в промежутке от принятия и непринятия той же самой мелодии он гоняет композитора в разные стороны и просит сочинить большое количество мелодий вместо той, что не подошла. Через какое-то время он вдруг натыкается на первую и, слушая ее, понимает, что она ему нравится и эта мелодия то, что надо. Происходит это из-за не полной сосредоточенности геймдизайнера при оценке мелодии. Чтобы такого не происходило, геймдизайнер должен не просто принимать/не принимать мелодию, а сделать вывод, почему она не подошла, и сообщить это композитору. В итоге композитору становится ясно, что не так. Если же композитор просто получил необъяснимый отказ, он теряет ориентир и вряд ли сможет выдать что-то хорошее, т.к. морально не готов по полной выложиться для создания очередной отвергнутой по непонятной причине мелодии.

Поэтому для достижения наилучшего результата надо обсуждать с композитором все моменты, как обсуждается каждая непонравившаяся текстура или программная ошибка. Конечно же, описанное выше встречается не так часто и сознательность разработчиков при работе с композиторами, по моему опыту, выше, чем несколько лет назад, но и сознательный разработчик может в какой-то момент отвлечься и упустить момент адекватной оценки проделанной работы композитора и усложнить работу над музыкальной частью игры.

9. В самом начале создания игры нельзя понять, как все будет звучать наилучшим образом. Для каждого проекта создается уникальная звуковая схема игры, которая вырисовывается в процессе разработки. Естественно, можно в начале разработки составить примерный план, но в действительности он сильно изменится. Разработчику, конечно, хочется, чтоб этот план не менялся, что уменьшит издержки на создание проекта. И это можно сделать — создать такой план, в котором ничего не изменится. Но в таком случае мало приходится рассчитывать на интересный звук. Ведь хороший звук, как и другая составляющая игры, будь то код или графика, создается в процессе работы, проходя много итераций. Игровой уровень не создается сразу. В процессе разработки в нем меняется геометрия, расположение объектов, сами объекты и их внешний вид, их функции и многое другое. Так же и звучание этого уровня меняется вместе с ним. Конечно, для небольших игр с простой игровой схемой реально оценить количество звуков и мелодий, но для оригинальных и сложных игр, в которых все изменяется динамически и количество вариантов звучания большое, звуковое оформление делается так же долго и кропотливо, как и остальные составляющие.

В качестве примера я хочу привести часто используемую в играх музыкальную схему:


Обобщенная музыкальная схема, используемая во многих играх

Игрок после запуска игры попадает в меню, где звучит главная музыкальная тема, после чего он входит в режим получения игрового задания или в режим магазина, где покупает оружие и принадлежности, необходимые для прохождения уровня. В этом окне звучит другая музыка. После чего игрок запускает миссию (уровень), в котором, в зависимости от состояния игры, воспроизводится спокойная или боевая мелодия, а по завершении миссии (уровня) играется победная мелодия на фоне результатов прохождения уровня и игрока снова переносит в экран получения игрового задания или магазин.

Приведенная музыкальная схема подходит как для небольшой аркадной игры, так и для шутера или стратегии. Но музыкальное оформление игры может оказаться недостаточно глубоким и впечатляющим без детализации отдельных элементов этой схемы.

Расширенное правило для проигрывания спокойной локационной мелодии может выглядеть так:


Уникальные ситуации

В уточненной схеме представлено:

  • правило перехода к следующей мелодии, например, это может быть плавное перетекание одной мелодии в другую (crossfade), переход через паузу определенной длительности или с помощью матрицы переходов.
  • уменьшение громкости мелодии при вызове окна общения с NPC. То есть в случаях, когда мы входим в окно общения, музыка становится тише, и на первый план выходит голос собеседника. После выхода из данного режима громкость музыки возвращается на прежний уровень.
  • правила входа в режим боя. Например, боевая мелодия начинается не сразу, а лишь после полного затухания основной мелодии и некоторой паузы, которая создаст ощущение напряженности.
  • понижение частоты звука при входе в режим Bullet Time, то есть при эффекте замедления времени как в игре «Макс Пэйн» или в фильме «Матрица». При выходе из данного режима частота воспроизведения звука возвращается к первоначальному значению.
  • Конечно, данные методы детализации схемы приведены лишь в качестве примера и для каждой игры могут существовать свои подходы в создании более подходящего звучания.

    10. Как сделать так, чтобы у игры была хорошая музыка? Ответ: надо искренне заинтересовать композитора самим проектом. И сделать это легко — надо самому быть искренне заинтересованным в своем проекте.

    Звуки

    11. Что дает звуковой ряд? Именно звук дает эмоции играм, без них это просто картинка без обратной (эмоциональной) связи. Нельзя представить игру про рыцаря без звуков удара меча, криков монстра, шума ветра. Если игрок слышит звук удара меча по телу монстра, он и сам ощущает тяжесть удара, срабатывает обратная связь и игрок погружается сильнее в игру. Если убрать звук, то удары меча не будут вызывать эмоций игрока, они будут легкими и в них не будет силы. Звук в игре важен, т.к. дает мгновенное представление о состоянии игры. Даже визуальный ряд в игре часто не может справиться с этой задачей, но справляется звук. Играя в стратегию, где происходит множество событий в единицу времени, игрок может не заметить построенного юнита, но вовремя прозвучавший звук даст ему понять, что юнит построен и какой именно. Сетевые баталии в 3D-шутерах слабо представляются без звука, ведь и звуки респауна врага и боя и другие событийные звуки дают четкое представление игроку о картине действий. И это происходит в считанные мгновения. Нельзя визуально показать респаун врага, если он находится за стеной, но с этим замечательно справляется звук. Поэтому звук — важная часть игры, создаваемая не ради самого себя, а для создания более комфортного игрового процесса.

    12. На начальном этапе разработке игры звуки можно разделить на два типа: звуки определенные и звуки неопределенные. Определенные звуки те, о которых мы можем заранее сказать, что они нужны в игре, и мы можем это сказать уже в начальной стадии разработки. Такими звуками могут быть фоновые звуки природы — шумы ветра, деревьев, воды, звуки шагов персонажа, предполагаемые диалоги. То есть все те звуки, которые, скорее всего, могут остаться неизменны, если их сделать заранее под нужды еще не созданной игры. Звуки второго типа, неопределенные, нельзя сделать заранее. В частности, это эффекты. Например, в шутере сложный эффект взрыва может состоять из нескольких облаков огня, разлетания в разные стороны частей взорванного объекта и т.д. Такой эффект можно правильно озвучить лишь по созданному видео. Или же возьмем фентезийную игру, где эффект применения магического свитка выглядит как крутящаяся спираль, которая перерастает в яркий свет и резко разлетается на разноцветные кусочки — такой сложный эффект тоже нельзя озвучить заранее, не имея видео. Поэтому для таких эффектов геймдизайнер (или же создатель эффекта) записывает видео, а звукорежиссер создает звук непосредственно под этот видеофайл, учитывая все нюансы изображения. В процессе разработки игры человек, создающий эффект, может изменять его: например, поменять длительность, добавить нюансы. В таком случае им создается новое видео эффекта, которое он отдает звукорежиссеру, и тот использует уже созданный звуковой проект эффекта и производит необходимые изменения.

    13. В компьютерной игре важную роль несут звуки взаимодействия с внешней средой. Это звуки взаимодействия с материалами. Они дают игроку глубокое чувство того, что он находится именно в мире игры, потому что игра адекватно реагирует на действия игрока и дает ему адекватную картину и звук, к которым игрок привык в реальной жизни. Звуки материалов это и звуки удара чего-либо обо что-либо, и звуки скольжения определенного материала, и звуки качения объекта. Все эти события имеют свой характерный оттенок. Если в гоночной игре машина сносит железную бочку — это один звук, если она врезается в большую железную колонну, звук имеет совсем другой характер. И в первом случае, где игрок сносит железную бочку, надо не забыть и про звук падения этой бочки, причем на определенный тип поверхности. Упала на песок — один звук, на асфальт — совсем другой, покатилась по бетону — третий звук. Чем достовернее будут звуки в конкретных ситуациях, тем интереснее будет и сам звук игры, и сама игра. Определенно, хороший звук может вытянуть игру на более высокий уровень, а плохой звук не дать игре реализовать весь свой потенциал. Ведь слушая, игрок получает необходимую информацию, к которой он привык в реальной жизни. Эта информация и о том, что происходит на экране и звуки событий, происходящие вне зоны его видимости. Исходя из этой информации игрок принимает решение, игра становится ему более инстинктивно понятной, а значит, исключаются неприятные моменты непонимания игроком игры, которых так боится любой разработчик.


    Динамическое формирование звуковой картины в зависимости от материалов взаимодействующих объектов и событий



    Подведем краткий итог статьи:

    1. Мелодию можно сочинять, пока еще нет самой игры.
    2. Мелодия должна быть разумной длины. Не надо делать пятиминутный трек там, где действие длится минуту.
    3. В игре лучше иметь несколько небольших хороших и коротких мелодий, чем мало длинных и однообразных.
    4. Иногда надо давать отдых игроку, оставляя его только со звуками.
    5. Нельзя чередовать большое количество мелодий в малый промежуток времени.
    6. Музыке компьютерных игр ближе всего форма классических произведений.
    7. Нужно играть в игру, т.е. полностью погрузиться в геймплей, не задумываясь о музыке, как будто вы обычный игрок. Это поможет выявить несостыковки музыки и игры.
    8. Не всегда стоит использовать правило «одна игра — один композитор». Вполне возможно, что несколько композиторов сделают музыку вашей игры богаче и разнообразнее.
    9. Нужно понять, в чем причина неудавшейся мелодии и обсудить с композитором способы ее улучшения или необходимость написания другой мелодии.
    10. Звуковое оформление делается так же долго и кропотливо, как и остальные составляющие. Нельзя заранее полностью описать, какое оно будет в итоге.
    11. Звук — это обратная связь от игры, способствующая погружению игрока в игру.
    12. Звук отражает состояние игры там, где это невозможно сделать графическими средствами.
    13. Важный элемент звукового оформления игры — звуки взаимодействия материалов.

    Возможно, у читателей этой статьи имеется иной опыт создания игровой музыки и звука. Мне будет интересно узнать их мнения в комментариях к статье или по электронной почте. Благодарю за внимание.

[31.03.2009]

Copyright © 1999-2017 DTF Ltd. Все права защищены.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru