Управление

Игровой бренд и книги: как заработать миллион
Сергей Грушко, в прошлом руководитель отдела продаж GSC Game World, рассказывает, есть ли деньги для игровых компаний на книжном рынке. Комментарии [23]

Как создать фан на рабочем месте
Опираясь на опыт игровой индустрии, Денис Войханский, руководитель компании Mad Hat Games, размышляет о фане и о том, как сделать так, чтобы работа была вашим сотрудникам в радость. Комментарии [106]

Это не игра
Cтатья для тех, кто делал оффлайновые игры, а теперь хочет делать онлайновые. Дмитрий Ножнин из IT Territory раскрывает некоторые особенности и подходы к разработке онлайновых миров именно с точки зрения небольшой команды оффлайн-девелоперов, которые хотели бы сделать небольшую онлайновую игру. Статья основана на докладе на КРИ-2008. Комментарии [103]

Продюсерские истории: Стартап
Вторая статья из "продюсерского" цикла посвящена созданию игроразработческой команды. Где взять деньги? Какие варианты взаимодействия разработчика и издателя возможны? А может лучше сразу подыскать инвестора или получать финансирование от обоих? Рассмотрению этих и других вопросов посвящена статья Михаила Хрипина, продюсера онлайновых проектов компании GDTeam. Комментарии [93]

Обзор лучших
agile-практик применительно к разработке игр

Михаил Дубаков из TargetProcess и Вадим Гайдукевич из Wargaming.net рассказывают о применении в геймдеве практик, связанных с гибкой разработкой ПО. В обзорной статье рассматриваются следующие методики: итеративная разработка, юнит тестирование, разработка через тестирование, рефакторинг, парное программирование, постоянная интеграция. Комментарии [251]

О структуре момента
Дмитрий Ножнин, геймдизайнер и продюсер, сравнивает две эти во многом похожие профессии, рассказывает о пользе внешнего геймдизайнера со стороны издателя и об эволюции продюсерского отдела фирмы "1С". Статья написана на основе доклада автора на КРИ-2007 под названием "Плох тот геймдизайнер, который не хочет стать продюсером", и название доклада вполне отражает ключевую мысль статьи. Комментарии [10]

Technical Design Document: что, зачем и как
Ведущий программист проектов American Chopper 2 и Coded Arms: Contagion Анатолий Ахмедов рассказывает о техническом дизайн-документе - вещи довольно трудозатратной, но позволяющей избежать многих проблем на более поздних стадиях. Статья содержит описание того, что такое ТДД и зачем он нужен разработчику, плюс некоторые рекомендации по его написанию и конкретный пример структуры. Комментарии [11]

Социальные аспекты разработки
Денис Войханский из Reaxion рассматривает роль социальных аспектов в разработке игр и говорит о неприемлимости традиционного метода управления "менеджер с палкой", а также показывает на примере своей компании, как ключевые ценности ("люди важнее процессов", "нацеленность на изменения") реализованы в каждодневных практиках: планирование проекта, итерации, task tracking и так далее. Статья написана по докладу на КРИ-2007. Комментарии [65]

Продюсирование: правила игры
Буквально все, что нужно знать разработчику о продюсере со стороны издателя, обстоятельно рассказывают в этой статье Андрей Грищенко и Алексей Пациорковский из фирмы "1С". Что за зверь этот продюсер, зачем он нужен, какая от него польза, какой может быть вред и самое главное - как с ним правильно и эффективно сотрудничать. Статья написана на основе одноименного доклада на КРИ-2007. Комментарии [46]

Креативность по графику
Дженифер Буллард из Aspyr Media дает практические советы по планированию разработки, чтобы желание какого-то из ваших сотрудников уйти в отпуск не стало неприятным сюрпризом, а День всех влюбленных не повлиял на сдачу этапа. Статья предназначена в первую очередь для создателей casual games, хотя, судя по примерам, написана по опыту из "большой" индустрии.

« | 1 | 2 | 3 | »
Разделы

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение