Геймдизайн

Через звезды к терниям, или Как мечта о работе гейм-дизайнером превращается в суровые рабочие будни
Гейм-дизайнер проекта Skyforge описывает, чем на рабочем месте занимаются гейм-дизайнеры в крупных студиях. Комментарии [9]

Век играй - век учись. Кривая обучения компьютерных игр
Правильная кривая обучения очень важна для любой игры. Если пропорции нового и хорошо знакомого, а также сложного и простого соблюдены правильно и подаются игроку с правильной скоростью, то успех игры, пусть и не гарантирован, но крайне вероятен. Комментарии [15]

Право на жизнь: сюжет в социальных играх
В статье поднимается вопрос: есть ли у проработанных вселенных в социальных играх право на жизнь – и если да, то как их правильно реализовать для пользы проекта? Комментарии [11]

Реплейабилити или повторное прохождение игр
Как сделать так, чтобы после прохождения игры пользователь не спешил ее удалять? Автор статьи, Иван Запорожченко, рассуждает о различных способах удержать геймера. Материал адресован в первую очередь начинающим разработчикам. Комментарии [47]

Психологический словарь для разработчиков
Мария Берцева, опираясь на свой опыт в психологии, рассказывает, как использование инвариантов в процессе разработки игры может сделать труд разработчиков гораздо более эффективным и интересным. Комментарии [102]

Компьютерная игра как интерактивный интерфейс
Статья Тараса Короля из Сrytek Kiev дает базовое представление о свойствах и ограничениях человеческого сознания, а также об основных принципах дизайна интерфейсов. Автор на примерах демонстрирует возможность и важность применения этих знаний в геймдизайне. Написана на основе одноименного доклада на КРИ-2008. Комментарии [8]

Пять врагов геймдизайнера
Путь становления дизайнера компьютерных игр труден и опасен - на каждом шагу подстерегают баги, фичи, маркетологи и прочие ужасы. Но есть и другие, еще более опасные противники, которые обязательно встанут на дороге создателя игр и запросто могут заставить свернуть с нее. Их пять, их нельзя победить, но итогом борьбы с ними станут Игры. Изучением этих врагов занимается Петр Прохоренко. Комментарии [92]

Баланс возможностей в играх
Статья Михаила Певзнера посвящена балансировке персонажей и юнитов в играх, главным образом, компьютерных ролевых. Автор рассказывает о нескольких способах получения игрового баланса, начиная с простейшего "камень-ножницы-бумага", на выдуманных, но очень наглядных примерах анализирует их преимущества и недостатки. Сплошная теория, но от нее во многом зависит самое главное - геймплей. Комментарии [31]

Процедура фокус-тестирования на примере "Нямстеров"
Еще одна статья Дмитрия Ножнина, продюсера и ведущего геймдизайнера фирмы "1С" по внешним проектам, посвященная фокус-тестированию. Основное внимание уделено собственно процедуре - какие документы и как вести, на что обращать внимание в поведении "подопытного" и так далее. Для иллюстрации взят конкретный проект - казуальная игра "Нямстеры". На ней проводится импровизированный "фокус", а потом результат комментирует Андрей "КранК" Кузьмин. Комментарии [20]

Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров
Классическая статья британца Ричарда Бартла - соавтора MUD1 и самого, наверное, известного человека в индустрии онлайновых игр. Подробно рассматривается, кто и зачем играет в MMO-игры, как выстраиваются взаимоотношения игроков различных типов, и что по этому поводу нужно делать разработчикам. Если еще не читали - обязательно нужно. Комментарии [14]

« | 1 | 2 | 3 | 4 | »
Разделы

Copyright © 2017 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение